jason rohrers one hour one life asks us live together
Как ще прекарате своите 60 минути?
Джейсън Рохър вероятно е име, което сте виждали споменато поне веднъж през живота си като почитател на видеоигри, но чиято работа може да не ви е позната. Той е аутюр, група на един човек на разработчик, който изложи първата си игра преди повече от десетилетие. За първи път разбрах за мъжа кога Alt-Play: Антология на Джейсън Рохър беше пренесен на DSiWare. Включен в пакета е може би най-известната му игра пасаж , критичен скъпа и една от онези художествени игри, някои биха обърнали носа си за оценяване на послание над механиката.
Така погледнах и на двете пасаж и гравитация първия път, когато ги играех.
най-доброто приложение за изтегляне на видеоклипове в YouTube
'Ъгъ,' невежият CJ мислеше 'Разбрах, че работиш прекалено много и животът е пълен с труден избор. Вземи се в ръце.'
Лесно е да отхвърля всяка игра с конкретна гледна точка като самостоятелна, особено ако, подобно на мен в онези години, аз смятах играта като просто средство за доставяне на забавление, а не като нещо, което ме кара да осъзнавам собственото си смъртност. И все пак се връщам и в двете игри на годишна база. С течение на времето и собственият ми живот продължава да бъде неизпълнен - майната ми, навършвам 33 години тази година - посланието на двете игри всъщност започва да ми говори, сега го правя толкова силно, че виждам живота си и избора си във всеки пиксел на екрана.
Нашият живот и как избираме да ги живеем е централната тема на най-новата игра на Rohrer Един час един живот , Предвижда се да стартира по-късно тази година като сим на кооперативна цивилизационна сграда, играна на микро ниво: всеки играч започва като дете, живеещо една година за всяка изминала минута, и докато растат, те трябва да решат как ще допринесат и изграждане на общество, за да се радват бъдещите поколения.
„Светът в играта по същество започва като безкрайна простор“, обясни ми Рохър при първото от две кафенета, които щях да посетя за нашето интервю в Skype. „Има недокосната пустош, която се простира във всички посоки и се забива в центъра на тази пустиня е първият играч, играещ ролята на Ева. Всеки допълнителен играч, който се присъедини към сървъра, се ражда като бебе на някой друг играч на сървъра. Значи вторият играч е първото дете на Ива, а третият играч е вторият Ива и т.н. Когато героите пораснат, те ще стигнат до момент, в който ще започнат да раждат и нови играчи. '
С нарастването на населението и раждането на повече хора в света, играчите ще трябва да работят заедно, за да изградят общество възможно най-добре. Това е ярък контраст с онова, което той намери в тематично подобна игра в ръжда ,
'В ръжда известно време се опитвах да ръководя хотел - каза Рохър. „Хората, които пътуват от друга страна на картата, се нуждаят от място, където да съхраняват своите неща или играчи, които тепърва започват и не са изградили голяма база, но може би искат да наемат стая в хубава здрава сграда. Затова изградих този хотел с всички тези стаи, а също така изградих магазин и ресторант като място, където хората биха могли да лекуват. Никой никога не ги покровителства, въпреки че продавах неща в магазина, нови играчи все още няма да имат достъп. Исках да знам защо. Защо не се появява търговия тук?
Изглежда глупаво предложение, докато не си припомня кратките си екскурзии в първите дни на ръжда , Най-вече това беше моят аватар, който обикаляше около 30 минути, докато друг играч не дойде и ме убие. Веднъж също хванах някой пич направо да издърпа дървата ми от халващата ми барака, преди той да ме убие. Игри като ръжда са упражнения в обективизъм: аз съм всичко, което има значение и няма да оставя нищо да ми пречи. Ето защо е толкова лесно да убивате други играчи за провизии и може би защо малкото общество на Рохър никога не се е развивало.
„Някога имах човек, който непрекъснато циментира вратата ми (в ръжда ), 'каза той' и това е нещо, което никога не се случва в реалния живот. Никой никога не ми е правил това, дори и да ме е ядосал. И се зачудих защо тролингът не е толкова голям проблем в реалния свят. И причината е, ако имаше човек, който циментира над вратата ми в реалния живот, и той го направи на куп други хора, в крайна сметка те биха били физически задържани по начин, който не биха могли да преодолеят или ако устояха на задържането те ще бъдат убити.
'В ръжда това също е вярно, ако някой ви дразни достатъчно, можете просто да ги убиете, но това не означава нищо поради това как работи respawn. Кажете на някой да спре или ще стреляте и той ще каже & lsquo; Напред, просто ще изгубя екипировката, която нося и отново закрепя в базата си на миля оттук. ' Така че търговията не се случва и защото смъртта не е истинска справедливост не се случва и мисля, че причината, която се случва в реалния живот, е, че смъртта означава нещо. Аз съм фантазирал как да направя игра с перма-смърт, но имам семейство, което да подкрепя, така че исках да видя колко близо можем да стигнем до значението на смъртта. '
Един час един живот е малко съчетание от двете идеи. Когато часът ви свърши - или ако по някакъв начин умрете преди това - отново влизате в света като безпомощно бебе към напълно нова майка в общност в друга част на картата. Приближаването на игри за оцеляване в отворен свят като тази, надява се Рорер, ще принуди играчите да се обединят и реално да работят за общата цел за развитие на функциониращо общество.
„Идеята за изграждането на цивилизация и социални структури ме дразни. От философска гледна точка, опитвайки се да разберем как да им обясним, защо се появяват, защо е начинът, по който правим нещата, както правим нещата и да изградим игра, в която хората не трябва да правят тези неща, но те някак си завършват да ги правим така или иначе може да ни помогне да разберем защо ги правим в реалния живот. '
Няма да е точно пресъздаване на това как нашето общество премина от стрели към iPhone, две изображения, които Рохър използва, когато за първи път обяви играта, но това е възхитителна цел за опит. Нямаше план за нашите предци, нито ръководство за инструкции, което да изброява инструментите, необходими, за да стигнем до мястото, където сме днес. По-скоро ние стигнахме тук с малки стъпки и големи скокове през хиляди години, нещо, за което Рохър се замисляше, докато разработваше първоначалната концепция за играта.
„Разговарях в GDC, когато обявих играта и помислих за приблизително четири хиляди години, които ни отнеха, за да стигнем от стрелките до iPhones. Това беше оригиналният мисловен експеримент, довел до тази игра. Дори преди да работя над това, съм говорил за това с хората, за които да размишлявам. Ако трябваше да го направим отново от нулата, ако бяхме голи в пустинята с нищо друго освен скали и пръчици, колко време ще ни отнеме да се върнем към iPhone. Дори при цялото знание, което имаме днес, за първи път ни отне 4000 години, колко време ще отнеме второто?
Тук няма да отнеме толкова време, за да стигнем до сегашната ни точка в историята, но играчите ще дадат на играта достатъчен шанс да видят появата на разрушителя на вниманието на Apple. Rohrer планира да добави към 10 000 обекта в играта Един час един живот , Това включва превозни средства, машини и други, които са съсредоточени върху това да накараме нашата животинска кожа да носи предци, за да се превърнем в авокадо тост, ядещ деплопарати, каквито сме днес. Но за да стигнат до там, играчите ще трябва да се придържат към последните няколко минути от съществуването си. Като бебе, вие наистина не можете да направите нищо и оцеляването ви зависи от хората около вас. В тези минути животът ви е в техните ръце. Ако те действително ви помогнат да прераснете в герой за възрастни, може да се наложи да направите същото за някой друг.
- Искам да има период на най-вече безпомощност и мисля, че в момента са три до четири минути, когато сте на милостта на родителите си и се надявате, че ще се погрижат за вас. Майка ви може да ви вземе и да ви нахрани или мъжкият персонаж може да вземе храна, която да ви даде, но и двете отнемат от доставката на храна. Така че като бебе трябва да разработите начин да ги уведомите, когато трябва да бъдете взет, а не просто да ги спамвате и да губите куп ресурси. '
За абсолютен успех е наложително да развиете тази връзка родител-дете, тъй като каквито и действия да предприемете като родител, децата ви ще трябва да продължат, ако искат да оцелеят. Оцеляването се превръща в семеен бизнес в този момент и може би привилегированите общества могат да развият манталитет „на село е необходимо“, за да продължат напред.
какво е loadrunner при тестване на софтуер
„Представете си два различни джоба на населението в играта. Единият наистина се грижи за бебетата, грижи се за всяко едно възможно най-добре, влага всички възможни ресурси в тях, а другият не може да се грижи по-малко за бебетата си. Единственият източник на нови играчи, които да продължат вашата цивилизация в следващия час, е новата партида играчи, която пристига като бебета. Така че тези два джоба, единият просто ще изсъхне и ще умре и ще стане краят на цивилизацията, ако те не се грижат за никакви бебета, докато другият просто ще продължи да расте и да придобива все повече и повече хора. '
Разбира се, все още е възможно да се грижите за бебетата и вашето село да умре. Тъй като това е игра за оцеляване в отворен свят, ресурсите са кралски. Преядете и играта приключи за вашия град. Хранете бебето твърде много и това може да доведе до същия катастрофален резултат. Обществата, които са по-ефективни с доставките си и поддържат жените си по-здрави, е по-вероятно да им се родят нови бебета, а не тези групи от играчи, които се борят за напредък. Отвъд храната, играчите също ще трябва да наблюдават как събират ресурси от света, тъй като е възможно да се съсипят необходимите растения от производството на нови доставки в бъдеще.
„Като прост пример има тези растения от млечни водорасли в играта, които се използват за направата на въже и различни видове струни. Растенията от млечни растения преминават през цикъл, в който са в листна фаза, след това цъфтят и след това преминават в насаждения. Те преминават през този цикъл на всеки няколко минути. Ако ги изберете в неподходящия момент, за да си направите въжето, те няма да отраснат. Ако видите играч да ги избира на грешна фаза, можете да извикате на тях. Така че тези уроци, тези културни неща, обясняващи как светът работи на следващото поколение, това се надявам да бъде предадено. “
Ако се прави правилно, преминаването на знания е нещо, което би могло да помогне на всяко общество. Ако пораснеш и умреш в напреднало село, а след това се отгледаш като бебе в град, изостанал години по отношение на технологиите, може да си играчът, който помага на това село да измисли как да расте и да успее. Взимането на всички знания, които научавате в един живот, и прилагането към следващия е как играчите могат да направят своя вдлъбнатина в обществото за толкова кратко време.
„Това са нещата, които, като остаря и се отразих на моя живот и поколенията, които идваха преди мен и гледах децата си, се замислих и разгледах по-голямата картина, която исках да направя игра, която е за тези по-големи проблеми с картината и защо нещата са такива, каквито са. “
За да разберете наистина тази голяма картина, Един час един живот трябва да е голяма игра. Както бе споменато по-рано, Rohrer ще създава 10 000 обекта в играта, за да могат играчите да плават по предполагаемо дърво за изработка. Това, което за първи път забелязах за играта, когато гледах трейлъра му, е огромната разлика в посоката на изкуството в сравнение с предишното му заглавие. Един час един живот изглежда като по-подходяща за семейството версия на Дон Херцфелд и по уважителна причина: един човек, създаващ 10 000 обекта в играта, използвайки пиксели, би отнел изключително много време. За това Рохър разработи програма, която ще разпознае черни линии, начертани върху сканирано изображение и ще му позволи да създаде този обект за няколко минути. И той планира да прави това приблизително всяка седмица през следващите две години.
Добавете онези години след публикуването на съдържанието към няколкото, които тази игра е била в процес на развитие и имате проект, който отне добра част от знатния живот на Джейсън Рохър. Това е смирено четене на човек, който е имал свой собствен експонат на изкуство, направил е няколко видеоигри сам, финансирал собствена DS касета, помогнал за разработването на местна валута и, както разбрах по време на нашата беседа, построи собствена пещ за дърва за да направи своя собствена керамика, която изкопа от земята. Не мога да помогна, но усещам, че животът ми в сравнение не е добре преживян. Докато оглеждам стаята, която наемам в крещящата къща, в която живея, това усещане се превръща в потвърждение. Ако утре умря, никой не би могъл да погледне назад към моите три десетилетия на тази планета и да каже, че съм допринесъл по някакъв начин. Нищо, което правя днес, изобщо ще помогне на обществото утре и ще бъда забравен толкова бързо, колкото бях замислен.
Тъмни неща, знам, но това е, което игрите на Рохър извеждат от мен. Заглавията на неговото, което съм направил през живота си, се съсредоточават върху смъртта и избора, който правим в годините, довели до смъртта ни. Един час един живот продължава тази традиция, но по начин, по който всеки играч може действително да окаже влияние в мимолетното си съществуване.
„Очевидно смъртта е константа в кариерата ми или в заглавието, или в основната тревожност, присъстваща в моите игри и това определено присъства тук. Той обединява всичко от всички различни неща, за които съм мислил в отделните си игри, които се събират в това голямо голямо сплотено цяло в тази игра. Смъртта и изборът, който правим като знаем, че смъртта е неизбежна, са присъщо свързани. Има нещо за този натиск и знаейки, че тези моменти са отминали и никога повече няма да се повторят и имате ограничен запас от тях, което прави цялото нещо важно и прави изборите, които правите по пътя, имат значение, защото никога няма да вземете още днес.
Един час един живот ще бъде пуснат само за няколко месеца. Rohrer казва, че всички бъгове са били разбити и сега той просто е зает с добавяне на обекти в играта. Към това писане в играта има малко под 300 обекти, създадени от човека, или 3% от неговата самостоятелно поставена цел. Очаквам с нетърпение 2020 г., когато Рохър постави последния обект в играта и се надявам да се развие достатъчно от следното, че хората, които чакат да скочат, след това могат да пътуват през великолепен свят от общности, съществуващи в различни епохи на човешкото развитие. Надявам се достатъчно хора да се опитат да видят точно какво величие можем да постигнем, ако работим заедно като общество, а не като самостоятелно заинтересовани личности. Тъй като не преминавахме само от стрелка към iPhone, ние го направихме заедно, дори и да не го знаем често.
Ако искате да знаете как го прави и го прави повече от десетилетие, Джейсън Рохър ще изнесе реч в GDC през март като част от срещата на върха на независимите игри.