intervuto na razrabotcicite na splatoon hv rla povece svetlina v rhu sveta na znaniata i igrite
„За хората в Съединените щати това може да е като шофиране до Лас Вегас от Лос Анджелис“
Ако се интересувате от донякъде загадъчната природа на Splatoon lore, ще ви хареса това ново интервю за разработчици на Nintendo .
най-доброто безплатно приложение за изтегляне на музика за mp3 за android
В чат между Хисаши Ногами (продуцент), Сейта Иноуе (ко-режисьор), Шинтаро Сато (ко-режисьор) и Тору Минегиши (композитор), получаваме известна представа за това какво се играе извън екрана в Splatoon вселена. След кратък преглед на това, което включва франчайзингът, те тръгват към състезанията.
Карта на света на Splatoon
В това, което може да е най-голямата част от информацията в интервюто, разработчиците размишляват върху това къде всъщност се намират нещата в Splatoon свят — включително новите локали в Splatoon 3 . Студиото създаде „предварителен документ“, за да изпълни света, и дори има предвид точни разстояния в реалния живот. Inoue отбелязва: „Както можете да видите, Inkopolis Plaza в първото заглавие и Inkopolis Square във второто заглавие се намират в сърцето на града и са толкова далеч една от друга, колкото гара Shibuya и Harajuku на влака в Токио. По отношение на разстоянието, то е около 1,2 километра (приблизително 0,75 мили).“
Сплатсвил (третият център) обаче е „в далечен регион“ и има „напълно различен климат“. Сато разширява и къде Splatsville е спрямо всичко останало:
„Сплатсвил е трудно достъпен от Inkopolis Plaza и Inkopolis Square, като вземете една местна влакова линия. Разстоянието е подобно на това от Токио до Атами или някъде в Япония. Намира се в селски район, който ще отнеме няколко часа шофиране по магистралата. За хората в Съединените щати това може да е като шофиране до Лас Вегас от Лос Анджелис. Макар и географски доста отдалечени, магистралите, които се отвориха през петте години между второто и третото заглавие, позволяват удобен достъп до района.“
примери за скриптове на сайтове в Java
Те също засягат няколко други промени, а именно колко е нараснал Мърч (характер, присъстващ преди това). Splatoon 2 и 3 . Nogami дава обобщение защо са решили да изберат ъгъла на изтичане на времето: „Искахме играчите да почувстват, че времето в играта минава заедно с техния собствен реален живот. В този смисъл можем да кажем, че това е игрален франчайз, в който играчи и разработчици вървяха рамо до рамо през седемте години от първото издание.”
Екипът обяснява как се е променило и усещането за стил в света. Ако искаш, можете да прочетете цялото интервю докато чакате още един ден, за да играете Splatoon 3 .