review for honor
Смърт от хиляда съкращения
Прекарах много време в дуели на други играчи Тъмни души , Небрежно бих влязъл в гората Darkroot и умишлено поканих закрилниците на онези засенчени гори да дойдат и да се опитат да ме изгонят от тях. Бих болезнено да си прокарам пътя през играта с неоптимална конструкция за поемане на чудовищата на земята с уред, предназначен да ми даде леко предимство в битката един срещу един с други играчи, за които копнех, независимо как това ме компрометира в други области.
И чрез всичко това, PvP в Тъмни души винаги е била вторична черта. Интересна под-игра, прибрана в много по-богат и разнообразен свят. Винаги е бил домейн на ad hoc бойни клубове, рискови нашествия и неизбежни банди. Но, аз се задържах с него, тръпката от търпелив бит един на един, твърде неустоима, за да се игнорира.
Затова толкова се радвах За чест , Игра, която обеща да вземе напрегнатата красота да се взирате в края на острието и да се опитате да влезете вътре в ума на вашия враг. В очакване на най-малкото потапяне на острието, най-безобидното разбъркване на краката, онзи миг секунда на уязвимост, която да направи вашия ход.
Кога За чест е в най-добрия случай, това е тази игра. Толкова красиви и брутални, колкото човек може да се надява. За съжаление тези моменти са малко и далеч между тях. Докато За чест трябваше да изтръгне тръпката на дуела на повърхността, той се чувства по-изпънат и затъмнен от лошо замислени режими на игра, отвратително шлифоване и технически грешки, отколкото някога в най-дълбоките вдлъбнатини на Darkroot Garden.
За чест (PS4 (преглед), Xbox One, компютър)
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издател: Ubisoft
Издаден: 14 февруари 2017 г.
MSRP: $ 59,99
Амбициозните военачалници трябва да се приближат За чест като бойна игра. Ако очаквате Династичен воин -подобна силова фантазия или ветровит хак - 'n'-slash опит, това не е играта, която търсите. Това е игра за гранулирана механика и много специфични съвпадения - все още можете да се чувствате като зле, но ще трябва да работите за това.
Сърцето на За чест се крие в измамно дълбоката система „изкуство на битката“, която управлява битките един срещу един. Идеята започва с обикновена настройка на ножица за хартия за хартия за хартия от ляво-дясно и отгоре, но бързо превръща в допълнителни сложности, докато не се почувства като видео игра, еквивалентна на тактическото колело на фехтовката. Дясната пръчка управлява позицията на острието ви и посоката на вашата атака. Натиснете надясно върху пръчката и докоснете бутона за атака и вашият мечоносец ще хакне или ще се люлее на тази страна. По същия начин можете да блокирате атака, като позиционирате острието си в правилната посока, за да го прихванете.
Но тогава нещата стават по-трудни. Леките атаки са бързи и трудни за блокиране, но те са слаби и кълват само врага. Тежките атаки излитат парчета от здравен бар, но могат да се видят на разстояние от една миля. Ето защо е удобно да „финтирате“ тежка атака, отменяйки удара с натискане на бутон, докато все още навивате. Парирането, по-агресивен блок, който ще изхвърли врага от равновесие, може да бъде осъществен чрез започване на тежка атака в точния момент и посоката на входящ удар, но ако те финтират, вие оставате широко отворена. Паузите на охраната работят подобно на хвърлянията в бойните игри, отваряйки защитни играчи за атака, но могат да бъдат противодействани с бърза атака или откъсване на защитата на собствените.
Тогава имате опасност за околната среда, за която трябва да внимавате. Коварни первази, разрушени стени, монтирани на стената шипове и добри старомодни замъчни ровове могат да заклинаят бърза смърт на всеки воин, нещастен достатъчно, за да бъде съборен в едно. Да си наясно с обкръжението си и да очакваш как опонентът ти може да ги използва срещу теб е от ключово значение да стоиш на краката си, а не да се счупиш на дъното на ямата.
Докато всички споделят едни и същи основни опции за атака, всеки от 12-те знака притежава уникални черти, способности и правила, които поставят личен завъртане върху тях и допълнително се вписват в умозрителните игри на дуел. Шугоки може да се отърси от една плътна рана със своята супер-броня. Гардънс може да накаже вертикални атаки с опустошителен контра-удар и небрежни бойци на раменете да прехвърлят в препятствия. Миротворецът може да нанесе с ножа си ефект на обезвреждане с течение на времето. Берсеркерите могат да веригират атаките си заедно при безкраен шум при правилните условия и т.н. Подобно на всеки съвременен боец, най-вероятно ще искате да се съсредоточите върху един или два героя, за да овладеете играта като, докато също изучавате чантата с трикове на друг боец, за да се подготвите за тях.
Това е където За чест е най-силен. Битките един на един. Двама бойци, които изваждат всяка тактика, ход и мръсен трик, които могат, за да получат предимство пред другия човек. В най-добрия случай е много близо до съвършенството.
Ето защо е смущаващо, че толкова много от режимите и механиката на играта изглеждат мъртви, за да подкопаят тази чистота на всеки етап.
Колкото повече воини се прибавят към бойното поле, толкова по-безсилни и по-малко удовлетворяващи За чест става. 2 срещу 2 Двубоите често се свеждат до състезание между това кой може да убие противника си и да помогне на партньора си да натрупа по-бързо остатъка. Режимът на схватка и свада и 4 варианта срещу 4 Deathmatch стават подобно хаотични. Колкото повече играех тези режими, толкова повече забелязвах, че някои играчи избират бързо спринтиращия се убиец клас с изричната цел да се отдръпнат от първоначалния си партньор по дуели, да се наберат на друг изтребител и след това да използват предимството на числата за снежна топка над Почивка. Каква радост.
Тази тенденция достига своя зенит в режим 4 срещу 4 Dominion, който поставя герои на играча заедно с войниците на краката NPC в битка за контрол на територията. Всяка карта е разбита на две отделни контролни точки, за да предяви претенции (получавате повече точки в секунда, като оставяте играч да се защитава, вместо да го изоставяте да върти картата в гигантски пакет) със средно поле за битка, което трябва да бъде задържано чрез натискане назад вълни от врагове, които да позволят на вашите (особено мънички) войници да напредват.
Или поне това е теорията. Повечето игри на Dominion I, които играх, бяха сведени до нападателни отряди от три или четири ренесансови панаира, които се опитват да хванат изолирани цели. Цялата внимателно балансирана механика и финес на дуел системата излиза направо през прозореца при ангажиране на множество цели. 'Изкуството на битката' се свежда до тромава надпревара за бягство (когато става най-очевидно колко тромав и неудобен са контролите и героите извън стила на заключен бой на дуел) или неистов опит да се блокират достатъчно атаки за да задейства режима на отмъщението, вид Супер-Сайянска сила, която древните воини очевидно постигат, след като отклонят достатъчно удари. Бързо става уморителен, в двата края на меча.
Този заблуден хаос се състои от лошо обяснена подвижна система, която позволява на играчите да започнат да хвърлят болтове на арбалет и средновековни гранати в средата на двубой или да засилят атаките и защитните си статистики, след като постигнат достатъчно точки. Макар че може да ви се стори страхотна идея да добавите още трикове и разстройства в мултиплейъра, действителният ефект се получава от стрели от извън екрана или с бомба в краката ви, докато сте в средата на битка с някой друг човек. Повече случаен хаос, който отвлича вниманието от силните страни на играта.
Смешно дисбалансираната система за прогресиране на предавките допълнително гарантира, че объркването и безсилието царят върховно. Скоростите, като подложки за рамо, глави за брадва и фантастични помми, могат да повишат определени статистики и способности за героите. В зависимост от нивото и вида на предавката това може да достигне леко, почти незабележимо увеличение на скоростта на спринта ви или ужасяващо увеличаване на щетите. Кой знае? Това прави по-големите мултиплейър режими (ефектите на предавката са милостиво деактивирани в двубоите един на един и служат само за да изглежда викингът ви доста) често източник на внезапни и жестоки изненади.
В режимите 4 срещу 4 никога не сте сигурни кой има какво или какво може да направи. Често единственият начин да разберете, че Warden има обновено острие, което може да прокълне близо до вас, или викинг Raider има бонус, който му позволява да ви хвърли на половината карта, е трудният начин. Особено проблематични са опциите на предавките, които намаляват времето, необходимо за съживяване на съборени другари или такива, които увеличават силата на вече опустошителното състояние на отмъщение, водещи до боеве, при които се усеща, че не можете смислено да възпрепятствате екипа на врага, освен ако не можете да кацнете фатално изпълнение (сложно) и трябва да се справяш със Самурай Гоку, бушуващ на теб на всеки няколко минути.
Въпреки че отключващата система не е чак толкова лоша, както си мислех в оригиналния си преглед в процес на публикуване (всички герои са на разположение, за да играете в началото, трябва само да платите, за да ги персонализирате и да оборудвате предавка за тях, меа кула), микротранзакцията куките са все още достатъчно мазни, за да не се поставят. Подвизите могат да бъдат спечелени чрез опит или да бъдат заобиколени със студени твърди пари (давайки ви достъп до пряко предимство по време на игра в сравнение с хората, работещи по естествен път). Gear се натрупва бавно като случайни награди след битка или може да бъде закупен в случайни плячки с валута в играта.
Разбира се, валутата в играта е болезнено бавна за натрупване. Да, изпълняването на ежедневни задачи и специални условия може да ви помогне да спечелите повече, но това е патерици върху вашето желание да играете пет мача на AI Dominion или да завършите десет екзекуции като клас, който не ви харесва. В противен случай винаги можете да си купите някаква валута и да завъртите колелото на някои случайни плячки, които могат или не могат да ви дадат това, от което се нуждаете. Прекарвайте, харчете, харчете.
За продажба има сезонна карта за автоматично отключване на допълнителни шест нови знака, когато станат достъпни, както и изравняване на XP и усилвател на предавки. Предполага се, че играчите ще могат да закупят тези герои с валута в играта, когато се разгърнат, но Ubisoft няма да се опитва да ги продаде в пакет от 39,99 долара, ако те ще бъдат достатъчно достъпни за грабване без сериозно шлифоване.
qa въпроси за тестово интервю и отговори за опитни
Това е същата тактика за безплатна игра, която сме виждали отново и отново, само в игра, за която вече сте платили пълна цена. Има достатъчно начини да спечелите За чест валута, за да отклони обвиненията в грабване на пари, но всичко е внимателно настроено и настроено, за да стане достатъчно досадно да накара играчите да се ровят в джобовете си. Ти бих могъл вземете всичко с търпение и смилане на ежедневни задачи, които могат или не могат да бъдат забавни - или можете просто да хвърлите малко пари в играта.
Всичко това е особено блестящо, тъй като изглежда, че системата за мачове не се интересува особено от хвърлянето на играчи с ниско ниво с минимално оборудване срещу играчи, които са постигнали второто или третото си ниво на известност (престиж с друго име) и са разрушили своите воини с безделници на високо ниво. На няколко пъти бях забит в екипи, носещи еквивалент на картофени чували, обърнати срещу воини, изселени в особено щедър D & D съкровище, струващо плячка. Ако не мислите, че това е бил умишлен избор на дизайн, за да се насърчи плячката завист, вие се шегувате.
Разбира се, мачовете са само началото на онлайн изданията. Истинският въпрос е дали ще успеете да завършите мач, след като го намерите. Кога За чест не подрежда ужасно несъответстващи отбори един срещу друг или оседлаващи отбори с AI ботове (особено любопитно, когато играете режими на игра с 'висока активност'), разбива средната среща или страда от осакатяващо изоставане. Бъркотия е.
Партньорската мрежа За чест е създаден просто не поддържа това, което играта изисква. В заглавие, свързано с реакции с разделяне на секундата, сръчни пари и умели финти, добавената пестеливост на под-оптималните връзки прави борбата ненадеждна и на пръв поглед късмет. Играя на PS4 (забивам дъски за съобщения, ситуацията изглежда още по-лоша за PC плейърите) и дори седмица след пускането мачовете все още отпадат редовно.
Не знаете забавление, докато не инвестирате 10-15 минути в двубой за битка или ухапване на нокти, който стигна до последния рунд, само за да ударите още веднъж тухлената стена на екрана „ГРЕШКА ВРЪЗКА“. Непростимо е. Играта никога не би трябвало да я изкара на вратата в такъв вид състояние.
Тези проблеми дори се изчерпват с изживяването на един играч, което, за съжаление, изисква връзка за игра. Въпреки че никога не бях отпаднал от мисия по средата поради грешка в връзката, имах проблеми със стартирането на играта една вечер, когато сървърите на Ubisoft не успяха да се свържат на заглавния екран.
Говорейки за, кампанията за един играч не е за какво да се пише у дома. Той предлага функционално въведение в по-голямата част от актьорския състав и предоставя някои уникални сцени и случайни забавни шефове, но това е нищо, което не можете да пропуснете. Враговете са безжизнени и се бият със скриптирана, механична походка, често изстрелват един и същи модел на атака или изискват от играча да ги побеждава по специфичен начин (най-забележимите са щитоносни врагове, които ще отклонят всякакви и всички атаки, без значение колко умни са, докато ти ги охраняваш). Етапите са залети с чупливи глинени съдове и места за наблюдение (аудио логове), които трябва да бъдат намерени, вероятно за „стойност на повторение“.
Сюжетът, който обяснява защо три отделни групи анахронистични воини се бият, е предсказуемо тънък. Подтикнати от подлуден от войната господар, който ми напомня за нищо повече от средновековна мозайката (много псевдофилософски пози, за да оправдае садизма), трите фракции неохотно се вкарват във вечна битка, в която истинският враг е неспособността на човека да се довери на човека или някои подобно морално стимулиращи прозяване. Ударите в диалога и сюжета са толкова общи, че не бих се изненадал, ако бяха написани от алгоритъм, който рециклира сценарии на филм за действие на ниво B.
Освен плоския разказ, За чест се опитва да вдъхнови играча да се грижи за измислените военни групи чрез осигуряване на продължаваща война на фракциите. Играчите избират изравняване от самото начало и делата им в битка се събират, мачкат и плюят в непрекъснат буксир на числата, определящи контрола над територията и фракционното господство. Това е една от тези широки онлайн куки, при които вашите индивидуални усилия изглеждат безсмислени и резултатите са произволно подредени към най-популярната група. Точно като живота.
Честно казано, не съм сигурен защо някой би се интересувал. Избирам фракцията си въз основа на коя емблема на екрана, която смятах за най-готина в началото на играта. Нямам никакви залози, нито инвестиция в моя „страна“. Изглежда, че победата променя транспарантите или гребените на някои нива - детайл, който никой никога няма да забележи, докато се опитва да избегне обезглавяването. Може би войната на фракцията би имала повече значение, ако играчите трябваше да инвестират някаква кожа в играта, като ако изборът на фракция ви изключи от героите на противниковите фракции. Тъй като това е, това е просто смесица от числа, с която играта обича да ме атакува, когато просто искам да се присъединя към страховит дуел.
Виждах чат, който казва, че тази игра ще бъде друга Rainbow Six Siege : Страхотна игра, която излиза в малко компрометирано състояние. Игра, която е малко прекалено алчна с микротранзакциите от самото начало, но с отстъпки, пачове за баланс и убийство на безплатни по-късно, се превръща в прилична стойност. Игра, която намира основна публика няколко месеца след пускането, след като zeitgeist го е отписал.
Надявам се. Надявам се след шест месеца да се вълнувам За чест отново. Надявам се хората да ми върнат този отзив по-късно и да кажат За чест просто се нуждаех от няколко ощипвания, за да постигна величие. Както е, това е игра с кампания за еднократна игра за еднократна игра, мултиплейър мачове, които се сриват или прекъсват връзката толкова често, колкото завършват, и плеяда от фантастични механици, които се издигат на повърхността само в един режим на игра от половин- дузина.
Ако някога е имало игра, която да предприеме подход „чакайте и вижте“, това е За чест ,
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)