rebuilding dante dmc
Теорията на нинджа говори за основен ремонт и отклонение
DmC: Devil May Cry е най-малко противоречиво. Откакто Capcom анонсира нова игра, разработена от Ninja Theory и с участието на преработен Dante, феновете се ядосаха, обявявайки това за голяма травестит от най-висок ред.
Разбира се, това не беше въпросът, а просто крайният резултат. Така че защо DmC рестартира поредицата и защо Данте спортува изцяло нов облик и отношение? Destructoid разговаря с Доминик Матюс от Ninja Theory, за да говори за възстановяването на любим герой от видеоигри и за опасностите, които идват с него.
'Всъщност започнахме с някои концепции, които бяха много по-близки до оригиналния Данте, но Capcom много държаха, че поехме собствената си посока с героя и наистина започнахме от нулата', обясни Матюс. „Така че първата ни стъпка беше да мислим за историята на Данте, къде е израснал, какви са мотивациите му, какво е преживял и да изградим идея въз основа на това. Отношението е от решаващо значение за Данте и е нещо, което беше акцент в дизайна. Данте е преживял тежки времена и това е отразено в неговия поглед върху живота. Той изглежда непокорен, защото той е непокорен.
как да решим индекса на масив извън границите на изключение в Java
„Създаването на Dante включваше много хора както в екипите на Capcom, така и в Ninja Theory, като героят премина през редица итерации. Значението на главния герой е толкова голямо, че си струва да отделите време, за да го оправите “.
Думата на часовника за DMC е „съвременен“. Желанието на Capcom от самото начало беше да има нов Dante, който да отразява съвременния свят, за по-добро или за по-лошо. Издателят много иска да продължи да прониква на 'западния' пазар, но за разлика от други японски издатели, всъщност привлече западния разработчик в сместа, а не просто предполагам какво харесват западните геймъри и работят от там - практика, която не се е получила твърде добре за някои игри.
„Много рано в проекта Capcom ни помоли да помислим какво Дяволът май плаче би било, ако беше съвременен филм и това е мислене, което остава с нас през цялото развитие “, обясни Матюс. „Искахме да вземем това, което беше в основата Дяволът май плаче и го въведете тук и сега и дайте на франчайзинга по-широк призив на запад. Например музиката остава много важна характеристика на Дяволът май плаче , но ние сме взели музика, която е готина сега, а не просто да репликираме това, което беше готино при създаването на оригиналните игри “.
Настоящият Данте не е претърпял прекалено много дизайнерски ремонти от създаването си, като теорията на Ninja остава доста отдадена на героя. Вместо това, Матюс казва, че студиото е работило върху „приготвянето му“ във времето, като Capcom очевидно дава на екипа много свобода да работи по собствените си идеи в Дяволът май плаче серия. Ninja Theory смята, че има ясна и солидна визия за какво DMC е всичко и остава уверен, че може само да добави към поредицата, а не да отнеме нещо.
Едно нещо, с което Матюс се гордее особено, е дизайнът на средите. Докато всички се съсредоточават върху Данте, никой не говори за това, което са били доста интересни екологични дизайни, представящи свят, който се извива и морфира около плейъра, и със заплашителни съобщения, светещи потискащо по стените. Част от дизайна, според Матюс, беше да обясни някои от механиката на геймплея от повествователна гледна точка.
„В оригинал Дяволът май плаче игри Данте ще бъде хванат в капан в среда от вратите на демоните, предоставяйки му ограничена зона, в която да се бори с демоните “, каза той. - Това е основна част от DMC , Искахме да намерим причина Данте да бъде възпрепятстван да продължи напред и да измислим концепцията светът да е жив и да опитваме всичко възможно да спре Данте в неговите следи. Идеята наистина се разраства оттам. Искахме светът да почувства, че той избухва от гняв и отрова към Данте и посланията (са) са един от инструментите, които демоните използват, за да изхвърлят Данте от темпото му “.
Разбира се, никакво обяснение, никаква мотивация, нито обещание няма да успокои някои от феновете, които остават ядосани от ремонта и 'западняването' на Дяволът май плаче ,
„Естествено е хората да се страхуват от промяна, така че е разбираемо“, призна разработчикът. „Но смятаме, че сме направили игра, на която феновете наистина ще се радват, така че ако хората все още не са сигурни, тогава вземете играта в ръцете си и я усетете сами. Ако го играете и не ви харесва, тогава е добре, но дайте шанс. Демо демото за изтегляне ще бъде излязло преди края на годината, така че всеки ще има шанса да направи своето собствено решение, като го играе първо безплатно “.
Разглеждайки конкретни точки, макар да избира да не се задълбочава в тях, Матюс каза, че битката ще бъде толкова дълбока, колкото играчите, като DMC е „за намиране на слабостите на враговете и подбор на подходящите инструменти за работата, като същевременно се изпълнява възможно най-стилно“. За тези, които се притесняват, че битката е твърде плитка, Матюс противодейства, обещавайки „огромна“ дълбочина. Той също съпричастни със страховете си за кадрите, но обеща, че играта ще бъде плавна и гладка и че отборът я прави „истински фокус“ за развитие.
най-добрият безплатен видео конвертор за
В интерес на истината не беше казано нищо, което наистина би осигурило много комфорт, тъй като разработчикът изглежда доста защитен, когато става въпрос за справяне с конкретни страхове от феновете. Всеки опит да нарисува много повече беше посрещнат от фразата за гледане - „играй“. Предполагам, че това е достатъчно честно изявление на разработчик, който не знае количество думи, ще остави яростта да си почине.
Що се отнася до 'задника' на Данте, разработчикът заяви, че всичко това е част от прогресията на героите. Въпреки че някои фенове са намерили новия герой за отвратителен в неговите хитри начини, Матюс предполага, че „Dante, който виждате в началото на играта, може да не е Dante, който виждате в края. Без надежда и нищо, за което да живеем, не би ти да бъдеш задник? Ако ти е дадена причина и цел в живота, може би ще се промениш “.
Разбира се, винаги има притеснение, когато традиционно японски сериали се предават на западния разработчик. Silent Hill вече от много години е извън ръцете на японските производители на игри, а фенбазата е изпаднала в много ядки след няколко продължения с често съмнително качество. DMC се представя повече от усилия за съвместна работа, отколкото един издател, който отдава свой имот на студио и Матюс вярва, че тази динамика ще допринесе за много по-добра игра.
„Capcom винаги са ни оказали пълната си подкрепа и винаги са ни тласкали да следваме творческите си инстинкти. Capcom ни избраха, защото смятаха, че в партньорство можем да направим по-добра игра заедно, отколкото можеха сами. Те ни позволиха отвътре и ни научиха много, особено за бойния дизайн, нещо, от което, разбира се, имат невероятно наследство. Сигурен съм, че някои източно-западни партньорства може да не са толкова отворени, но всички проблеми, свързани с културните разликите лесно се преодоляват, отчасти до взаимното уважение между двата отбора.
А какво ще кажете за реакцията на Япония към DMC ? Всички знаем как се чувстват западните фенове по отношение на играта, но дали теорията на Ninja има ли представа как се представя в родината на Данте?
„От това, което чувам, че върви добре“, отговори Матюс. „Казват ми, че Данте се оказа голям хит с японските дами“!
Добре тогава!