review disney epic mickey
Всяка година има една или две висококачествени Wii игри на трета страна, които се стремят в действителност да се снимат за приемане от мейнстрийм. Има много причини, поради които тези игри са толкова малко и далеч между тях, като най-малкото от тях е фактът, че винаги е лош бизнес да се състезаваш срещу Nintendo. Има малко компании в света, които са разработили репутация за качество и универсална привлекателност, каквато има Nintendo, при разработването на игри или по друг начин.
Disney може би е единствената марка, която може да надмине Nintendo по отношение на широчината на привлекателността и историята на върховите постижения. Всъщност любовта към анимацията на Уолт Дисни многократно е цитирана от Шигеру Миямото ( Донки Конг , Легендата за Зелда , Super Mario Bros. ) като една от причините той да се включи в карикатурите и в резултат на това развитието на играта. Тази връзка идва с пълен кръг Епичен Мики. Играта работи за сливане на класическите произведения на Уолт Дисни и съвременните шедьоври на Миямото Супер Марио Галактика и Легендата за Зелда в един сплотен пакет.
Как Епичен Мики се изправи срещу първата партия на Nintendo? Поддържа ли се на това страхотно произведение на изкуството или на играта, която изтече миналата година? Може би най-важното е, превръща ли Мики Маус в видео иконата, която изглежда почти предопределена да стане? Удари скока за присъдата.
Дисни Епик Мики (Wii)
Разработчик: Junction Point
Издател: Disney Interactive
Предстои да бъде издаден: 25 ноември 2010 г. (Европа), 30 ноември 2010 г. (САЩ)
MSRP: $ 49,99
Епичен Мики не е типичната ти игра на Дисни. Всъщност в повечето отношения това е точно обратното на това, което очаквах. С Disney почти приемам за даденост, че сюжетът ще бъде хвърлящ, пълен с едноизмерни герои, но най-висококачествената изработка ще решава каквито и проблеми да имам със съдържанието на разказа. с Епичен Мики , беше точно обратното. Ако не беше сюжетът, вероятно не бих искал да завърша тази игра.
коя е най-добрата компания за игри
Както казах в този преглед , Епик Мики е любовно писмо до забравената и / или игнорирана страна на наследството на Дисни. Няма да видите препратки към Гимназиален мюзикъл или Aladin в тази игра. Вместо това ще видите рекреации на черно-бели анимационни филми за Мики Маус, връщането на отдавна погребани или отхвърлени герои на Дисни и повече общо усещане за почит към историята на Дисни, което вероятно ще намерите в канала на Дисни. Много прилича на стария 16-битов платформинг Мики Мания , само че отива много по-дълбоко.
Играта се провежда в 'The Wasteland'; сравнително точен отдих на вози и атракции в Дисниленд, обитаван както от аниматронични, така и от ръчно рисувани герои, породени от ръката на Дисни. Пустинята е Дисни през детските очи на Уорън Спектор, режисьор на Епичен Мики , Това е възможността да видите Дисни през тази почитана перспектива, която прави Епичен Мики заслужава да играе Г-н Спектор е главен дизайнер на игри и смята дизайна на анимации, аниматроника и увеселителен парк на Уолт Дисни Ленд като градивните елементи на добрия дизайн на видеоиграта днес. Това твърдение има много повече, отколкото бих могъл да се надявам да вляза в прегледа в този преглед. За краткост ще кажа само, че основните архитектурни концепции и придържането към строг стандарт за качество са само началото на влиянието на Дисни върху Spector. Може би повече от всичко друго, вероятно е страстта на Дисни през цялото време за реализиране на мечти да е накарала Spector да създаде тази игра.
Спектор и неговият екип от Junction Point очевидно са работили усилено, за да използват духа на въображението на Дисни, но за съжаление, те са постигнали смесени резултати. Ще се лъжа, ако го кажа Епичен Мики има повече сурова творческа сила от карикатурите от съвременния тип Време за приключения или игри като Супер Марио Галактика 2 , Разбира се, определено има какво да се каже Епичен Мики повтаряща се тема за сливане на класически атракции на Дисниленд (като Космическата планина и Карибските пирати) с класически филми на Дисни (като Tron и Питър Пан ), но сливането на две познати идеи всъщност не се равнява на нова идея. В по-голямата си част това се чувства повече като услуга на вентилатора, отколкото находчивост. Това е началото на това как верността на Spector към миналото на Disney е едновременно благословия и проклятие. Докато любовта му към изходния материал сама по себе си е мощно нещо, тя също така ограничава точно това, което Spector и неговият екип могат да направят с играта. Тук няма да видите много неща, които вече не сте виждали в анимационен филм на Дисни или в тематичен парк на Дисни.
Дори и с това ограничение за работа, Епичен Мики все още полага големи усилия, за да даде приоритет на въображението над всичко останало. Вместо да представи на играча множество от нови идеи, които да поглъща, играта вместо това поставя задачата на аудиторията да играе, за да активира собствените си въображения. Епичен Мики наистина е сътрудничество в дизайна на игри между разработчика и играча. От вас зависи да помогнете за създаването на света на играта в движение. Как ще постигнете това ще има трайно отражение както върху опита ви с играта, така и върху опита на играта с вас.
Епичен Мики комбинира основните градивни елементи на 2D / 3D платформата с капацитета за създаване и унищожаване на платформите около вас. Можете да скачате, двойно да скачате и да въртите атака, но можете също така да създавате и унищожавате избрани стени, подове и предмети с „боя и разредител“. Насочете дистанционното Wii към екрана и натиснете B и снимате боя, която може да се използва за приятелски врагове, оцветяване на околната среда и създаване на нови обекти от въздух. Насочете и натиснете Z, а вие стреляте по-тънко, което може да разтвори врагове, да разруши стени и да стопи NPC до половини локви от каша.
Тази по-тънка идея е ръба на по-голяма, по-тъмна страна към Епичен Мики , Играта никога не се отклонява от подходяща за деца територия, но се приближава. Играта никога не предизвиква смелото усещане за изкривяване, открито в това продуцентско изкуство, изтекли завинаги, но няма дисконтиране на вътрешностите, необходими за опаковане на играта с говорещи, обезличени глави на любимците на Дисни като Goofy, Donald и Daisy. Играта работи, за да оцвети вашето преживяване с основното ужас по много други начини. Всичко от повтаряща се тема за отстраняването на сърцето до изкривеното, скърцащо изкривяване на старата музика, която се играе по време на 2D нивата на Epic Mickey, има много малки докосвания, които работят за балансиране на захарта на Дисни с някои подправки в стила на Приказките на Грим.
Повече от всичко, което Junction Point предоставя на играча, това позволяват собствените действия на играчите Епичен Мики за да отидете на тъмната страна. Почти всеки враг и всеки пъзел в играта могат да бъдат обработвани или с боя, или с по-тънки. Решенията ви ще променят историята на играта, силните страни на Мики и света около него. Те също променят външния вид на Мики, в това, което е любимата ми визуална идея в играта. Колкото по-тънък злодей се захващате, толкова повече външността на Мики капе боя от тялото му и към небето. Това е наистина страхотна визуална метафора за това, че Мики се губи. Иска ми се играта да има повече такива неща.
най-добрите сайтове за гледане на аниме
Разликата в боята / по-тънките е повече от дълбока в кожата. Играта работи наистина трудно, за да направи разтворите на боята напълно различни от по-тънките разтвори. „Добрият“ метод за решаване на проблем (обикновено включващ боя вместо по-тънка) като цяло е много по-труден за намиране и изпълнение, което добавя много дълбочина и повторна възпроизвеждане на играта, особено при шефовете. Бих отишла досега, за да кажа, че много пъти, Епичен Мики се чувства като две игри в една, играта 'боя' и играта 'по-тънка'. От вас зависи да изберете кои искате да играете.
Говорейки за историята на играта, определено ми е любимата част от играта. Мики не е общият, едноизмерен герой от анимационни филми, какъвто може да очаквате от него. Той има сложни отношения с Пустата земя, особено с нейния владетел Осуалд Лъкият заек. Подобно на нас, Мики не винаги знае кои са тези герои. Той се чувства виновен за това, но също и объркан и понякога заплашен. По същия начин, Освалд чувства комбинация от завист, неуважение и братска любов с Мики, което по никакъв начин не е просто. Повече от петдесет години Осуалд и останалата част от Пустата наблюдават как Мики Маус продължава да печели любовта и обожанието на целия свят, докато Пустата седи сама в неизвестност, оставена да се грижи за себе си. Как Мики се справя със ситуация, в която той е аутсайдер и може би дори злодеят? Дали Освалд ще се предаде на горчивината и ревността си към Мики? Трябва ли? Това са видовете въпроси, които можете да зададете само за динамична, триизмерна връзка. Не си спомням, че някога съм задавал тези въпроси за пълнометражния анимационен филм на Дисни. В такъв случай, Епичен Мики вече надмина много от филмите, които са го вдъхновили.
Иронично е, че писането на играта върши толкова голяма работа да показва своите герои от множество ъгли, докато камерата в играта има ужасяващата тенденция да се настройва автоматично на най-безполезните позиции. Никога не бих предположил, че игра, подкрепена от огромна компания като Disney, ще прескача една от основите на 3D дизайна на платформи. Понякога камерата автоматично ще се люлее под ъгъл до точката, в която не можете да видите нищо, освен пода или тавана. По-лошото е, че не винаги можете да коригирате ръчно камерата, което означава, че сте заседнали да гледате в пода, надявайки се, че ако успеете да оцелеете достатъчно дълго, за да стигнете до някъде другаде на картата, камерата автоматично ще се настрои на нормално позиция. Това води до доста нечестни случаи. Аз също бях убит повече от няколко пъти от факта, че след като предприемеш удар, не можеш да се движиш и не изпадаш в зашеметяване на непобедимост. Това означава, че враговете лесно могат да ви комбинират до смърт. Играта е заредена с контролни точки, така че смъртта никога не е толкова голяма пречка, но все още е дразнеща, особено като се има предвид родословието на играта. Junction Point можеше да се справи по-добре.
Що се отнася до нивото на дизайна, играта е смесена чанта, люлееща се между посредствени до страхотни идеи. Определено се забавлявах с Мики Мания -искани 2D нива (които обикновено работят като портали между различни области), отколкото при 3D бита (които съставляват по-голямата част от играта) най-вече, защото по принцип съм по-линеен подход към платформирането. Аз също не бях най-големият фен на многобройните търсения на играта. Повечето от тях са незадължителни (позволяват ви да закачите един от стотиците колекционерски игри, включително два класически анимационни филма на Дисни), но понякога те са задължителни. Това не винаги е лошо нещо. Няколко от тях много се забавляваха. Други просто ме дразнят, особено защото не са ме направили толкова малко, за да ме инструктират какво трябва да намеря и къде трябва да го намеря. Гледането на произволни места за цветя за двадесет минути не беше толкова забавно, а тичането наоколо с пакет деца на Освалд, докато случайно открих, че трябва да ги водя към дренажна тръба, която нелогично работи като прахосмукачка, просто се чувствах евтино.
Това говори за друг проблем, с който имах Епичен Мики , Пейсингът определено се чувства малко изключен. Смесването на 2D и 3D нива е чудесна идея, но 2D нивата обикновено се чувстват твърде къси, а нивата на 3D твърде дълго. Чудесно е, че нивата на 3D са толкова големи и привлекателни. Лесно е да се изгубиш в тях, проучвайки и намирайки нови области и пикирайки с a Metroid -подобно усещане за откритие. Има и голямо разнообразие от врагове, които да поемете. Измислянето на най-добрия метод за изваждането им винаги е забавно предизвикателство. Това каза, че 3D нивата също понякога могат да се чувстват като лозунг. Има твърде малко основни етапи, често пъти ви оставя усещане, че нямате какво да покажете за вашето изследване. Всяка област въвежда нов елемент, който можете да използвате (забавящи времето часовници, T.V.s и т.н.), но те обикновено се чувстват приковани и забравими. Замяната им за по-интересни бонуси и добавяне на повече битки за шеф, по-голямо разнообразие от опасности за околната среда и други свежи и интересни предизвикателства биха направили много, за да помогнат на играта да се конкурира лице в лице с най-добрите екшън / приключение на Wii заглавия.
По отношение на графика и звук, играта понякога се доближава до заглавия на Nintendo 1st party, най-вече благодарение на отличната художествена посока. Отново, техническите проблеми, а не идеите зад тях, задържат играта. Анимацията на героите е постоянно страхотна, но е възпрепятствана от случайни спадове на честотата на кадрите. Работата с текстурата е непоследователна. Някои врагове и области изглеждат страхотно, докато други изглеждат страхотно не на място. Що се отнася до саундтрака, той варира от чисто атмосферно до направо закачливо, въпреки че голяма част от резултата в крайна сметка е незабравим.
Епичен Мики отпада от блясък, но тъй като стои на толкова силна концепция, не винаги се нуждае от блясък, за да остане завладяващ. Това е игра, която по-възрастните (и по-младите) фенове на Дисни лесно биха могли да нарекат любимата си на всички времена. Ако поради възрастта ви (или липсата на интерес към видеоигрите) никога не сте играли по-добре проектиран, по-добър темп, по-добре изглеждащи Wii заглавия в същия жанр, може да видите Епичен Мики като произведение на чист гений. В известен смисъл, моята собствена липса на почит към Дисни като цяло и прекаленото ми снизхождение към най-големите заглавия в игрите, това ограничава способността ми да се наслаждавам Епичен Мики , Това каза, тук все още имах много да обичам. Докато рядко имах умопомрачително преживяване с играта, все още ми беше трудно да я оставя, дори след множество евтини смъртни случаи и скучни търсения. Начинът Епичен Мики ангажира играча като активен участник в процеса на проектиране е изключително завладяващ, както и изненадващо острият и емоционално кованият сюжет.
Смесена торба като тази е трудна за оценяване. Частите от играта определено са 4, докато други битове са 10, с много неща между тях. Предполагам, че ще разделя разликата и ще отида за ...