pubg is not an asset flip according developer
„Опростени приказки“
От известно време има твърдения от феновете, че картите в PlayerUnknown's Battlegrounds са по същество обръщания на активи. За да достигнете бързо информираните до бързина, активирането се активира, когато разработчикът купува неща като модели на персонажи или сгради от магазина на двигатели (като Unreal или Unity) и ги вкарва в играта си без мисъл. Това дори доведе до презареждане на едро на демонстрации на двигатели на Steam, което е съвсем различна кутия от червеи, в която няма да вляза.
Както и да е, безстрашните фенове се разровиха в магазина на Unreal и намериха пакети с активи, които изглеждат поразително подобни на конкретни области на PUBG на карти. От тук произтичат тези твърдения, но разработчикът PUBG Corp вече е поставил рекорда. В публикация на PUBG subreddit, комуникационният ръководител на PUBG Corp Ryan Rigney обясни процеса на проектиране за всяка карта в света на игрите и как някои активи са закупени, докато други са създадени от нулата.
операционни системи, които изпълняват програми за Windows
„Първото нещо, което трябва да разбера“, започва Ригней, е, че ако тъкмо създавате екип, трябва да се облегнете на работата в магазина за активи, защото това е единственият начин да въртите игра бързо, и за разумна цена, за да намерите бързо забавлението. Наемането на изкуствен екип от 40 души, за да „изпробват игра“ и „вижте дали е забавно“, просто не е интелигентен начин за работа - за това е магазинът на активи! Това е чудесен ресурс за екипи, които искат да работят умно “.
След това той описва подробно как първата карта, Ерангел, е комбинация от вътрешна работа от корейския щаб на PUBG Corp, активи, закупени от магазина Unreal, и дори работа, извършена от външен екип в САЩ. Работата, извършена от външния екип, беше толкова добре приета, че PUBG Corp дори реши да създаде студио в Уисконсин, посветено единствено на изкуството. С това ново студио се появи втората карта (Miramar).
„Докато нашите вътрешни арт екипи изграждаха Miramar“, продължава Ригни, „те започнаха да разчитат по-малко на закупените от магазините активи, въпреки че продължиха да ги използват стратегически, защото просто няма смисъл сами да изграждате всичко в света на игрите. '. Един от водещите художници, мъж на име Дейв, е цитиран, като казва: „Защо един от моите художници прекарва две седмици на родова скулптура, ако вместо това може да прекара тези две седмици, добавяйки реална стойност за играчите на друго място? Колко пъти трябва да се моделира телефонна кабина “?
След това публикацията завършва с изявление, че всяка карта ще продължи да използва все по-малко закупени от магазини активи, но че практиката е от съществено значение при фокусирането върху по-важни въпроси. Ригней дори нарича целия дебат „прекалено опростена приказка“, с която съм съгласен. Определено мога да видя логиката да не преоткривам колелото. Когато общият стил на изкуството на PUBG е „реализъм“, има само толкова много, което можете да направите, за да се разграничите от глутницата.
въпроси и отговори за интервю за компютърна архитектура pdf
Картите дори не са най-големият проблем PUBG има. Все още има този проблем с измамниците, макар че вероятно никога няма да бъде напълно решен.
Брендън Грийн иска да ме убие (Reddit)