my wishlist hitman season two
Поставете кокосовия орех!
Overwatch , Ще ви позволя да завършите, но наемен убиец беше една от най-добрите игри на всички времена! ОК, може би не от всички времена, но като моя лична любима игра на 2016 г. получих вота си за Играта на годината на Destructoid. Докато ние сме в това, трейлърът E3 разкрива е един от най-добрите трейлъри за видео игра, която съм виждал и все още го гледам от време на време. Изкушавам се да кажа наемен убиец беше страхотно „завръщане към формата“ за поредицата, но би било по-точно да се каже, че е чудесна еволюция да се адаптираш към съвременната сцена на видеоигри.
Много хора чувстваха това опрощение на греховете беше ужасна стъпка в грешна посока след майсторското Кървави пари , Докато аз се наслаждавах на това и мисля, че не е толкова лошо, колкото много хора го правят, определено ще се възприеме като трясък в сериала с все по-високо качество сега, когато имаме задни виждания. Казвам „все повече се увеличава“, но все още не съм съвсем сигурен дали 2016-та наемен убиец ще се счита за по-добре от Кървави пари , Само времето ще покаже. Ако сезон втори е толкова добър, колкото сезон първи или дори по-добър, това ще бъде лесен избор.
Оценките и отзивите около цифровия блок на Ole не са в златния диапазон девет или десет, но изглежда, че повечето говеждо месо не е с геймплея (който има своите недостатъци), а по-често с епизодичния формат на издаване и изискването за винаги онлайн. Девет от десет пъти съм против епизодично съдържание и издание. Това е изключението.
Докато много епизодични игри ви карат да изчакате до няколко месеца за следващото парче съдържание, докато студиото най-вече върви по радиото безшумно, наемен убиец пускаха ново ниво всеки месец с изключение на юни и юли, които вместо това получиха летен епизод. Нивата не са толкова големи и сложни, че прави един месец идеалното количество време, за да се насладите на всяко издание, но IO Interactive също запълва празнотата, като предоставя много безплатно съдържание и актуализации за подобряване на играта. На пръв поглед има нова неуловима цел всяка седмица или две и има множество безплатни мисии, където IO експериментира с формулата малко. Винаги онлайн е жалко. Освен неуловимите цели, единствената му цел на пръв поглед е мярка срещу пиратството.
разлика между тестовия случай и тестовия сценарий
Преди да успеем да се впуснем в развълнувани разговори за втори сезон, трябва да разгледаме как действителната игра се е развила извън политиката на DRM и формата на издаване. Трите неща, които веднага изскочиха при мен, бяха нейната казуализация (за използване на един-единствен чадър термин за обозначаване на различни механики), промяна в тона и еволюираща употреба на маскирани и ограничени зони.
Думата „казуализация“ е страховита, но бих могъл да измисля по-добър термин, който да капсулира структурата на Hitman. Говоря за тези неща тук, защото достъпността и адаптирането към съвременния дизайн на игри не са по своята същност лоши. Предизвикателствата описват подробно всяко възможно убийство и действия, които при завършване повишават вашето ниво на овладяване на дадено място, което от своя страна отключва оръжия и предмети. Предизвикателства също имаше опрощение на греховете но вместо това служи за повишаване на резултата ви. Елементите бяха отключени опрощение на греховете и предишни игри, като ги изнасяте извън мисията. Макар да пропускам предизвикателството да направя това и да бъда възнаграден за изследване на нивата, новата алтернатива за отключването им чрез убиване на цели по множество начини е също толкова удовлетворяваща. Въпреки това ми липсва хладно тайно шпионско скривалище, за да покажа всичките си пистолети.
Визията на хитман, наречена „инстинкт“, е тонизирана версия на инстинкта в опрощение на греховете където имаше метър и показва NPC пътеки. Тук пътеките вече не се показват, но все пак можете да видите къде се намират всички в реално време, включително цели, но изключващи неуловими цели. Това е просто модерната реализация на картата от предишни игри. в Договори и Кървави пари , трябваше да натиснете старт, за да видите карта на района, а на него виждате всички NPC и цели да се движат в реално време. Единствената разлика е, че инстинктът подчертава всички взаимодействащи обекти. Показването на елементи, които можете да вземете, е добре, но подчертаването на възможностите за убийство, като различни неща, висящи от тавана, се чувства като нещо, което трябва да имаме възможност да изключим. Когато за първи път играех на нивата, направих чисти премествания по подобен на OCD начин, изследвайки всяко кътче. По този начин видях вероятно над 90% от възможните убийства само от инстинктното зрение. Можете да изключите инстинкта изцяло, но това ще бъде недъг в сравнение с предишния наемен убиец игри, тъй като картата в екрана за пауза на новата игра не показва NPC, нито техните движения.
Възможностите са най-небрежното допълнение към новия запис. По принцип те превеждат чрез метод за убиване стъпка по стъпка. Макар че може да се наложи да разгледате предизвикателствата, за да видите какво убива, за да продължите своето майсторство, възможностите са необходими, само ако сте болен от повторен опит и искате образно да включите лесен режим. И предизвикателствата, и възможностите могат и могат Трябва бъдете изключени на първите си няколко полета, тъй като те напълно премахват всяко усещане за откриване и проучване. Сега, когато всъщност въвеждам това, може би IO трябва да ги накара да се отключат само след като победите мисия за първи път в бъдеще.
Въпреки че не ми харесва усещането за всеки възможен ход в дадена игра, която се предвижда и предвижда, фактът, че можете да ги изключите, е в края на спора. Мистиката винаги да намирате нови неща в по-старите игри може би няма, тъй като дискусиите с охладител за вода вече не са „О, наистина? Не знаех, че можеш да го направиш! направих това '! но по-скоро „О да, видях, че в предизвикателствата изглежда страхотно“. Въпреки това повечето хора изглежда не четат чрез тях прекалено много на първите им прегледи. Извличам много забавления от гледането на различни хазартни игри, за да видя как различните хора подхождат към мисиите и как реагират на забавни неща.
наемен убиец е глупаво, но никога не е било така по носа по въпроса. Договори и Кървави пари бяха в по-голямата си част сериозни стелт игри, които те накараха да се почувстваш като гадняр. Невероятната работа на Jesper Kyd помогна за предаването на тази емоция. Глупавостта се ограничаваше само до някои гнойни костюми, абсурдната логика на видеоигрите да заблуждавате хората, като облечете различни дрехи, и някои чантасти великденски яйца като това и това. опрощение на греховете вероятно се е наклонил прекалено далеч в сериозната дупка и се е чувствал предимно тъп и мъртъв.
Може би, за да се дистанцират от предишната игра, IO направи най-новата вноска много по-гъста, като добави не само абсурдни костюми и оръжия, но и много забавен диалог от NPC. Често ще чувате хора да говорят за най-нелепите неща или може би пазачите ще бягат, като крещят „Някой прави нещо, което не трябва“! Любимата ми линия досега беше, когато ме арестуваха в Банкок с кокос в ръка и ченгето ми викаше „Поставете кокосовия орех“! Неволно бяха глупави линиите, доставени на японски на ниво Хокайдо; не можеш да ме заблудиш, знам фалшив и лош японски акцент, когато го чуя. Както и да е, би било лесно да объркаш тона, като го направим също глупаво, но усещам, че намериха перфектния баланс. До написването на това не бях наясно с никакви великденски яйца в играта за 2016 г., но след като потърсих по-горе видеоклиповете, открих, че те съществуват и са весели! Едно нещо, което съм сигурен, че ще получим повече от сезон 2, за който няма да се налага да искам, са глупави костюми.
В първи сезон и бонусните му мисии успяхме да се облечем като вампирски магьосници, доктори от чума, нинджи и дори Дядо Коледа. Колкото и да ми се иска да мога да нося дрехите на който и да е NPC, това би било нереалистично количество работа от страна на IO. Това или просто биха направили по-малко разнообразни NPC. Две неща, с които мисля, че би било интересно да експериментирам в може би бонус мисия, е носенето на дрехи на мишени и дамско облекло. Вече е доста смешно как почти всички се заблуждават, че 47 просто носят различни дрехи, но за да сме по-забавен фактор, би било забавно да се обличаш като мишена и да взаимодействаш с други цели и NPC. Механично той може да ви даде тонове достъп до различни места или дори да извърши специални действия.
Агент 47, който се облича като жена и заблуждава хората, включително онези, с които той говори лице в лице, би било да скочи акулата, но вие лъжете, ако не бихте се смеели на идеята за 47 глупави хора, изправени пред камък просто рокля, говореща с дълбокия си и непроменен глас. Виждайки Чък Грийн в глупави костюми, които се държат сериозно с тази гримаса на неговия Мъртво издигане 2 съзнанието идва на ум, но Мъртво издигане 2 е съвсем различно ниво на лагер може би. Както вече обясних, има фина линия, която трябва да извървите, иначе ще получите също глупаво, поради което предлагам да експериментирате в бонус мисия, преди да кандидатствате в голям епизод.
Възможността да се носят различни маскировки за достъп до определени области или събития винаги е била основен елемент на франчайзинга. Системата се промени значително през опрощение на греховете , където играта стана по-стриктна какъв тоалет носете. Освен това направи прикритията по-грешни, отколкото в миналото, като наложи да скриете лицето си, използвайки инстинкт, когато сте близо до хора в подобна дреха за ефект на реализъм. Играта за 2016 г. се разшири и подобри по този въпрос. Докато криенето на лицето ви вече не е необходимо, има „наложители“ (момчетата с бели точки над главата си), които ще ви разпознаят, че не сте от тях, ако бъдете виждани отблизо или твърде дълго.
Сега ви е изрично казано, когато пресичате вашия HUD и зоните, които изискват определени тоалети или разрешение, са по-често, отколкото не се охраняват от NPC, за да ги маркират. Често ще ви търсят за незаконни предмети. При пускането трябваше да се досетите какво можете да запазите и какво не можете на моменти, но IO по-късно актуализира играта, за да ви информира дали ще ви хванат и кои предмети са незаконни. Начинът, по който всяко ниво играе, е силно фокусиран върху влизането в тези ограничени зони. Гледам под микроскоп тук, но мисля, че може би са се съсредоточили върху това малко прекалено много в сезон.
Няколко места се почувстваха подобни, тъй като се съсредоточиха върху големи многоетажни сгради, разделени на различни нива на разрешение. Маракеш беше отвън, но все още доминиран от достъп до ограничени зони. Колорадо и Хокайдо го промениха малко повече. Колорадо особено се почувства по-малко съсредоточен върху завладяването на контролно-пропускателни пунктове, за да влезе в райони, които цели не напускат, а по-скоро фокусира предизвикателството върху създаването на убийствата и да бъде невиждан. Целите също имаха маршрути, които ги извеждаха през области с различно разрешение. След като стигнете до зоната, която целите няма да оставят в предишните нива, имаше няколко лесни метода за убиването им, без да бъдат видени. Механикът с ограничена зона не отива никъде и не трябва, защото е добър, но се надявам поне някои места през втори сезон да не са толкова фокусирани върху него.
Говорейки за Колорадо и моята любов към него, едно нещо, което се справи добре, е фокусирането върху целите и начините за тяхното премахване. Разбира се, може да не е толкова голям и разпръснат, колкото Париж или Сапиенца, които са любими на феновете, но е по-изискан. Голяма част от лабирините в Париж и Сапиенца не се използват извън неуловими цели и договори. Въпреки че тези големи нива са конструирани чудесно, те са проектирани като пясъчни кутии, а не да служат на основните мисии, на които ще отделите по-голямата част от времето си. Всички онези улици и апартаменти в Сапиенца са готини, но нашите цели никога не се отклоняват от доковете или църквата.
Голяма част от неизползваното пространство в тези нива е пълно с полилеи и консумативи, способни на отрова. Ако ще се съсредоточите върху нива от тип „пясъчник“, поставете по-уникални убийства. Дори скриването на телата може да използва някои по-интересни понятия. Биоопасните щайги в лабораторията Сапиенца бяха толкова уникални, колкото и през първи сезон, като повечето тела влизат в ежедневни сметища или килери. Какво ще кажете за някои улеи за пране или да ни оставим да вкарваме тела в тези вече моделирани портфейли?
Нека да поговорим за трудност и стилове на игра. Огнестрелните оръжия са почти безсмислени. Умирате твърде лесно в тази игра, направо нагоре. Колкото и да обичам да играя крадено и да се дразня, когато видя хора да се разкъсват чрез игри като Кървави пари пистолети, пламващи, е жалко, че възможността да се играе по този начин е ефективно изчезнала. Фактът, че умирате толкова лесно и дори не може да използва стария механик на стрелба с X брой момчета в главата, за да предотврати смъртта, напълно обезсилва точката на картечниците, тъй като не можете да ги скриете, заглушите ги, прицелете ги много или да свалите много убийства, без да бъдете заклани.
Заглушената пистолет е потенциално полезна, но подобно на жицата от влакна е станала безполезна благодарение на хвърлящи се предмети, които се фиксират върху главите и способността да щракне врата. Вероятно е трябвало да се откажете от оръжието си, преди да стигнете до мястото, където се намира целта поради пърженето, но не би трябвало да се отказвате от предмети като кокосови орехи и ножици. Смъртоносни предмети като ножица ще се заключат и незабавно ще убият всеки, в противен случай можете да използвате тъпи предмети или нелетално премахване, последвано от щракане на врата. Ако успееш да вкараш пистолет, би рискувал да изпуснеш с лошото прицелване. Единствената полза е да се приближите, като мащабите външната част на прозореца и стреляте в мишена от далеч (при условие, че нямате ножици), но това е повече работа и нямате шанс в престрелка.
Влакнестият проводник е най-емблематичният инструмент на 47, тъй като дава възможност за безшумно и безкръвно сваляне и веднага ви превежда в влачене на тялото. Тъй като кръвта като доказателство вече не е нещо и щракането на вратовръзки след смъртоносно сваляне е по-бързо от анимацията на задавяне на влакна (отново, ако приемем, че не хвърляте ножици в главата им), няма много полза от използването на фибри. В предишните игри оставянето на оръжия за убийство зад себе си би докирало точки, така че използването на жица от влакна помогна и в това отношение, но сега можете просто да оставите неща след себе си.
Снайперите са заглушени и са легитимен начин да убиват цели, досадни джезъри, но аз винаги избирам срещу тях, тъй като те са незаконни предмети и няма куфарче, в което да ги носите. Портфейлите и металотърсачите очевидно трябваше да са в играта, но в определен момент бяха срязани. Предполагам, че металотърсачите ще бъдат излишни с контролните пунктове за сигурност, където момчетата ви фризират, но мисля, че куфарчетата трябва да се върнат. Той не само ви помага да влезете с оръжие, но и ще ви помогне да излезете, ако оставите оръжия зад себе си, отчетени като доказателства и по този начин противоречи на вашата оценка за мисията, както в миналото. Този аспект на доказателствата вероятно е прекъснат заедно с нивата на трудност, за да не стане твърде труден за новодошлите.
Въпреки че сега може да е твърде късно да се направи това, добавянето на нива на трудност ще позволи повече от тези тънкости. Може да успеете да живеете по-дълго и да разстреляте мястото нагоре при по-ниски трудности, докато при по-големи трудности ще трябва да не оставяте кръв и доказателства след себе си. Похвалете IO за кръпка в класацията на Silent Assassin в за пет звезди на емблемата на хитман, но не би трябвало да липсва на първо място и искам да видя още имена за класиране въз основа на начина, по който сте играли. Хареса ми да получавам различни заглавия в предишните игри въз основа на това как сте завършили нивата; да бъдат наричани неща като „психо“ или „обучен стрелец“. Дори по-нереалистично от добавяне на нива на трудност или заглавия на вестниците би било връщането на ограничения брой спестявания при по-големи трудности. Това би насърчило по-доброто овладяване на нивата и би създало повече напрежение, тъй като сега можете просто да спестите-измет, докато не направите нещо правилно при първия си опит.
Преди да завърша със забавни разговори за това, какви локации и цели искаме да видим през втори сезон, мисля, че начинът на функциониране на охранителните камери може да бъде подобрен. Както сега, ако се виждате от човек във всяка ситуация, получавате известие с надпис „Забелязани сте на камера“ и по този начин трябва да унищожите видео доказателствата на определеното място в рамките на нивото, за да избегнете наказание , Няма ли по-голям смисъл да няма значение дали сте на камера или не, освен ако не бъдете видяни да извършите престъпление? Например, да кажем, че съм облечен като готвач на земята на вилата Сапиенца. Не нарушавам, така че не бива да бъда наказан за това, че съм видян. Ако бях в костюма на 47 и наруши, тогава би трябвало да ме санкционира. По същия начин, ако съм облечен като готвач, виждам да убива някого на камера, това трябва да е наказание. Сега става сложно: ами ако аз, готвач, съм свидетел на убийство на мишена и всички знаят да търсят убиеца, който е облечен като готвач? Разбира се, времето след убийството трябва да бъда хванат, ако го видя на камера, но ако искате да мислите с логиката в реалния свят, тогава те трябва да могат да проверяват лентите от преди убийството, за да видят дали някой готвач е на камерата. В този случай не е възможно да програмирате играта, за да ви предупреди за някакъв вид, че сте били видени на камера, но стига да не сте свидетели на извършване на някакво престъпление (включително братя или заключване на нещо) в това облекло, тогава вие не са санкционирани за гледане на камера и по този начин не трябва да унищожават видео доказателствата? Той е сложен, така че IO може да е помислил за това и просто е казал „Майната му, карай ги да вземат лентата, независимо какво“.
Тогава, кои видове цели биха били добри? Те имат история, ако сте забравили, така че те трябва да имат смисъл в контекста на този сюжет. Обаче много прилича на проблема ми с Отряд за самоубийства Чувствах се 47 и агенцията трябва да бъде по-лишена от морал, вместо да убива всеки, който поиска техният изпълнител. Първият сезон се почувства като убийство на куп незаменими дяволи. Абсолютно не е необходимо да има някакво тежко предадено съобщение, свързано с убийството на някой хубав татко пред децата си или нещо подобно, но убийството на нормални хора може да бъде и забавно. Всъщност бих искал повече уникални цели.
Повечето от целите в първи сезон бяха главни изпълнителни директори, бизнесмени, политици и други подобни. Най-интересният беше Джордан Крос в Банкок, тъй като професията му като музикант създаде интересен сценарий с вълнуващи възможности за убийство и костюми. От всички цели в цялата Договори и Кървави пари , който най-много си спомням е месо Кинг от едно от първите нива на Договори , Кралят на месото беше затънал в легло и огромна маса плът, както подсказва името му, което прави подход, различен от повечето мисии. Ерих Содърс в Хокайдо беше подобен и аз ги поздравявам за това, че направиха уникална мишена, макар че това беше може би най-слабата мишена в играта, тъй като всички методи за убиване, освен че просто го застреляха, се забъркваха с бутони на различните медицински апарати.
Ето една моя идея за интересна цел: човек, който влиза в BDSM. Само това предположение прави хората умозаключени от възможностите. Саботирайте BDSM „екипировката“ или поемете сами ролята на господаря си (ако те не са склонни да направят женските 47 goofs, направете целта хомосексуалист или имайте възможност да го завържете със завързани очи). Убийте го чрез удавяне, задушаване, свиване, биене, намушкване, електричество, всякакъв брой неща.
Броят на целите може да бъде увеличен. Друга причина, която толкова обичам Колорадо, е, че имаше най-много цели (четири). Възползвайте се от тези големи нива и ни дайте повече хора да разбиваме и палачинки. Луд и сложи като осем или десет инча Това не е задължително да е от осем до десет различни набора методи за убийство; направи самото число предизвикателство само по себе си, като ги групира заедно. Ами ако вместо Джордан Крос имахте група от пет момчета, които бяха предимно заедно в група? Все още бихте могли да имате гигантски лос на всички тях или нещо подобно. Това просто би ги накарало да ги напуснете или да ги взривите с експлозиви, които са много по-забавни. Също така целите да си взаимодействат повече помежду си. Може би дори някой да бъде убит от друг.
И накрая, нека да поговорим за ниво на ниво. Нека просто извадим едно нещо: изрежете нецелевите неща. Вирусът в Сапиенца, приютът за торнадо в Колорадо и разговаря с човека от Flatline от Кървави пари не са забавни. По дяволите, цялото лабораторно отделение на Sapienza направо изсмуква. Аз съм хитман, а не учен, Джим.
Имам три идеи, които смятам, че биха направили за забавни нива през втори сезон. Първо, ниво, което би отговаряло на темата, която те имат сега: фестивалът Сан Фермин в Памплона, Испания. Помислете за смесване между Убийство на Врани Кървави пари и това ниво на борба от опрощение на греховете , Тонове хора купонясват, носят празнични тоалети. Все още можете да имате някои сгради, в които да влезете с типични тоалетни, кухни и какво ли още не, но се съсредоточете върху външната страна и хората като в Маракеш. Накарайте бягането на биковете да върви на контур и малка арена, където се провеждат бикоборства. Една от целите може да бъде тореро, изпълняващо се на арената. Ако искате да отидете на следващо ниво глупаво, накарайте 47 костюма за неубедителни бикове и бъдете бик. Разбира се, това ниво зависи от това дали желаят да проектират бикове или не.
На следващо място, какво ще кажете за транссибирски влак? Това, че се намирате в Русия, забива квадратчето „Световно местоположение“, както Испания на предишното ниво, а дългата тясна форма на влак е незабавна промяна на формулата на нивото. Можете да имате някои коли извън границите и да изисквате специални униформи и да копирате паста в типичните си кухни и тоалетни. Но помислете да хвърлите хората от влака или под него. Отлепете вагоните, станете диригент и / или саботирайте цялото проклето нещо, за да се разбиете. Може би продължава на цикъл и спира на няколко малки места с ограничен период от време, преди да излети отново. Предизвикателството на нивото би било да убиеш невидим, без да бъде видян.
Нивото, което винаги ми е на ум и би било най-забавното от тези три, е увеселителен парк по време на Хелоуин. Добре, всички костюми и декор, свързани с Хелоуин, просто крещят наемен убиец , но може би искате да запазите това за сезонна бонус мисия като настоящата ваканция за празници. Глоба. Но хайде, отделете време и усилия, за да направите увеселителен парк с различни вози, които можете да саботирате. Спрете виенско колело или го карайте, за да изстреляте, накарайте влакче да излита от писти, убивайки може би множеството цели, които го карат, или дори да го накара да лети в виенското колело, на което карат други цели. Саботирате една от онези огромни прашки, за да щракнете и изстреляте целеви път към небето. Дори и да не включите Хелоуин, можете да имате талисмани в парка. Бъдете нокаут на Disney World с вози от типа King's Island.
Тематичният парк вози и живи животни може да направи някои от моите идеални нива невъзможни, но човек може да мечтае нали? Дори и да се придържат към тяхната формула, имам всяка доза увереност, че ще направят забавни и вълнуващи нива, защото наемен убиец е страхотна игра. На моменти може да изглежда, че съм много критичен, но просто не обичам да споменавам неща, без да давам най-доброто възможно обяснение. Всички оплаквания, които изразих, в крайна сметка са малки. Ако не сте играли наемен убиец все пак ви предлагам да започнете! И ако имате, какво очаквате в сезон втори? Какви промени, цели или нива искате да видите?