review bionic commando
Bionic Commando е игра, която мисля, че много малко от нас някога са виждали да идва. Разбира се, играта на NES е класическа и много популярна сред американската публика, но беше толкова дълго, че беше трудно да си представим, че ще има последващи действия. Благодарение на усилията на Бен Джуд, продуцент, този любим франчайз се въвежда с глава в модерната ера на игрите.
Очаквах тази игра от много дълго време. Заслужаваше ли чакането? Хм ... е, удари скока и ще поговорим за това, mmkay?
Bionic Commando (PC, PS3, Xbox 360 (преглед))
Разработчик: GRIN
Издател: Capcom
Издаден: 19 май 2009 г.
MSRP: $ 59,99
Новото, по-едър Bionic Commando започва много години след като Натан 'Рад' Спенсър спря Императорската армия да възроди техния бивш лидер, Учителя Д. След войната Спенсър и други войници, използващи бионични крайници, бяха приветствани като герои за известно време. Скоро общественото мнение се измести и тези „бионики“ се уплашиха като опасно оръжие. Бяха приети закони, които налагаха на Бионикс да се откаже от крайниците си, което води до конфликт между онези, които подкрепят Биониците, и правителството, което ги потиска.
Спенсър е държан в затвора през всички тези години, което е причинило червената му коса да избледнее и да се превърне в дрехи. Отхвърляйки се настрана, той се превърна в стереотипен, зърнест екшън герой. Призован в дежурство от правителството, което го отклони и примамени с информация за изчезналата му съпруга, Нейтън отново трябва да размаха бионичната си ръка, за да свали пробионистка терористична група, нападнала град.
Това е интересна обстановка с някакъв голям потенциал, който всички се провиват. Историята, такава каквато е, се затруднява с много малко развитие и необяснимо превключва предавки около половината път. Героите не получават възможността да бъдат оформени в хора, които ви интересуват, като повечето диалог се свеждат до даване на указания или Спенсър да пита за изгубената си жена. В резултат на това сюжетните обрати изпадат и климактическата битка се чувства не по-различно от всяка друга битка, в която сте се включили.
Това сочи още един проблем, който взимам с играта: Combat гадно. Просто е скучно. Нейтън може да носи две пушки наведнъж. Основният му пистолет е полуавтомат. Вторичните оръжия включват пушка, гранатомет, картечница и многоцелеви ракети. Веригата за насочване е доста голяма на всички оръжия, дори когато увеличите малко, за да получите по-голяма точност, така че може да е трудно да се каже дали ще ударите човек, освен ако не сте точно над него.
Определени врагове ще слязат по-лесно, като се използват бионичните атаки на ръцете, като например грабване на врагове и хвърляне на тях или използване на линията, за да се ударят в гърдите им. Всички атаки, базирани на ръцете, са вид забавление за първия час или така на играта. Скоро се превръща в досадна афера.
опашката е абстрактна
Една добра идея, която излиза от битката, е система за опит. С придобиването на оръжие и нови способности за ръката ви стават достъпни предизвикателства. Те могат да бъдат толкова прости, колкото убиването на определен брой врагове с конкретно оръжие или по-сложни задачи като изваждане на момчета, докато се люлеете. Когато приключите с предизвикателствата, оръжията ви са в състояние да нанесат повече щети или да задържат повече боеприпаси. Това би било чудесно, ако битката беше приятна, но тъй като не е, те стават незабравими. За щастие, тези предизвикателства са напълно незадължителни.
По отношение на геймплея, единственото, което наистина работи добре, е люлеещият се механик. Въпреки че е вярно, че натискът е върху играча, за да се увери, че той е насочен към нещо, което всъщност може да вземе с ръката, играта предлага голяма подкрепа в това отношение. Просто задържането на бутона Wire Action в крайна сметка ще накара Nathan да вземе нещо, при условие че някакви обекти попаднат в обхвата на ръката и автоцелта наистина прощава. Това отнема малко да свикне, но е много достъпно.
Люлеенето е изненадващо и е много удовлетворяващо, когато сте успели да изминете голямо разстояние, като грабвате дълга поредица от обекти. Но дизайнът на нивото може да е разочароващ на моменти, тъй като това е напълно линейна игра с различен път, който играчът трябва да следва. Има две много очевидни концепции, които допринасят за това, една от които има смисъл в контекста на играта, а друга, която създава впечатлението, че не е прекарано много време, за да се размислят нещата.
Първият е водата, която се култивира в много райони. Тъй като Натан има гигантска метална ръка, прикрепена към торса си, само е причина, че попадането му във водно тяло би го накарало да потъне като, добре, човек с над сто килограма метал, присаден към тялото му. Има кратък период от време, в който можете да си спестите, опитвайки се да грабнете нещо над повърхността, но това може да бъде много трудно да се осъществи. По някаква причина водата е почти непрозрачна и е почти невъзможно дори да видите твърда почва, за да се придържате към нея.
Другото ограничение за околната среда са огромните количества радиация, заливащи бомбардирания град. Според Super Joe - командирът на Nathan - бионики са „много чувствителни към радиация“. Това е за цялото обяснение, което някога получаваме за него и се чувства наистина мързеливо, дори няма смисъл. Как е точно, че има толкова различни, на пръв поглед произволни джобове на радиация, създаващи тези пътеки, които са безопасни за преминаване?
Независимо колко глупава е цялата работа, ефектите върху играта са доста прости. Ако тръгнете близо до ръба на зоната за игра, ще получите малко предупреждение за радиация. Стъпка по-далеч от границите и клаксон извива, екранът започва да мига и вие започвате да умирате много бързо. Освен това някои повърхности са покрити с радиация, тъй като лъчението очевидно не е за разлика от бръшлян или милион други неща, които биха могли да попречат на някой да се захване добре върху повърхността, което би имало някакъв честен смисъл.
Един играч може да не е фантастичен, но това е блестяща звезда в сравнение с включения мултиплейър компонент. Онлайн игрите се състоят от Deathmatch, Team Deathmatch и улавяне на знамето в различни карти. Знаеш ли, точно като дявол близо до всяка съществуваща мултиплейър игра. И тъй като битката не е особено забавна, наистина няма никаква причина да играете мултиплейър.
Това е трагедия, тъй като уникалният геймплей аспект на ръката би могъл да се отдаде на някои наистина креативни и забавни състезателни режими. Един режим, например, в който играчите трябва да се опитат да съберат колкото се може повече произволно появяващи се елементи, може да бъде много забавно. Или какво ще кажете за състезателен режим, при който играчите се завъртат по курс, за да стигнат до финала (което наистина може да работи, защото човекът с най-голям риск да бъде застрелян е този отпред - човекът, чийто гръб може да види всички). Това е потресаваща загуба на потенциал.
Всъщност това обобщава Bionic Commando като цяло. Не е това, което бих нарекъл лоша игра, но далеч не е добра и възможностите за това да са страхотни останаха нереализирани. Струва си да проверите, за да играете с механиката на люлеенето и да видите впечатляващите визуализации на играта, но не бих препоръчал да губите повече от няколко часа за нея и не мога да насърчавам някой да плаща цена на дребно за тази възможност.
как да създадете проект в затъмнение
Резултат: 5 - посредствен (5-те са упражнение за апатия, нито твърдо, нито течно. Не е точно лошо, но и не е много добро. Просто малко 'мех', наистина.)