resident evil was difficult game remaster hd
Capcom говори за предизвикателства от ремастерирането на класика
С нарастването на преизданията с висока разделителна способност много фенове вероятно са направили списък с желания от заглавия, които се надяват, че в крайна сметка ще получат HD лечение. Независимо дали са класика от 90-те или 2000-те, ние виждаме различни игри да намерят нов живот на днешния пазар. За съжаление, не всяко заглавие може да направи този преход към модерни конзоли, било то по технически или дизайнерски причини.
За щастие, Заразно зло е изключение. По време на специална практическа сесия с играта преживях какво е да върна имението в пълен HD и дори се наложи да говоря с членове на персонала на Capcom, за да науча за предизвикателствата, пред които са изправени. ремастериран ,
Със сигурност работата им беше прекъсната.
Resident Evil Remastered (PS3, PS4 (визуализиран), Xbox 360, Xbox One, компютър)
Разработчик: Capcom
Издател: Capcom
Дата на издаване: в началото на 2015 г.
Resident Evil Remastered е висококачествено издание на римейка на Capcom от 2002 г. на оригиналната игра от 1996 г. Разположен в привидно изоставено имение в гората, елитното полицейско звено S.T.A.R.S. трябва да проучи и разкрие мистериите зад поредица от страшни убийства. Поемайки контрола върху Крис Редфийлд или Джил Валентин, играчите ще изживеят събитията от техните уникални перспективи и ще разкрият по-голяма конспирация, която ще ги преследва с години напред.
Повече от десетилетие след излизането му феновете все още държат римейка като едно от най-добрите записи в поредицата. Смесване на подобрени визуализации с много изискан геймплей, RE посветените копнееха за още заглавия в тази вена. Но от излизането на Заразно зло 4 през 2005 г. и заедно с влиянието на изключително популярните филми на живо, екшънът се насочва към повече екшън-приключенски геймплей и сценарии.
Докато Revelations и предстоящото му продължение със сигурност е комбинация от аспектите на действие и оцеляване на сериала, все още има желание за чистото преживяване на ужасите, което идва с Заразно зло , И това желание без съмнение ще бъде удовлетворено тук.
Най-говорим за аспект на ремастериран е актуализираната визуализация и с основателна причина. Имайки предвид уникалните обстоятелства при това преработване на HD, много фенове се притесняват, че това може да се окаже като определено друго съвпадение.
html5 въпроси за интервю и отговори за опитни
Телевизорите със стандартна разделителна способност и съотношението на страните 4: 3 бяха често срещани през 2002 г., но това не са единствените проблеми, с които Capcom се сблъсква за римейка. Заразно зло смесени 2D фонови изображения и FMV в играта (осветление, свещи и други 2D анимирани визуализации) заедно с 3D герои и предмети. Тъй като 2D фоновете бяха поставени в камък и очевидно не можеха да бъдат преработени, това направи създаването на HD ремастер с съотношение на страните 16: 9 трудно предложение.
оригинал
В разговор с продуцента Йошиаки Хирабаяши той подробно описа предизвикателствата, с които екипът трябваше да се справи, за да поддържа оригиналния стил по време на прехода в HD.
„Най-голямото предизвикателство за нас при повишаването на резолюцията бяха самите фонове и ефектите в тях. Първоначално те са създадени от неподвижни изображения, така че е извършена много работа на ръка с активите, които имахме, за да повишим лентата за качество “, каза той.
софтуерни тестове резюме проби 2 години опит
„Ако първоначалните данни бяха достатъчно големи, това щеше да е сравнително лесен процес, но активите, с които работим, бяха създадени за игра преди десетилетие, така че нямахме много източник с висока резолюция материал за работа от. Трябваше да намерим начин да вземем това, което имаме под ръка и да работим усилено, за да направим разделителна способност и други корекции малко по малко “.
За да се справят с тези ограничения, разработчиците са използвали техники за редактиране и манипулиране, за да извлекат максимума от графиката, като запазват 'външния вид' на оригиналната игра. Най-очевидните от промените са използването на техники за изрязване и панорамно сканиране. Първите раздели извеждат желаната част от изображението, която служи като наш визуален фокус, докато втората дава илюзията за движеща се камера, за да поддържа фокуса действието и важните аспекти на картината.
ремастериран
Първоначално установих, че HD погледът е малко мръсен. Не защото съм пурист, но бях толкова свикнал с оригинала, че се забелязваше къде са направени промени. Статичният вид на оригинала е много елемент на атмосферата на играта, така че виждането на изместване на фокуса и изрязването на определени области на фона беше мигновено очевидно.
Като каза това, намерих HD естетиката за забележителна. Екранните снимки не правят справедливо визуалните изображения; в движение виждате редица визуални надстройки, работещи наведнъж, и това помага да вдъхнете нов живот в играта. Разбира се, има забележими места, където фонът изглежда леко изпънат, но все пак установих, че имат по-голямо ниво на детайлност. В допълнение към това усетих, че новите докосвания до анимираните атмосферни детайли помогнаха на околната среда да се почувства по-ужасяваща и призрачна - което беше още едно предизвикателство за разработчиците.
'Що се отнася до ефектите, всички те бяха преработени от нулата', каза Хирабаяши. „Още тогава имахме оригиналния дизайнер под ръка, за да разгледаме лично всичко това и да се уверим, че те съответстват на неговата визия. Използвахме множество техники в зависимост от нуждите на определена сцена. Нашата цел беше да запазим усещането и атмосферата на дадена сцена, докато вдигаме резолюцията. Всяка сцена, всеки разрез, се преценяваше по собствени достойнства, тъй като ние определяхме най-добрия начин да се справим с тях един по един. Това беше труден процес. Определено има своеобразен аромат или чувствителност при фонове, създадени като 2D парчета, които могат да бъдат много трудни за възпроизвеждане в многоъгълници “.
Освен това са актуализирани и 3D модели на символи. Работата с текстурата на всички модели е значително подобрена, което им придава малко необходим лак и детайл. Но усещайки, че графичните промени могат да разстроят пуристите, Capcom включи опция за преминаване обратно към оригиналните визуализации и резолюция 4: 3 по всяко време в менюто с опции.
Не се задоволявайки само с предлагането на актуализирани визуализации, екипът гледаше да добави игрови настройки и друго съдържание в ремастера. В допълнение към новите костюми, по-специално на Resident Evil 5 Тоалети на BSAA за Джил и Крис, ремастериран разполага с чисто нов тип управление, наречен „модерен“ режим. С него е активирано, играчите могат да използват аналоговия стик за автоматично бягане и движение на 360 градуса, без да се налага да се справят с традиционните и донякъде тромави „танкови“ контроли.
Сега, когато за пръв път чух за контролите, почувствах, че нов метод на движение ще подкопае голяма част от терора, като даде на играчите твърде много свобода, особено когато смятате, че вражески AI и движението е проектирано около играчи, използващи контроли в стил танк. Но Хирабаяши добре осъзнаваше разликата, която би направил и накара екипът зад ремастера да преработи контролите, като запази равновесие.
най-добрият почистващ препарат за Windows 10
„Прекарахме много време за фина настройка на всичко - от скоростите на движение на героите до разположението на бутоните, за да се възпроизведат възможно най-близо до темпото и трудността на оригиналната схема за управление“, каза Хирабаяши.
„Мисля, че хората, които са изиграли оригиналната итерация на това заглавие, много ще предпочитат оригиналните контроли, тъй като така първоначално е проектирана играта. Въпреки това ние знаем, че има и част от публиката, която ще изпита играта за първи път. За непосветените в тази поредица, които може би са по-свикнали със съвременните 3D игри и контроли, предполагам, че може да им е трудно да обвият главите си около първоначалната схема. Като реализираме и двете, ние можем да вкараме нови играчи, без да правим значителни промени в общата трудност “.
Като един от определящите аспекти на класиката RE беше… необичаен тип управление, със сигурност се чувстваше безбожно да използваме по-лесен метод за движение. За по-добро или лошо, това също затвърди репутацията му на наказваща игра, която изискваше точност. С казаното казах, че след като мина известно време, доста ми хареса новите контроли. Оценявах, че не се налага да задържам бутона за стартиране, за да се придвижвам с бързина, а също ми хареса да мога по-бързо да закръглям ъгли. Но все пак се оказа, че трябва да коригирам движението си при излизане от различен екран, което беше често срещан проблем за класиката RE ,
Въпреки че, ако не сте фен на контролите, или искате да отидете на старата школа, тогава сте напълно свободен да изберете класическия тип контрол. Това, което ме накара да оценявам повече модерната настройка, беше как ще използвам и двете опции наведнъж. Съвременният режим разполага и с класическите контроли на резервоара на d-pad, а в някои случаи предпочитах да използвам тези над новия тип. Докато използвах съвременни контроли за основно преминаване през цялото имение, аз най-вече се задържах с d-pad за битка, тъй като заден ход не беше наличен за модерен режим, а целта не беше толкова прецизна.
След като прекарах около час с играта, се почувствах като у дома си с HD ремастера, който според мен трябва да е най-добрият комплимент, който му давате. Докато влязох в тази поредица с RE4 , В крайна сметка играх класическите игри, за да видя как се подреждат и намерих нова оценка за поредицата. С излизането на ремастериран , със сигурност предизвиква дискусия за феновете кой стил на игра е по-верен на поредицата. И макар че този дебат може да си струва, Хирабаяши чувства и двата вида Заразно зло преживяванията могат да съществуват едновременно.
'Колкото до RE самата серия, имаме фенове от двете страни на оградата. Всеки потребител има свой специфичен вкус и неща, които търси в игрите. Не мисля, че можем да ограничим това до намирането на „правилния“ отговор, тъй като всъщност има множество „въпроси“, които се опитваме да адресираме “, каза продуцентът.
„За мен лично важната част от тази поредица е аспектът на ужасите за оцеляване. Независимо дали играта е по-склонна към по-стария стил, фокусира се върху действията или дори разбива земята и прави нещо съвсем ново, важната част е, че този основен елемент на ужаса за оцеляване се поддържа. Казано по-просто, специфичният стил на дадена игра е по-малко важен за мен. Важното е този етоз на ужасите за оцеляване “.
Много харесвам посоката, в която поема франчайзът. Не е много често да видите, че издателите държат едновременно миналото и настоящето и с две предстоящи издания, показващи най-добрите аспекти от миналото на поредицата, много се радвам да видя какво предстои бъдещето Заразно зло , С ремастера, пуснат за пускане в началото на следващата година, е чудесно време новите играчи да поемат. Но за тези, които искат извинение да влязат отново в ужаса за оцеляване, Resident Evil Remastered ще запали това познато чувство на ужас.