is dual stick controller game design crutch
Изминаха близо два месеца, откакто Nintendo представи 3DS разширението на слайд плъзгачите (Circle Pad Pro на запад). Въпреки първоначалните викове на „Нубагедон“, пламъкът отшумя, позволявайки на всеки да разгледа новините с открит ум и по-ясна перспектива. Някои от тях стигат до заключението, че този ход е доказателство, че хардуерът на 3DS беше изстрелян на пазара, докато други го отхвърлиха като просто друга периферия, която скоро ще се присъедини към редиците на Super Scope, e-Reader и Wii Balance Board.
Направих обаче съвсем различен извод. Опитвайки се да рационализирам абсолютната необходимост от втора подложка за най-новото ръчно устройство на Nintendo, разширих обхвата си, за да включа самата концепция на контролера с двойни стикове. Какво донесе втората аналогова пръчка на масата? Защо тя се е превърнала в основна игра на конзолните игри? Какви игрови изживявания биха били невъзможни без него?
Истината е, че просто не виждам истинско оправдание за съществуването на Circle Pad Pro. Всъщност, вярвам, че контролерът с двойни пръчки е стоп, който прекали с добре дошли.
(Изображение от дон Херцфелд Анестезиология комикс)
Позволете ми да предложа малко поглед върху моите лични игрови усещания.
Аз съм много точен и пресметлив човек - изключително педантичен и граничен невротик. Аз съм категоричен привърженик на тази стара поговорка: „Място за всичко и всичко на мястото си“. Поддържам стаята си подредена, а работното ми пространство е организирано. По дяволите, дори обичам да подреждам писалките си, така че техните дължини да вървят успоредно на ръба на бюрото. Винаги, когато видя гараж на съсед, толкова пълен с боклуци, че автомобилите всъщност не могат да бъдат паркирани вътре, аз получавам малко мравки. Това е видът луд, който съм.
Естествено, това поведение се пренася в хобита като игрите. Имам проблем с това, което считам за подуване на контролера - необходимостта производителите да добавят все повече функции към устройствата за въвеждане, независимо от логиката, необходимостта и ергономията. Въпреки изобилието от налични опции, някои разработчици все още нямат достатъчно място, за да картографират всичките си „необходими“ команди.
Ако искате добър пример за несъществено добавяне на контролер, помислете за бутона 'изберете' в системата за развлечения Nintendo. Това нещо беше толкова безполезно, че разработчиците избраха да премахват функции от другаде, за да дадат нещо „изберете“, нищо да направя. Спомнете си колко екрани за избор на играч или парола могат да се навигират само чрез натискане на „изберете“, а не на указанията на D-pad? Тогава след като играта започна, 'select' никога повече не се използва? Моля, кажете ми, че не бях единственият човек, който смяташе, че това е шест градуса глупаво.
Съвременните игри не се справят много по-добре, като „select“ е посветен почти единствено на отварянето на някакво вторично меню с инвентара. Най-малкото, обаче, бутонът за избор е безобидно закрепване, което не пречи на редовната игра, така че не мога да кучка също много за неговите недостатъци. Същото не може да се каже и за втория аналогов стик, включването на който прави дизайн на въздействието на играта и играят значително.
c # интервю въпроси и отговори
Колкото и да го нарязвате, вторият аналогов стик беше страничен продукт от появата на 3D игрите. Аналоговото управление бе въведено, тъй като триизмерното пространство не може да бъде адекватно навигирано с обикновена D-подложка. За съжаление добавянето на дълбочина означаваше, че фиксираната по-рано камера трябва да бъде бракувана в полза на по-динамична. Това никога не е било проблем с по-стария софтуер, при който движението е ограничено до единична равнина и камерата може да остане заключена във вашия аватар.
Камерата е без съмнение един от най-големите недостатъци на 3D, безплатните роуминг видеоигри. Достатъчно трудно е да се съсредоточите върху действието, когато изгледът ви е възпрепятстван от гигантска кутия на преден план или фиксиран върху безименна скална стена. Ще бъде необходим пълен ремонт на камерата, за да се предотвратят подобни сценарии, но девите все още се опитваха да се справят с движението на играча в третото измерение. Ако не успеят да разберат камерата, те ще направят следващото най-добро нещо - да дадат пряк контрол на камерата на плейъра.
Sony в крайна сметка ще пусне двойна стик версия на своя PlayStation контролер, но Nintendo вече беше включил част от тази функционалност на „втория стик“ точно на контролера Nintendo 64. Подходящо наречените C бутони позволиха на играчите да преориентират камерата Супер Марио 64 и други 3D платформи. Разбира се, имаше някои сериозни хълцания, но това беше прилично решение на проблема ... за времето ,
В идеалния случай камерата не трябва да се контролира от потребителя. Това беше проблем на ниво разработчик, който беше предаден на играча, тъй като разработчиците не можеха да излязат с прилично решение. Това трябваше да бъде временна мярка, докато не се появи нещо по-добро. Как бихте се почувствали, ако винаги, когато гледате филм, трябва да манипулирате устройство в ръка, за да намерите оптимален ъгъл на гледане за всяка сцена, всичко това, защото операторът смята, че правилното рамкиране на самите кадри е твърде трудно?
Най-важното е, че съществуват по-добри решения, но все още не са заменили „стария стандарт“. Вместо безплатна камера, Окарина на времето достави иновативния механик за насочване към Z, при който натискането на бутона Z ще фиксира камерата на най-близкия враг или зад играча, когато няма врагове. Тогава имаше игри като Бог на войната това включваше кинематографично кадриране и нито веднъж не помоли играчите да си изцапат ръцете. Първият пример все още позволява известна свобода на контрол, докато кондензира възможностите с бутон, чувствителен към контекста, докато вторият напълно премахва всяко задължение от името на играча.
Поне бутоните C на N64 са имали предимството да са действителни бутони в игри, които не изискват контрол на камерата. Тази многофункционална гъвкавост се губи при съвременните контролери с двойна пръчка, където втората пръчка е ефективно специализиран кран за камера. Да, има няколко игри, които намират алтернативни задачи за изпълнение на пръчката, но едва ли бих ги нарекъл като норма. Когато еднократни устройства като EyeToy или MotionPlus се подиграват за липсата им на употреба извън шепа заглавия, не виждам причина, поради която не можем да изравним същите оплаквания срещу функция на контролер, която толкова рядко се използва извън функцията, която аз съмнение, че някой наистина се радва.
безплатно приложение за изтегляне на mp3 песни за android
Не ви ли притеснява, че за да работите с пръчката, трябва да махнете палеца си от панела на главния бутон, тъй като не можете да работите и двете едновременно, без да приемете някакъв неортодоксален, подобен на нокът контролер? Това всъщност е добре дошла функция във всяка игра или това е тежест, която безочливо приемаме, защото, боже, така се прави в продължение на десетилетие? Попаднахме в капана на приемането на посредствеността, просто защото не сме свикнали с нищо друго.
Аз съм отвратен, че много съвременни игри все още страдат от същите клопки, които дразнят играчите обратно на friggin 'N64. Знаеш ли кой е виновен? Разработчици и производители на хардуер, които се грижат за всяка тяхна прищявка. Те няма да засилят играта си, когато поддържането на статуквото изисква много малко мисъл и усилия. С безброй опции, достъпни за тях, разработчиците избират безопасното и познато, етика, която прониква в повечето клонове на съвременния дизайн на игри.
Не искам някой да си мисли, че става въпрос само за контролите на камерата - това е за неуспех да се възползвате от потенциала. аз бях изигран игри, които се възползваха чудесно от втората пръчка. Един пример, който веднага изскача в главата ми, е Katamari серия, в която преобръщате гигантската си топка, като че ли това е RC кола с независимо ляво и дясно задвижване на колелата. Но що се отнася до игрите, не можете да се доверите на няколко спорадични проблясъка на гения, които да предизвикат верижна реакция в цялата индустрия. Това е като дете с кутия LEGOs, което не може да изгради нищо, освен ако не е написано в пълноцветно ръководство за инструкции.
Нещо, на което все още трябва да се справя, е жанрът на стрелеца от първо лице. с Call of Duty и неговото естество доминира над пейзажа, конзолните геймъри свързват двойни пръчки с FPS повече от всичко друго. Признавам, че контролите за снимане с двойни пръчки са усъвършенствани през последното десетилетие, но нека не се преструваме, че те са в крайна сметка и са всички, особено в лицето на висшата мишка.
Отново има напредък в тази област. Wii Remote и PlayStation Move козят стандартната подложка във всяка област, когато става въпрос за стрелците. Оплакванията, които играчите имат срещу тези алтернативи, и причините, по които дяволите не са се възползвали от тях, са страхът да не се нуждаят от приспособяване с нова настройка и непознаване на контрола за движение. Този Кен Ливайн почти трябваше да бъде влачен, ритайки и крещи, за да приложи контрола за движение BioShock Infinite въпреки очевидните ползи, би трябвало да се покаже колко малко се грижи индустрията да се отклони от нормата.
В момента, в който разбрах с голяма сигурност, че контролите с двойни пръчки са върхът на много по-дълбок проблем, беше с обявяването на Circle Pad Pro. Хората сигурно са го имали в главата си, че една от основните причини за неуспеха на PSP да доминира изцяло в ръчния пейзаж е липсата на втори аналогов стик (не, не беше). Как иначе бихте могли да обясните защо бяха бесни, че вторият стик не е бил включен в 3DS от самото начало?
Ако това беше толкова голям проблем, защо хората бяха толкова въодушевени от 3DS по време на разкриването на E3 10? На хардуера очевидно липсваше втора пръчка, но никой не беше в ръце. Защо да предизвиквам воня сега? Мислят ли хората, че този скапан софтуер харесва Bust-a-Move Вселена по някакъв начин е свързан с пропускането на пръчката? 3DS изведнъж се превърна в „непълна“ машина и ще играе ли всяка игра оттук до излизането на периферната мрежа поради липса на нуб?
Мисля, че е несправедливо и изключително късоглед, че всеки може да каже, че на 3DS липсват опции за управление, когато има пръчка, D-тампон, четири бутони за лице, два спусъка на рамото, сензор за жироскоп и сензорен екран. Самият сензорен екран предлага множество възможности, което прави втора пръчка много, много повече от малко излишно.
Наред с това излиза и Circle Pad Pro Monster Hunter 3G , така че ако някоя игра е перфектната демонстрация защо добавката е абсолютно необходима, това ще е това. Както вече забелязах, играта включва вариант на Z-таргетиране, като елиминира нуждата от по-директен контрол на камерата в повечето ситуации. Дори и да се нуждаете от допълнителен контрол, сензорният екран предлага лесно достъпен виртуален D-pad - в допълнение към горещи клавиши за карта и инвентар. Нека видим дърпане на пръчки че отстъпка!
Виждам само Circle Pad Pro, което предизвиква объркване сред геймърите, които смятат, че съществуването на това гнусване на Франкенщайн предполага, че настоящите контроли са неефективни. Няма значение, че оригиналният DS има една от най-разнообразните и популярни библиотеки на софтуер на всяка конзола някога, подвиг, който той изпълнява без никакви пръчки изобщо , Естествено, втората пръчка е наложителна.
Мога да рискувам да предположа защо Nintendo е проектирал тази периферия. В опит да привлече поддръжката на трети страни, за която толкова отчайващо жадува, Nintendo искаше да отправи покана към онези разработчици, които отказаха да направят преносим софтуер, защото схемите за управление не бяха 100% идентични. Capcom може да полага съгласувани усилия, за да гарантира, че контролите по подразбиране са грандиозни, но знам, че в групата ще има няколко ябълки, които са по-заинтересовани от „релевантността“. Втора пръчка не е необходима по никакъв начин, форма или форма и гарантирам, че Nintendo е бил напълно наясно с това, но така или иначе дръпна този каскад.
Не съм продаден с идеята, че само защото нещо е направено по един начин означава, че трябва да продължим традицията. Само защото имахме два аналогови пръчки на контролерите си от края на 90-те не означава, че те трябва да бъдат постоянни приспособления в следващите поколения. Работите, които изпълнява втората пръчка, могат да се свършат по-добре - а в някои случаи имат вече беше направено по-добре - с по-логични и интуитивни средства, но единственият начин това да се случи е индустрията да се съгласи колективно да излезе от зоната си на комфорт. Дебела вероятност това да се случи обаче.
къде да гледате аниме безплатно онлайн
Може би Аз съм погрешно, защото искам по-съществени промени. Може би трябва да се държа по-скоро като добър малък потребител на Чарли и да приемам неща, които са извън моята сила. Но тогава си спомням колко съм анален ретентивен и кръстосвам ръце в прегръдка.