review dragon age ii
„Наследство“ идва от скромни начала: Варик, нашият разказвач на джуджета, казва на Касандра, търсещ Чантри, че не й е казал за екскурзията на Хоук във Виммарк, защото „не е смятал, че е важно“.
Неуспешно начало за първото парче съдържание за изтегляне, достъпно за Драконова епоха II , Най-голямото издание на BioWare тази година.
Но обяснението на Варич сочи към нещо жизненоважно в това Драконова епоха серия като цяло. Драконова епоха II предлага изненадващо фокусиран поглед върху издигането на Хоук към славата в Киркуол. DLC „Legacy“ не постига тази цел, не се вписва в строгите граници на развитието на характера на Хоук.
Но Драконова епоха винаги е било изрично за световното изграждане и това е една област, в която „Legacy“ блести: въвежда нова област - не сериозно, чисто нова е и никой от нейните активи не се рециклира - около Kirkwall докато добавяйки текстура и детайли към древната история на Теда, към Сивите гардове и до Хаус Хоук.
Драконова епоха II: Legacy (Xbox 360 (рецензиран), Mac, PC, PlayStation)
Разработчик: BioWare
Издател: Електронни изкуства
Издаден: 26 юли 2011 г.
MSRP: $ 9,99, 800 Microsoft точки
как да напиша makefile c ++
Това „Наследство“ е до голяма степен извън границите на историята на Драконова епоха II най-вече работи в своя полза. Варик много съзнателно дава на Касандра версията на Cliff Notes за живота на Хоук, а екипът на „Legacy“ беше много икономичен, използвайки пропуските в живота на Хоук, за да се разшири върху древния империум Тевинтер и връзката му както с Чантри, така и с тъмната пешка. Тъй като не е изрично обвързан с основния разказ, „Наследството“ може да се играе във всеки момент по време на Драконовата епоха II, чудесна полза от често рекламирания кадър на сценариста Дейвид Гайдер. Всичко това е кофти неща Драконова епоха посветени - предполагаемата цел на DLC след пускането на пазара - и вашето удоволствие от „Legacy“ ще зависи от това колко вече сте инвестирали в DAII ,
За съжаление, външният му статус се влошава само от начина, по който „Legacy“ се тромаво внедрява в света на игрите. Вместо да добавяте пропастта Vimmark към Драконова епоха II карта - или, още по-добре, да ни пуснем през опита за убийство на Карта, който искри линията на търсенето - „Наследство“ безцеремонно се задейства, като щракнете върху газова статуя, контрабандирана в мъжа на Хоук.
Докато убийството на Карта звучи точно като борбата за власт с големи залози, която протича Драконова епоха II , „Legacy“ много бързо се отклонява от този шаблон. Бързият и мръсен синопсис е, че има заговор за събиране на достатъчно кръв от семейството на Хоук, за да се извърши култов ритуал. Тази проходима цена за фентъзи жанра, но отнема най-важните уроци от DAII : че Киркуол и нейните обитатели реагират на Хоук заради избора, който прави, а не заради генетиката си; че Хоук се определя от това, което тя прави , а не коя тя е , Може би това е семантична придирчивост, но драматичният тонален преход само засилва цялостното впечатление, че 'Legacy' не се вписва в Драконова епоха II доста безпроблемно
Но ако „Legacy“ се откроява като възпален палец, той поне носи своя собствена архитектура със себе си - има солидна драматична структура на място, с начало, средата и края, които не се виждат често в отделни линии на търсене. Куестовете във ванилия Драконова епоха II имат начин да се стопят помежду си, вложени в по-голяма история, която не позволява на някой от тях да се почувства убедително - работи, защото повечето от тях допринасят за разбирането ни за Киркуол като цяло. Но „Legacy“ е сплотена (в по-голямата си част) и се чувства завършена, конкретна и по-индивидуално удовлетворяваща тази на повечето DAII куестове.
Но силната разказателна дъга не е задължително да попречи на „Наследието“ да се чувства заглушен и нефокусиран. Всяка от страничните страни на подземието е богата на разказващ потенциал - Хоук намира призрачен магьосник, олтар на един от старите богове на Тевинтер и изчезнал джудже Парагон - но никой от тях не доразвива нашето разбиране за Хоук или нейния свят. Малките мини-разкази никога не се развиват, нито пък водят до интересни възможности за битка - те също могат да бъдат прославени съкровища. Този вид обличане на прозорци е по-лесно да се скрие в широка, 60-часова сага, но оставя средната част на „Legacy“ да се чувства доста плоска.
Изследвайки Vimmark и неговите пещери, Хоук много бързо стига до точка без връщане - откъснат от Къркуол и от останалата част от партията, 'Legacy' се чувства отдалечен и несвързан с основната история. Има един шанс (и само един) да изберете членовете на партията и няма магазини, които да разгледат. Взаимодействията на героите бяха може би най-силната част от Драконова епоха II и да ги държиш затворени, за да служат на някаква заговорена кръвна магия, е срам. За разлика от тях сюжетът дава възможност за въвеждане на нова тъмна пещ, най-ярката искра на „Legacy“.
Новото разнообразие от Darkspawn са фантастични допълнения и правят много за промяна на тенора на битката Драконова епоха II и повечето мафиоти са достатъчно сложни, за да позволят на играчите да огъват тактическия си мускул. Алфа тип Darkspawn са издръжливи и многофункционални и допълнени от голямо разнообразие от добре поставени хъркане - стрелците заемат високото място, а блестите греблори блокират точките на задушаване. Когато 'Legacy' се чувства особено безгрижен, драконови пешки и корумпирани паяци ще се бият помежду си, преди да включат Хоук. В резултат на това, създаването на заплахи, управлението на издръжливостта и неприятностите никога не са били по-решаващи, дори по време на стандартна среща. Предпоследният комплект на куеста също е особено динамичен.
И ако трябва да се каже едно положително за начина, по който 'Legacy' ограничава играчите до едни и същи трима спътници, то това ограничение често изисква находчивост. 'Бийте се по-интелигентно, не по-трудно', изглежда дизайнерите, и аз оценявам, че се възползвате от съмнението, макар че тези настроения не се разпростират до финалната битка за шеф.
Сред по-циничните фенове на BioWare има дълбоко подозрение, че водещият дизайнер Майк Лайдлау е изоставил корените си в полза на екшън играта, твърдение, породено по някакъв начин от „Legacy“. Жанрите за екшън и RPG винаги са били нелеки съмишленици и това напрежение идва на върха в последния двубой, превръщайки подходящо драматичен кулминационен момент в упражнение на безсилие. Честите проблеми в този последен раздел не помагат.
В допълнение към стандартните заклинания и покушения, Корифей - супиран протоаркс, във вената на пробуждане 's Architect - има екологични тактики, които възнаграждават запазването на времето и запаметяването на модела повече, отколкото правят стратегията или състава на екипа. Тази потрепваща чувствителност - Dodge подвижната стена на огъня! Dodge icicles! Маневрирайте този импровизиран лабиринт! - често беше вредно за крехките ми и по-бавни другари, които опашват Хоук като патета и в резултат на това често бяха хванати в капаните на Корифей.
Тези смъртни случаи се чувстват произволни и несправедливи, място, където механиката на играта не успява да се допълват. В съчетание с неспособността на играчите да се консултират с магазин или да изготвят по-подходящи членове на партията от резервите, тази среща набляга на степента, в която BioWare е включила игрални тропи за екшън в това парче на DLC - последните десет минути се чувстват дезинфекционно по-различни от останалите на Драконова епоха II ,
как да намеря ключ за мрежова сигурност на android телефон
Тази размита, неравномерна игра завършва с малко размисъл: Хоук, взирайки се в нейното огнище, обмисля връзката си с майка си и сестра си, но никога не пощажда мисълта на бедния, убит Корифей. И защо трябваше? - той е просто тъмница. Но разбирате, че е бил Коприф никога не е смисълът : той винаги е бил просто сюжетно устройство, за да оправдае изследването на Хоук и нейното наследство.
От една страна, аз оценявам, че BioWare се опитват - ако не винаги успешно - да предложат нещо не съвсем безапелационно водено от конфликти; но от друга страна, тази реализация подкопава основата на играта. Във всяко парче съдържание на BioWare идва сцена, по време на която главният герой на играта трябва да избира между две еднакво съмнителни опции. В един съвършен свят тези решения биха представлявали върха на гражданския и морален ангажимент на Хоук; в „Наследство“ е рязко, перфектно и недобре изпълнено, а резултатите не са значително различни за всеки избор.
'Legacy' има две неоспорими силни страни, всяка със съответна слабост: тя приютява едни от най-техническите битки, които могат да бъдат намерени в Драконова епоха II , но финалната битка е бляскав лозунг; ограниченият му обхват позволява на играчите да се съсредоточат върху един аспект на характера на Хоук, но разказът му е заглушен и поразително стегнат с юмрук със забавните, предизвикателни моменти, които превърнаха в основна игра лакомство.
В крайна сметка „Наследство“ изпъква, защото задава сравнително хуманен въпрос: Толкова ли е Хоук да поиска тя и семейството й да не бъдат нападнати от банда кръвопролитни джуджета?
Скромна игра за скромна предпоставка. Предполагам, че Варич беше прав.