review deadlight
c ++ пауза за време
Zombies все още са много популярни въпреки пренасищането им през последните години и разработчиците са изправени пред постоянна борба да спечелим очарованието си от тях по свежи и изключителни начини. От време на време едно скучно студио успява, възцарявайки обожанието си към нежитьните, когато просто ни беше писнало от треперещи канибали.
Deadlight изглеждаше следващата игра, която ще го направи. Това е пъзел-платформер, който тежи на атмосферата и стилен в представянето си. Изглеждаше дяволски вълнуващо дълго време и след като го играеше, наистина изглежда като една от най-добрите зомби игри, правени някога.
След това пуска топката и топката остава на пода завинаги.
Deadlight (Xbox Live Arcade )
Разработчик: Tequila Works
Издател: Microsoft Game Studios
Издаден: 1 август 2012 г.
MSRP: 1200 MS точки
Deadlight Накратко, отварящият акт е абсолютно великолепен. Необходими са много усилия и умения, за да се превърне играта в наистина плашеща, когато се използва разединена перспектива на странично въртене, но в представянето на Tequila Works има истински страховит ръб, усещането, че гладният мъртъв може да се пръсне отвсякъде и да направи кратка работа на главния герой Рандал Уейн.
Текила се е стремил към класически пъзел-платформинг в същата вена като Сърцето на мрака , Оди Одисей или по-скорошни игри като състояние на неопределеност , Докато Уейн си проправя път през опустошен Сиатъл, играчите ще трябва да прескачат пропасти, да се движат в дребни сгради, да преминават през препятствия и да избягат от стенещите орди от така наречените „Сенки“. С началото на играта всичко изглежда работи. Страничната перспектива води до красиво призрачни изображения както на заден план, така и на преден план, водещи до свят, който се чувства гъст и наистина правдоподобен. Мрачните тонове и постоянният шум на стенещия мъртъв напомнят на играча, че опасността дебне във всеки ъгъл и за този първи акт човек не може да не се впечатли.
Разбира се, неспособността на Рандал да плува изглежда смешна, особено когато е просто трогателен водата ще го накара да потъне като камък, и да, играта трябва да постави нашия герой на места, специфични за пиксели, за да го накара да извърши определени действия е съмнителен, но крачката е достатъчно бавна, че няма значение. Бойните елементи, особено тромавите и помия атаки на меле, са разочароващи, но това не е бойна игра, нали?
По време на първия акт всичко изглежда сякаш ще бъде простимо, при условие че темпото и атмосферата останат същите. Това обаче е всичко, преди да се появи вторият акт. Внезапно зомбитата са почти изцяло забравени, заменени от поредица от все по-неразумни капани, създадени от старец, наричащ себе си Плъх. Има нулев логичен смисъл (защо Рандал скача през смъртоносни капани, когато той просто може да следва Плъха по безопасния, лесно достъпен фонов път?) И тъй като играта става все по-скучна, тъй като пъзелите стават все по-уморителни, Deadlight парични средства във всеки последен процент от кредита, който беше успял да събере.
Неспособността на Рандал да плува просто става дразнеща. Необходимостта от разположение на символи, специфични за пиксели, е евтино използвана, за да се подмаме плейъра, тъй като ако се опитате да направите скок от навсякъде освен точното местоположение, Рандал ще падне така освен знака, че скокът изглежда невъзможен. Един конкретен раздел ме накара и един друг рецензент се спъна, всичко това заради скок, който беше анимиран, за да изглежда, че е твърде далеч, ако не успеете да стартирате от съвършен забележи. Що се отнася до битката? Достатъчно скоро, Deadlight принуждава достатъчно срещи с врагове, както живи, така и мъртви, за да не могат да бъдат пренебрегнати бавните, неотговорни действия на главния герой.
Към момента, в който действат три ролки наоколо, всяко търпение, което може да има за негативните аспекти на играта, е повече или по-малко изтощено. За съжаление най-верните тестове за толерантност се намират в тази заключителна трета (между другото това е доста кратка игра). Тук е мястото, където Текила изважда моментите на изпробване и грешка, онези моменти, в които те убиват от дизайна поради липсата на ясновидство. В игри като състояние на неопределеност или Сърцето на мрака , смъртта е част от играта. Умирането означава, че трябва да разрешите пъзел - а самите смъртни случаи са толкова креативни, че всичко това е част от забавлението. в Deadlight , смъртта не се използва, за да ви насочи, за да ви каже какво трябва да поправите. Той просто е хвърлен, за да ви накаже, че не се досещате за второ място, където разработчикът би поставил капан или враг.
Никъде тези смъртни случаи не са по-експлоатационни, отколкото в различните „преследващи“ поредици. Понякога Рандал ще трябва да бяга от (и през) орди от зомбита, прескачайки смъртни капани и препятствия. Изглежда, че тези моменти умишлено се позовават на мобилни игри „бегач“ като Canabalt , с изключение Canabalt всъщност е забавно и не е обсипано със зомбита, които ще грабнат играча и ще принудят последователността на мачкане на бутони, която трае достатъчно дълго, за да може следващите няколко зомбита да се изравнят и да се вкопчат. Добавянето на проблема е нерадостните анимации на Рандал, които го виждат да се плъзга и плъзга навсякъде и повече от тези специфични за пиксела скокове, които играчите трябва да правят, докато са втурнаха , Тези последователности очевидно са предназначени да бъдат страшни и интензивни. Можете да видите колко отчаяно Текила иска да повярвате в тях. Въпреки това те са толкова зле свързани заедно, че всяка паника, напомпваща адреналин, бързо се заменя с възбуда, предизвикваща клетва.
Вместо да коригира недостатъците на играта, Deadlight вместо това взема предимство от тях, за да фалшифицира усещането за предизвикателство. Това са истински грешки в дизайна на играта, които допринасят да направят изживяването по-малко приятно и вместо да се справят с това, Deadlight избра вместо да употреба те да прецакат плейъра.
Не мисля, че някога съм виждал игра, която успява да започне толкова силно и да стане прогресивно по-лоша. Дори историята се разпада, отваряйки се като прилично малко уважение към Живите мъртви преди да се превърнат в права откъсната територия, радостно крадат най-добрите парчета от други истории за зомбита и ги правят по-малко интересни. Докато Рандал започва да изписва квазифилософски саундбити и да изпитва трудни ретроспекции на жена си и детето си, човек вижда само умислен опит да направи играта да изглежда 'дълбока' и 'емоционална'. Наистина, той просто се отклонява като разработчик, който поставя отметка, като се увери, че има многото ярост и фабричните стандартни мечтани последователности, просто достатъчно, за да заблуди обществото да мисли, че е артистично. По времето Deadlight достига своя „обрат“ завършек, разкритието е телеграфирано толкова безочливо от предшестващия емоционален парад, че излиза като банално и обидно.
За негова заслуга, играта изглежда красива, но ще трябва да увеличите яркостта, защото някой реши, че главният герой на терена срещу черно-терен фон е добра идея. Има и хубава, фина музика и звукови ефекти също, въпреки че гласовата актьорска игра е доста дразнеща и диалогът се изключва като нещо, което бихте прочели в лоша фантазия. Това каза, че препратките към комиксите в имената на героите и постиженията, наречени по заглавия на песните, са приятни щрихи.
Бъдете предупредени, че играта има странна тенденция да ви дава „грешка в актуализацията на профила“, като твърдите, че напредъкът ви не може да бъде запазен, тъй като няма място на твърдия диск на Xbox 360. Това не е вярно и играта спестява. Това е доста объркващо.
имах Deadlight беше в състояние да повтори блясъка на първата си трета до края на приключението си, това щеше да бъде съвсем различен преглед, който приветства следващата най-добра зомби игра, правена някога. За съжаление, красивото интро не прави страхотна игра, а пълният продукт е разочарование, ако кажем абсолютно най-малкото. Текила очевидно има много талант и способност да изработва истински сплашваща, запомняща се среда - Deadlight демонстрира богатството на изобретателност, която студиото притежава. И все пак се чувства пропиляна върху мързеливия дизайн във втората глава и малтретирането на доверието на играчите в третата.
Ако искате да видите доколко една игра може да падне от величието до безобразията в рамките на шепа часове, тогава Deadlight е за теб.
най-добрите сайтове за изтегляне на mp3 за android