review castlevania lords shadow mirror fate
Напукано огледало
Кастлевания: Господари на сянката беше опит за рестартиране на Castlevania франчайзинг, който дори пламенен почитател като мен би признал, че расте дълго в зъба. В грижите за испанското студио MercurySteam, Господари на сянката възприе комбо базираното и екологично преминаване на съвременни екшън-приключения. Някои от тях харесаха новата посока, други бяха устойчиви, но и двете страни се съгласиха, че тя със сигурност не се чувства като никоя Castlevania преди.
кой е най-добрият доставчик на електронна поща
Кога Кастлевания: Господари на сянката - огледало на съдбата беше разкрито, че е платформер за превъртане на страничната платформа за 3DS, хората предположиха, че това е опит за достигане до изпуснати фенове. Ако бъде направено правилно, бракът от новия западния стил с нелинейния геймплей 'Metroidvania' може да демонстрира, че MercurySteam разбира с какво е направил поредицата толкова популярна.
Това не е така.
Кастлевания: Господари на сянката - огледало на съдбата (3DS)
Разработчик: MercurySteam
Издател: Konami
Издание: 5 март 2013 г.
MSRP: $ 39,99
Огледало на съдбата се опитва да гъделичка костта ни с носталгия, като представя играещ актьорски състав от въображение Castlevania възпитаници Симон Белмонт, Алукард и Тревър Белмонт, заедно с други незначителни препратки, разпръснати навсякъде. Това не е нищо повече от повърхностно обличане и играта е просто преконфигуриране на стила на оригиналния PS3 / 360 в 2D.
Господари на сянката получи безплатен пропуск, защото MercurySteam искаше да се дистанцира възможно най-далеч от предишните заглавия. За разлика, Огледало на съдбата умишлено беше представен като мост между миналото и настоящето, така че фактът, че той отново играе нищо подобно на Castlevania s old се чувства повече от малко подвеждащо.
Искам да подчертая, че нямам говеждо месо с 3D екшън-приключения. Прекарах чудесно с първите две Бог на войната пясък Onimusha е любимият ми нов IP от последното десетилетие. Също така разбирам, че когато се адаптира жанр за свободно роуминг 3D пространството, трябва да се направят няколко промени в името на крачката. Не бихте очаквали 3D игра да играе точно като 2D игра или обратното, тъй като това, което работи добре в единия, не е задължително да работи толкова добре, колкото в другото.
Огледало на съдбата може да е облечен в 2D нишки, но все пак е 3D-хак и наклонена черта. Всяка среща с враг играе като великолепна продукция, в която трябва да разтриете бутони, за да изпълнявате брутални, по-горе маневри. Вие сте водени от бойния етап към бойния етап, сблъсквайки се с вълни от врагове, с които трябва да се справите, преди да можете да продължите. В идеалния случай това трябва да осигури прилив и поток към действието, за да даде преиграване на играча преди следващата ръка на врагове. И е напълно неподходящ за 2D излет.
Какво ценя за предишното Castlevania s е техният ангажимент за поддържане на постоянен инерция. Има врагове на всеки завой, но вашите герои имат средства да ги изпращат ефективно, рядко се налага да нарушават крачката си, за да го направят. В пост- Симфония на нощта В ерата, играчът има достъп до широк спектър от оръжия и техники и може да избере или да участва в битка, или да избягва битките изцяло. Вие сте на мисия! Няма време за дилинг - освен ако не искам до, защото да имаш опция винаги е за предпочитане.
Огледало на съдбата вместо това ви принуждава да прекарате изтощително количество време, ангажирано в битка. Дори зомбитата и скелетите на ниско ниво изискват дъжд от удари от вашия боен кръст, подобен на камшик, така че можете да си представите какви трябва да са някои от смъртоносните врагове. Разбира се, печелите точки за опит, които се насочват към отключване на нови комбинации за вашия Combat Cross, но печалбите от създаването на смъртоносен ход всъщност не се усещат до късно в играта. Вие придобивате малка селекция от под-оръжия, като хвърляща брадва или електрическа бомба, но играта не насърчава използването им толкова, колкото стандартните ви атаки.
Това, което наистина убива инерцията, е когато влезете в стая и магическите бариери ви пречат да избягате, докато всяко чудовище около вас не умре. Отново това не е по-различно от това, което подобни заглавия в пространството на 3D домашната конзола биха ви хвърлили, но когато имате този масивен замък за изследване, наистина се чувствате като играта се опитва да ограничи вашата свобода.
Не като, така или иначе има какво да се изследва. За разлика от замъците от миналото на „Metroidvanias“ - с лабиринтни проходи, които се удвояват върху себе си, недостъпни пътеки, които могат да бъдат достъпни само след като сте получили нова способност, и тайни стаи, скрити зад фалшиви стени - замъкът в Огледало на съдбата е по същество прав изстрел. Започвате от единия ъгъл и бягате към червената стрелка в другия край, след което никога повече не трябва да се връщате в последната стая.
Все още има вградени барикадирани врати, които изискват специални правомощия да се отворят, но единствените неща, скрити вътре, са свитъците на свирепи, бестиарийски карти или сандъците, пълни с разширения за здраве, магия или боеприпаси. Няма специални ултрамощни оръжия или броня, няма тайни стаи за предизвикателства, няма входове в задължителните секции на играта. И тъй като обратното проследяване изисква преминаване всичко предишните стаи отново - има малка част от двупосочни телепортационни камери, но те никъде не са толкова удобни, колкото порталите от предишни Castlevania s - може да не почувствате, че си струва усилията.
Тогава има всички тези други любопитства, които ме карат да искам да затръшна лицето си във врата. Играта автоматично запазва вашето приключение на пръв поглед на всеки пет фута, така че никога не губите много напредък, ако умрете, но премахва малко прекалено напрежение. Искам да кажа, че дори има контролни пунктове в среден на битки за шеф! Къде е стимулът да опитате всичко възможно, когато играта ви дава толкова много почивки?
Говорейки за битки с босове, две от тях са просто удължени събития за бързи времена без никаква пряка битка. Без да ги развалям, мога да кажа, че и двете можеха да бъдат вълнуващи предизвикателства пред платформата / препятствието, ако бяхте получили пълен контрол. Много исках да играя тези секции, а не да ги гледам и от време на време натискам бутон, който играта изрично ми казва.
Преди всичко няма нищо, което да се ненавиждам повече от четене на уроци за прости действия, които вече съм направил безброй пъти. Борях се с този един шеф буквално на 70% в играта, когато се появи подсказка, която ми казва как да удвоя скока. Ти сериозно ли? Такива неща ме карат да се чувствам, че разработчикът има малко вяра в играча и намирам това за много снизходително.
Както споменах преди, вие играете като три отделни героя: Саймън, Алукард и Тревър. Играта е разделена на три акта, по един за всеки герой, и вие изследвате различни участъци от замъка в различни точки от историята. Така историята се разиграва по нелинеен начин, сякаш Огледало на съдбата е режисиран от испанския doppelgänger на Куентин Тарантино.
Това е интересен разказвателен подход, който не е наблюдаван в Castlevania серия преди, но не е без своите недостатъци. А именно, играта изгражда до три отделни кулминации, така че до момента, в който стигнете до края на Акт III, въздействието на „финалната“ битка е доста заглушено. Освен това не помага, че завършекът на „обрат“ е бил телеграфиран многократно, като се започва по средата на акт I.
b-дърво срещу b + дърво
Моята планина на критика встрани, Огледало на съдбата има някои високи нотки. Графиката най-определено е сред най-добрите в 3DS, а стереоскопичният ефект също е на първо място. Всъщност това е първото 3DS заглавие, за което оставих 3D плъзгача на max от начало до край. Виждам, че това е техническа витрина от доста време.
Дори по-впечатляващо от визуалните игри по време на играта са кюспетите, които имат много впечатляващ външен вид. Леко съм разстроен, че MercurySteam не използва този стил за цялата игра! Единственото почукване срещу него е, че устата на героите не бяха анимирани, за да се синхронизират с тяхната реч, но мога да простя това, като се има предвид високото качество на гласовата актьорска игра.
Между другото, от кога са белтинците шотландци? Не ме разбирайте погрешно! Можех да слушам онези дебели, груби акценти през целия ден! Просто Шотландия и Трансилвания са почти на противоположните краища на континента. Може ли някой да обясни какво правят толкова далеч от родината си?
Но тези светли петна не могат да замаскират тъмната истина Огледало на съдбата просто не се чувства като Castlevania , без значение колко герои споделят същите имена като класическите герои. Искам да кажа, че това е моята грешка, когато правя твърде много предположения за начина, по който MercurySteam позиционира тази игра, но хайде! Това очевидно е това, за което студиото ставаше!
Ако щяхме да се разведем Огледало на съдбата от Castlevania име, би било компетентно екшън-приключение? Предполагам, че е така, въпреки че все още има проблем с пейсинга, който идва с превръщането на 3D игра в 2D черупка. Но за да озвучим настроенията на Джим Стерлинг в своите Господари на сянката преглед, играта заимства твърде либерално от своите жанрови връстници, Бог на войната най-вече. Трудно е да си изваяш самоличност, когато просто имитираш други.
Вашият пробег може да варира; от различни впечатления в мрежата, много хора вече са изразили своето одобрение. И това е добре. Щастлив съм, ако успеете да погледнете покрай пълното изключване на някое от традиционните Castlevania цени и оценява ориентирания към Запад подход, дори и да не е оригинален. Просто не мога да споделя във вашия ентусиазъм.
Кастлевания: Господари на сянката - огледало на съдбата не е сливането на старо и ново Castlevania дизайни, които бяха дразнени; тя просто цитира амбицията на MercurySteam да задържи това Господари на сянката подсерия възможно най-отдалечена от основния клон. Не най-лошото нещо на света, но все пак доста разочароващо.