review outlast 2
Потърпете децата
Ако пистолетът на Чехов е наративен принцип, че ако пистолет е показан на мантия в първата глава, той трябва да бъде изстрелян от третата, тогава Разход 2 работи на принципа на пика на Чехов. Ако видите мутант на хълм, който пикае в канавката на обезглавени глави и нарязани части на тялото, можете да бъдете сигурни, че ще трябва да проправите корема си през тази мръсотия в следващите 15 минути или така.
Това е трик Разход 2 се връща отново и отново. Показва ви нещо ужасяващо, нещо отблъскващо, след това ви хваща за скраб и търка носа си в него. Разход 2 не е игра за дърпане на удари или фини последици. Това е игра за терор и жестокост. За да не искам нещо да се случи и след това да бъдем принудени да го изтърпям, инч по инч, с мъчителни подробности.
Има нещо възхитително в такъв директен подход към терора. Енергичността Разход 2 има за това, че кара играча да се извива неудобно, като ги принуждава да се изправят лице в лице с някои от най-ужасните и смущаващи образи, които съм виждал в игра на ужасите, е впечатляващо. По-малко възхитителното обаче е липсата на последващи действия в разказа. Разход 2 знае, че иска да ви шокира, но не знае точно какво иска да каже.
Разход 2 (PC (преглед), PS4, Xbox One)
Разработчик: Red Barrels
Издател: Червени бъчви
Издаден: 25 април 2017 г.
MSRP: $ 29.99
Преди да продължим по-нататък, трябва да знаете това Разход 2 се занимава с някои изключително тежки и неудобни теми (и не винаги с най-такт или деликатност). Религията, телесният ужас, мизогинията и сексуалната злоупотреба са всеобхватните теми, които сплотяват цялото моментно насилие и терор. Играта е изключително ужасна и явна. Ако това не ви звучи като нещо, тогава спасете сега.
Разход 2 използва подобна настройка на оригиналната, като ви представя като фотограф на Milquetoast на име Блейк. Вие и вашата съпруга-репортер, Лин, разследвате мистериозната смърт на бременна 15-годишна Джейн Доу, намерена да скита по запустяла магистрала мили от цивилизацията. Макар историята й да е неизвестна, най-обещаващото обяснение е, че тя е била на бягство от Портите на Темпъл, религиозна общност, скрита в планината. Докато заснемате някои утвърждаващи кадри от селските и селските комплекси, хеликоптерът, в който се намирате, намалява. Излишно е да казвам, че нещата се превръщат бързо в най-лошото.
Събуждайки се в останките, вие се отделяте от Лин и сте принудени да изследвате шантавите колиби и страховитите параклиси на култа, разчитайки на оптиката за нощно виждане на камерата и насочен микрофон, за да се ориентирате в разрушеното съединение. Лошо е положението, дори преди да срещнете ножове с ножове, купчини коляно детски трупове и надраскани бележки, които се носят около апокалипсиса и чудовищно слънчево създание, „чукащо земята“. Да. Ще искате да дадете на местните жители широко място.
Замисълът на камерата е ефективен. Повече от просто начин да се возиш на манията на филма на ужасите от последните няколко години или да предоставиш удобно извинение за игра с нощно виждане и призрачни шепоти, уловени на посочения микрофон - това принуждава играча да се задържи на покварата , Докато се разхождате из култовото съединение, ще срещнете ужасяващи сцени, които изискват да бъдат записани, писани бележки и криптични пасажи от причудливото евангелие на култа, които се чувствате принудени да документирате. Ти правиш нещо между случай срещу култа с тънък шанс, че можеш да го направиш жив, и писмо на мъртвец до всеки, който може да намери тялото ти.
Вашата роля не е да се намесите или да сложите край на лудостта. Нямате бойни умения, няма сгъваем нож или джоб, пълен с пушки. Ти не си конницата. Вашата роля е да станете свидетели на ужаса. За да го заснемете, да го каталогизирате и в крайна сметка да се потопите в него.
Това е фантастичен пример за механика на играта, използвана за подсилване на темите на нейния разказ. Камерата е едновременно ваша жизнена линия и ваше бреме. Това са вашите очи и уши в почти буквален смисъл, тъй като не можете да навигирате около тъмнината, която ви заобикаля. Няколко кратки моменти, които прекарвате отделени от него, са едни от най-напрегнатите последователности в играта. Но това също е воденичен камък около врата ви, задължение, което трябва да спазвате, въпреки обстоятелствата. Има чудесен съюз на действие и идея при игра с камерата. За съжаление, останалата част от разказа никога не се генерира толкова гладко.
Оригинала надживявам и DLC разширяването му Листопадът бяха също ентусиазирани от принуждаването на играча да се сблъска с някои ясно неудобни идеи. Но неговите критики и теми бяха по-очевидни и съгласувани. Обвързвайки измислената къща с костели на планината Масивно убежище към истинския разврат и ужас на програмата MKUltra, Превъзходен 1 беше ясен коментар за прекомерната жестокост на военнопромишления комплекс. За небрежното пренебрежение към живота, поддържано от големите корпорации, готови да приемат поразително число на тялото в името на ефективността и напредъка. Разделянето на психичните заболявания и трагичната повтаряща се история на най-уязвимите, подчинени на най-лошите предсказания.
Разход 2 темите са по-объркани. Обгърната в капаните на южната готика и центрирана около изолационистка общност, поддържана заедно от култ към личността, играта е насочена най-вече към разрушенията, породени от безспорния авторитет и сляпото (или кравето) подчинение. Култът и неговият водач, отец Кнот, лесно биха могли да се разглеждат като изпъкналост за Дейвид Кореш и неговия клон Давидианс или какъвто и да е друг култ на съдния ден. Дори името „Портата на Темпъл“ умишлено напомня култа „Портите на небето“, завършил с масово самоубийство.
Той извежда паралели между очевидното и шокиращо зло на култа към коварната злоупотреба в по-познато обкръжение. Алюзиите за домашно насилие в дома, както и в доверени институции като католическата църква и нейната сложна и тъжна история на сексуално насилие и прикрития се правят внимателно и умишлено. Всички тези действия са представени като различни проявления на един и същи вид зло - само с едното е видът, който ние разпознаваме като ясно мерзен, а другият предпочитаме да затворим очите си или предпочитаме да не споменаваме. Това е силна настройка, но Разход 2 никога не отива много по-далеч с него. За една игра, нетърпелива да прокара (и да разчупи) границите на добрия вкус, когато стане дума за горе, тя трепва в последния момент, когато доставя своето послание.
Това е особено обезсърчаващо, като се има предвид колко играта прегръща мизогиния и насилие над жени. Злоупотребата и виктимизирането на млади момичета и жени е постоянна, натрапчива сянка върху цялата история. Да се Разход 2 Кредит, никоя от тази злоупотреба никога не се играе за титлиране или като непослушно разбиване на табу (като някои популярни серии от премиум кабели). Злоупотребата винаги е изобразена във възможно най-отвратителна светлина. Независимо от това, тя е всеобхватна тема навсякъде и тази, която никога не получава изплащането, което търсех. Жените са наранени, убивани, малтретирани и изхвърлени, а играта просто се движи.
Съществува сцена, в която култът е пленил неподвижен член и го измъчва за информация. След като издържа да бъде ослепен и счупен на колелото, култът играе техния коз. Вмъкват жена му, връзват я на стелаж и я напукват костите, за да го накарат да говори. Разбира се, че разлива червата си. Въпреки това, култовете продължават да измъчват бедната жена в проявление на чист, безсмислен садизъм. Блейк става свидетел на цялото събитие и когато преглежда филма на срещата, коментира, че „те винаги нараняват жените, за да наказват мъжете ... Това е страхливост. Болно е.
коя е най-новата операционна система
И в този момент изглежда така Разход 2 е на прага на пробив; на реален коментар за собствения му сюжет и структура. Но това никога не се случва. Веднага след като признае как страданието на жените твърде често се използва като инструмент за стимулиране на действията на мъжа в мета-контекстуален момент, играта никога не се отразява повече. Връщате се веднага да се опитате да намерите Лин (която по всякакъв контекст и последици вероятно прекарва по-голямата част от играта, измъчвана и изнасилвана), или да си проправите път чрез сюрреалистични ретроспекции, фокусирани върху смъртта на бивша приятелка от детството. За игра, която до голяма степен разглежда доста нюансиран поглед върху ужасите на злоупотребата, тя се преоблича малко твърде близо до „натъпканата в хладилника“ тропа, генерираща мъжки патос на характера, като използва мъртви жени като реквизит - разчленени тела, използвани за плът мъжка история и мотивация.
Има и въпрос на някои от по-свръхестествените и апокалиптични изображения, използвани в по-късните глави на играта. Без да разваляте нищо, Разход 2 отива при някои странен места. Има сили на работа, които далеч надхвърлят отчаяните яреми и ръководните култови култове. Случват се луди неща, невъзможни неща. Има една последователност в края на играта, за която съм сигурен, че ще говоря по време на дискусиите на Game of the Year, когато се опитвам да забележа конкретни моменти, които ме взривиха тази година.
Колкото и да са абсолютно фантастични, смущаващи и експертно използвани като тези свръхестествени елементи, аз бях подведен от липсата на обяснение за тях. Докато играта намеква по най-нежните начини, че може да имат нещо общо с Walrider от предишната игра (призракът на психическо убийство, създаден чрез концентрирана травма в Mount Massive), тя никога не дава ясни отговори на тях. Изгражда ли се апокалипсисът? Това ли е някакъв умствен прекъсване или метафорично чистилище? Разход 2 не се интересува да разказва.
Обикновено нямам нищо против този двусмислие (обикновено е най-добре да оставите някои въпроси без отговор), но в този случай той протича на зърното. Тъй като се нагърбвам толкова много с библейските образности и свръхестественото, но всъщност никога не обяснявам нищо от него, заключението почти странно потвърждава някои от безумните вярвания на култа. Сигурен съм, че това не е било предвиденият ефект, но когато махнете с пръст в култ на съдния ден като заблуда и корумпираност с едната ръка, а след това представяте кучешки съден ден с другата, човек не може да не се обърка.
Лек разказ отклонява, Разход 2 стои като феноменално преживяване на ужаса. Това е тесен осем часа игра, но през това време ходите на толкова много различни места, ставате свидетели на толкова много катастрофи и избягвате толкова ръждиви остриета и заострени кирки, че усещате много повече време. Времето пълзи, когато ви измъчват.
Нощта сте забелязали, че съм прекарал по-голямата част от ревюто в разговори по теми и идеи Разход 2 играе с и има две причини за това. Едно, критиките настрана, Разход 2 е по-интелигентна, по-нюансирана игра на ужасите от повечето други заглавия там и се занимава с идеи, които си струва да бъдат обсъдени. Второ, Не искам да развалям нито едно нещо , Това е игра, изработена от удари в червата и не бих мечтал да ви ограбя от пълното им мрачно въздействие.
Разход 2 се бори. Това е ужасна игра, която ще ви накара да искате да вземете душ, след като приключите с него. Това е ужасна игра, която ще ви накара да искате да задържите любимите си хора малко по-стегнати следващия път, когато ги прегърнете. Това е игра на ужасите, която ще ви изплаши в момента с шок и горе, след което ще ви преследва посред нощ с нейните идеи. И не е ли това, към което се стреми най-доброто от ужасите?
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)