review final fantasy xiii
Ако сте хардкор Финална фантазия XIII почитател, склонен към емоционални изблици и толкова защитен от най-новите усилия на Square Enix, че ще се разстроиш от суровата критика, тогава те съветват да не четеш този отзив. Ако не искате да видите някой да разкъсва този крайник на играта от крайник или да сте разстроен от преглед на видеоигри като цяло, тогава определено не трябва да го четете.
Final Fantasy е трогателна тема за много геймъри, а Square Enix има огромно следване, което искрено вярва, че компанията може да направи нередно. Този преглед не е за тях. Този отзив може да не е за никого. Е, освен ако не мразят Финална фантазия XIII ,
Да, това ще бъде един от тези отзиви.
Финална фантазия XIII (Xbox 360, PS3 (рецензиран))
Разработчик: Square Enix
Издател: Square Enix
Издаден: 9 март 2010 г.
MSRP: $ 59,99
Финална фантазия XIII има може би едно от най-лошите въведения, които японският RPG е имал някога. Square Enix смята, че би било добра идея да не казвате на играча какво се случва и в резултат на това първите десет часа от играта се усещат като разговор, в който играчът се е натъкнал на половината път. Всички герои знаят какво се случва и говорят сякаш плейър трябва да знаете, което води до много отчуждаващ разказ, който гарантира, че играчът никога не се свързва истински с него. Когато най-накрая правя разберете кой е кой и какво се случва, но все пак ще искате играта да е останала толкова неясна.
Историята е от решаващо значение за всяка RPG и нека ви кажа веднага Финална фантазия XIII има може би най-лошата история на която и да е основна Последна фантазия игра към днешна дата. Освен че са лошо предадени и само неясно разбираеми, героите нямат никаква личност или дълбочина, светът не е потапящ най-малкото, а методите и мотивациите на главния злодей са толкова нелогични и объркани, че е невъзможно да го приемем сериозно.
Дори от Последна фантазия стандарти, историята е абсолютно абсурдна. Оставете тази мивка за момент. Играта е абсурдна от Последна фантазия стандарти!
Историята е ужасна, но диалогът е по-лош. Среден разговор в Финална фантазия XIII става така: „Пулс, пашкул, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Focus“. Отново и отново едни и същи глупави думи. Ако успеете да стигнете до края на тази 30-часова сага и да не се разболявате от тези думи, наистина сте силен човек. Исках да повръщам само след час. Това не му помага от Ваниле, чиито австралийски войнства и висок плач успяват да направят вече нелепа история да звучи още по-зле.
Най-тежкото престъпление, извършено от Финална фантазия XIII Разказът обаче е пълната липса на импулс, предоставен на който , Няма дълбочина за нищо и никого и в резултат на това играчът има не причина да бъде замесен. Защо играчът трябва да се грижи за спасяването на Cocoon, когато Cocoon не се меси по никакъв начин? Само с случаен поглед върху обществото и културата на Cocoon нямаме мотивация да го спасим. Героите говорят за спасяването на своя свят, сякаш е важно, но за играча, Cocoon е просто поредица от случайни места, неудобно разбъркани заедно. Омразата им към различни герои и съпричастността им към другите не означават нищо за играча. Злодеите и съюзниците се въвеждат и след това от няколко минути забравят. Героите продължават на огромни емоционални върхове, които не означават нищо, тъй като играта не иска да губи време, правейки тази емоция нещо значима, а огромните количества драматични FMV се губят, тъй като Square Enix не е присвоил правилно играта и е изградил до многото климакти на играта моменти правилно.
Играта има много обещаващи идеи. Централната тема на неизбежната съдба, преплетена с намеци за расови предразсъдъци и пропаганда, можеше да бъде нещо отлично. Въпреки това не се отделя достатъчно време за изследване на тези теми. Вместо това по-голямата част от играта се предава на героите да хленчат за това колко безнадеждно е положението им на всеки тридесет минути. Точно тогава играта не въвежда епични FMV котлети, които не съдържат никаква разказвателна стойност, само защото арт отделът за изкуство на Square Enix се чувстваше като публично мастурбиращ.
Играта непрекъснато дава усещане, че има много по-забавно със себе си от играча, а тази тема продължава в чисто новата бойна система. Битките уж играят за вас, най-вече защото новата Paradigm System на Square Enix е толкова измислена и сложна, че играчът би се объркал, ако трябва сам да я контролира. Вместо ръчно въвеждане на команди за всички ваши герои, всеки - включително героят на играча - може автоматично да се бори по собствена свободна воля. Работата на играча е тази на шефа на мениджърския офис, от време на време на зелено осветявайки решенията на играта и оставяйки да се справи с нея.
За негова заслуга, бойната система прави няколко неща както трябва. Системата Paradigm позволява на героите да променят класовете по средата на битката, като всеки клас работи с другия, за да създава разнообразни стратегии за битка. Например, можете да имате фокусирана на мелето командосна работа с магически Ravager, подкрепена от лечебен медик, за да се осигури смесено престъпление и защита. Можете да използвате Saboteurs за отслабване на противника с изненадващо ефективни неразположения на състоянието, докато рисувате вражески огън с отбранителен Sentinel. Трябва да се забавлява да откриете кои класове работят най-добре срещу кои врагове и да съхранявате различни парадигми за справяне с всяка заплаха.
Играта също се хвърля в система „Stagger“, за да поддържа натиска. Колкото повече играчи атакуват враг, толкова повече метърът им 'Stagger' отива нагоре. Когато метърът е пълен, противникът става значително по-слаб и атаките им могат да бъдат спрени почти изцяло. Това наистина може да бъде много удовлетворяваща система, въпреки че в крайна сметка причинява дори и най-случайните битки да продължат по-дълго, отколкото би трябвало, тъй като залитането на враг обикновено е единственият начин да се справят със забележителни щети на HP.
Понякога системата за битки може да бъде забавна и някои от боевете на шефа по-специално се чувстват зашеметяващи в обхвата и дължината си. Новата система обаче разчита твърде много на изпробване и грешка и играчите могат да очакват да умрат няколко пъти, преди да забият как работят определени врагове. Това е особено вярно за битките в Eidolon, които се класират лесно сред едни от най-лошите битки на RPG шеф в историята. Играчите имат ограничение във времето, в което да учат и след това да изпълняват различните действия, които всеки Eidolon иска да извърши. Първият път, когато се борите с всеки Ейдолон, по същество ще преминавате през практика, докато научите как да се борите, преди да умрете дразнеща смърт. Square Enix дори знае че нейната бойна система е проба и грешка, тъй като ви дава възможност да опитате повторно във всяка точка по време на битка или след смъртта.
Най-вече битките стават досадни, тъй като играта започва да играе себе си и се концентрира повече върху това да изглежда впечатляващо, а не да се чувства забавно да играе. След като разберете кога и къде да превключите Paradigms, пръстите ви започват да работят върху автопилот. Някои от по-късните шефове, всъщност, могат да отнемат толкова време, за да победите, че ще правите едно и също нещо отново и отново в продължение на двадесет минути, чудейки се защо играта дори би изисквала вашето присъствие (шефът на Proudclad стои като първостепенно значение доказателство за това).
Единствената наистина интерактивна и интригуваща част от битката е призоваването на Ейдолон, но не знаете ли, те са всички почти безполезни. Въпреки че е в състояние да извърши различни визуално зашеметяващи атаки, Ейдолоните нанасят почти никаква вреда на противника, а Stagger-метърът се изпразва веднага щом изчезнат, което означава, че могат да дойдат и да отидат, без да допринесат с нищо за битката. Единствената им употреба е като начин за съживяване и излекуване на партито, но това е ненужно дълъг и безсмислен начин да го направите. Да не говорим за факта, че призоваването струва Технически точки и Технически точки също се харчат за изучаване на врагове, за да научат техните слабости. Тъй като това е значително по-важно от това да губите времето си с Один, едва ли ще има дори възможност за призоваване. И играта ви принуждава през шест ужасяващи срещи с шефа за привилегията да се сдобиете с тези безполезни загуби на време.
Въпреки факта, че играта се играе сама, играчът все още е принуден да обръща внимание през цялото време. Вашата работа ще е да гарантирате, че HP на партията ще остане, а с врагове, които винаги избухват изключително опустошителни атаки, това е работа на пълен работен ден. Освен това, ако главният герой на играча умре, играта свършва. Естествено, това води до всякакъв вид забавление, след като враговете донесат еднократни убийства на масата или пристигат в групи от по шест с бърза заклинание и повече атаки, отколкото можете да се справите. Играчите могат да получат предимство, като се промъкнат по врагове преди битка, но късмет с това. Повечето врагове имат очи в тила и ще ви видят, че идвате много преди да започнете битка. Някои дори просто ще пренебрегнат факта, че сте ги нахлули и предупредителната стачка няма да бъде присъдена, въпреки че сте започнали двубоя, без да предупредите никого.
Изборът на играч се отнема и до минимум. През повечето време играчите дори не могат да избират своя собствена бойна партия до края на играта и непрекъснато се налага да преорганизират парадигмите си, след като играта реши да изтрие цялата персонализация от шисти. Магазините в играта са безполезни. Няма отвличане на вниманието от главното търсене (и момчето е било необходимо разсейване) до тридесет часа в играта и до този момент това е случай на твърде малко, твърде късно. Единствената наистина дълбока зона, в която играчът има какъвто и да е принос, е системата за надграждане на оръжието, където суровините могат да се използват за изравняване на оръжията. Дори тогава обаче отнема твърде много време, за да се съберат достатъчно материали и повечето играчи вероятно няма да искат да се занимават с това.
Ако може да се каже за едно положително нещо Финална фантазия XIII , това е, че изглежда прекрасно. Местоположенията и героите еднакво са невероятно красиви, а някои изключително зашеметяващи гледки лекуват очите през целия курс на приключението. Въпреки някои доста сложни дрехи на редица герои, пълната липса на подстригване е невероятно впечатляваща. Люлеещото се наметало на Светкавица нито веднъж не минава през тялото й, както най-често правят наметала в игри. Малките детайли, като кобура на меча, отскачащ от краката, докато тича, също добавят към визуалното лечение.
Музиката, за съжаление, не е толкова добра. Всичко звучи „хубаво“, но нищо не звучи запомнящо се. FF XIII попада в капана, както правят много съвременни игри, като се фокусира върху метещата оркестрова музика, която осигурява атмосфера, но никаква мелодия. За сериал, известен с класическите си мелодии, е тъжно, че дори и музиката в него XIII може да осигури малко забавление. Докато повечето хора можеха да си спомнят всяка песен от всяка предишна Последна фантазия игра, човек ще бъде трудно да си припомни един от XIII след седмица. Дори известната тема на Chocobo, кратка, макар да се появява, беше съсипана с някои несъветвани и смущаващи вокали.
Но е ясно, че музиката, точно като историята и геймплея, зае задно място на графиката. Финална фантазия XIII е визуализация, визуализация, визуализация, без нищо съществено, което да подкрепя красивите цветове. Толкова много кътчета се хвърлят само за да покажат пейзажите, а FMV-ите редовно се хвърлят само за да бъдат прославен технологичен демонстратор за White Engine. XIII изглежда зашеметяващо, това много е вярно, но това е всичко. Гледач. XIII е бърза, плитка и интензивно самодоволна. Единственото, което го интересува, е да показва пауновите си пера и да се опитва да ни разсее от нелепия сюжет с ярки цветове и дръзки ефекти. Дори биткойн системата явно поставя на първо място графиката, поставя бърза визуална акробатика преди съществен геймплей.
За играта е необходимо повече от графика и Финална фантазия XIII предлага съвсем малко друго, освен бонбони за очи. В крайна сметка това последно попълнение към серията Final Fantasy е помпозна и мастурбационна афера, създадена на пръв поглед, за да промотира егото на програмиста първо и насладата на играча на второ място. От време на време битките му могат да достигнат удовлетворяващо, но най-вече това е скучна, мрачна афера, която е твърде заета да ближе задника си, за да погледне нагоре и да забележи, че всички около него са заспали. Написан с цялото умение на тригодишен и стъпващ с жадността на девица в топлина, Финална фантазия XIII не е само лошо от Последна фантазия стандарти, това е доста проклето за самия жанр.
Това е най-лошата основна глава в Последна фантазия досега и ако това е бъдещето на франчайзинга, това бъдеще наистина е невероятно мрачно.
Резултат: 4.0 - Под средно (4-те имат някои високи точки, но скоро отстъпват на очевидни грешки. Не най-лошите игри, но са трудни за препоръчване.)
как да актуализирам моя биос windows 10