review hard west
Юмрук от пясък, кръв и буболечки
След двайсет или повече часа на мехурното слънце (моята студена, неподправена стая) с ръце върху добре използвания револвер (клавиатура и мишка за изгодни сделки в мазе), се отдалечавам от Хард Запад в смут. Тактическа походова западна игра, която се мъчи в демонологията, е точно това, което ми върти главата. Плюс това XCOM 2 сърбеж има нужда от драскотина.
Жалко е, че проклетото нещо е по-счупено от носа на каубой след бичане на пистолет.
Хард Запад (Компютър (рецензиран), Mac, Linux)
Разработчик: CreativeForge Games
Издател: Gambitious Digital Entertainment
MSRP: $ 19.99
Издаден: 18 ноември 2015 г.
Хард Запад започва толкова обещаващо. Вместо една голяма кампания, тя се разделя на осем малки парчета с участието на различни герои. Първият участва в баща и синът му, които се опитват да направят своя собствен път в живота чрез комбинация от миниране на злато и убиване на мъжете, които биха се опитали да ги спрат. Тази глава служи като урок за сортовете, като ви учи на основите на битката. Имате две точки на действие, които можете да използвате, за да се движите, стреляте или да използвате специални способности. Стрелбата винаги завършва вашия ред (някои оръжия облекчават това), така че винаги е най-добре да продължите да се движите.
При някои обстоятелства можете да направите своя собствена покривка, като ритате над маси или повдигате прегради. Една от специалните способности ви позволява да рикоширате куршуми от метални повърхности в зигзаг на смъртта на бойното поле, но никога не сте научени как да правите това. По средата на играта забелязах лекото сияние, което излъчват някои метални предмети, което означава, че можете да използвате тази способност. След като разберете тези снимки, те стават впечатляващ и ефективен метод за справяне със смъртта.
Макар че битките се чувстват механично подобни XCOM , една от основните разлики в Хард Запад не залепва приземяването. Докато в предишната игра може би е лесно да разчитате на способността на Overwatch (при която автоматично атакувате врагове, които преминават вашето зрително поле), тук няма такова нещо ... за играча. Ако се доближите твърде много до враг, те имат малък обхват около тях, в който могат да използват атака от възможности, но никога не сте си осигурили същата полза. Това води до многократни сценарии, при които се опитвате предпазливо да приближите врага, за да не се приближите твърде много и да бъдете взривени, а след това те отиват право до вас и ви стрелят отзад за по-големи щети.
Друга нова система, която Хард Запад опита е „етап на настройка“. В някои нива имате падане на опонентите си и можете да се промъкнете наоколо. Имате само една точка на действие, така че се движите много по-предпазливо. За да успеете да проникнете в зона, трябва да използвате способността Subdue, която не позволява на враговете да стрелят по вас за няколко завоя. Враговете понякога имат конуси, показващи тяхното зрително поле, но това е непоследователно. Дали това се дължи на бъг или на статистиката на героя ми, никога не бях сигурен, цялата система е обяснена зле, но за щастие никога не сте принудени да я използвате. Дори когато разбрах как успешно да направя това, да се кача с пистолети, пламващи винаги, изглеждаше по-добрият вариант.
Една от най-добрите части на битката е метърът на късмета. Въпреки че все още имате проценти, които ви казват каква е вероятността да ударите враг, те не се чувстват толкова случайни, колкото повечето тактически RPG. Вашата цел и позицията ви определят дали ще ударите, а прикритието на противника просто намалява щетите, които получават. Всеки герой има бар за късмет, който служи както като вид броня, така и като ресурс за вашите способности. Ако имате достатъчно късмет, когато бъдете застреляни, той ще скочи точно покрай вас. Ако получите удар, късметът ви се възстановява, така че следващия път ще имате по-добри коефициенти. След като усетите това, ще се научите да рискувате да приемате слаби попадения през прикритие, за да можете да използвате по-мощните си умения.
Всичко това допринася за невероятно забавен бой, когато не прави всичко възможно да ви осуети. Първи време и отново не е забавно. Но печеленето на все по-фантастични оръжия и карти (които ви дават активни и пасивни умения) във всяка кампания остава непреодолима през цялата.
Когато не сте в битка, всяка глава има своя собствена карта на света и цел. В горепосочената начална история част от вашия HUD показва инструментите за добив на злато на вашето семейство. Друга глава ви вижда как управлявате peons à la Орегонска пътека , като се уверите, че имате достатъчно храна, за да ги поддържате достатъчно силни, за да направите офертите си. Един от любимите ми звезди е ясновидна жена като ваш главен герой, използвайки способностите си да мами и покер, и смърт. Ако сме редукционни, тези моменти на световната карта са само вариации на текстови приключения, но те са приятни и предават много вкус както чрез тези различни цели, така и в текста на историята, който трябва да анализирате.
разлика между повторно тестване и регресивно тестване
От време на време ще решите пъзел за по-добро предаване или изберете неправилно нещо и ще получите осакатяваща контузия. Всички те имат пряк ефект върху многото битки, с които ще се биете, така че няма толкова голямо разединение, колкото може да очаквате. Някои решения, които правите, ще доведат и до различия в мисиите, като например да изберете да се промъкнете през гърба или да зареждате през предната част. Консумативите, дрехите и оръжията не се пренасят в следващата кампания, така че всеки път е състезание с леко оръжие, за да се върнете нагоре. Първоначално мислех, че това ще е смущаващо, но тъй като всяка история е максимум два часа, тя никога не става монотонна.
Главата на всеки герой има три специални елемента, които те могат да отключат чрез различни методи, които се продават при доставчик, който се появява по време на играта. Това ви позволява да стигнете до удара по-бързо, ако желаете, и насърчава задълбочено разглеждане на картата. Игралните карти, за които споменах по-рано, се печелят на случаен принцип, завършвайки битки и проучвайки и ви дават пасивни и активни способности, като да можеш да се превърнеш в демон или да лекуваш винаги, когато си в сенките. В съответствие с темата за ol 'west, подреждането им в нишки и кралски вълни осигуряват допълнителни статии бонуси. Тъй като героите не се изравняват, това осигурява достатъчно персонализиране, за да бъде интересно, вместо да преодолее.
И така, всичко това звучи страхотно! Но тогава има бъгове. Горещото пустинно слънце не готви Хард Запад достатъчно. Това е очевидно навсякъде, от менютата, които отнемат твърде дълго време, за да се отворят, до проблем, при който случайно натискане на клавиша за изтриване задава камерата под хоризонтален ъгъл на земята, което прави играта почти невъзможна. Има текстови грешки в текста и има моменти, когато споменатият текст предполага, че трябва да има друга опция за диалог, но няма какво да се намери. Освен това се справих с шепа тежки катастрофи.
Това е разочароващо, защото има законно страхотен игра, която се намира под цялата кръв и пясък. Ще си спомням с любезност малките винетки в тази игра. Да бягам наоколо като инквизитор, манипулирайки хората да убиват други, така че да мога да изградя артефакт на eldritch. Търси отмъщение като получовек, полу демон. Играя като злодеи, които видях в предишни глави, разбирайки какво ги мотивира да станат такива зли убождания.
Това е свят, който си заслужава да проучим и имам чувството, че ще видим повече от него. Може би това ще бъде под формата на огромен пластир, който сглобява тази счупена машина отново, или продължение, което носи най-доброто от Хард Запад на преден план. Това, което наистина бих искал да видя, е настолна игра в тази обстановка, защото честно казано чувствам, че може би е по-подходяща в тази област. Така или иначе се надявам да има причина да се върна.