interaktivna fantastika zavladavasoto prostranstvo mezdu literaturata i igrite

Щракването върху статичен текст никога не е било толкова вълнуващо
Наративните игри може да са малка ниша в игралната индустрия като цяло, но има още по-малък подраздел от жанра, за който много геймъри не знаят: интерактивна фантастика, известна още като IF. С изключение на някои надстройки на потребителския интерфейс или музикална партитура, по-голямата част от IF е просто обикновен текст на екран, върху който играчът кликва. Тя съществува в пространството между двете ми любими неща: литературата и видеоигрите. Технически интерактивната фантастика започва в края на 70-те години с текстови приключения като Зорк , но сега светът на базираните на текст игри заживя изцяло нов живот.
Винаги съм се занимавал със света на IF, но когато попаднах тази тема в Twitter , това ми напомни, че общността около този жанр е по-активна сред писателите и дизайнерите на разкази в игри, отколкото може да се предположи.
Обичам интерактивната фантастика поради няколко причини, главната сред които е, че обичам да чета, но също и защото IF прави нещо, което по-голямата част от игрите не правят — поставя историята над играта. Знам, че това е някак кощунство в пространството на игрите, но в света на IF интерактивността се използва повече за артистичен разказ, отколкото за нещо друго.
как да тествате писалка на уебсайт
Този наистина ми допада
Вземете парчето, озаглавено „ растеж ” от Лиз Инглънд, например. Препоръчвам да го пуснете (кратък е, най-много две минути), преди да продължите, защото съм на път да го разваля.
Започва с това, че играчът намира израстък на ръката си и му дава няколко опции като „Обадете се на лекар“ и „Обадете се на приятел“. Докато започват да правят тези избори обаче, те осъзнават, че нищо, което могат да направят, наистина няма да помогне растежът да изчезне. Изборите скоро стават все по-независими и в крайна сметка завършват с това, че играчът сам отрязва израстъка, който след това разбира, че е техният палец.
Обичам „растеж“, защото по същество това е интерактивна поема, която медитира върху загубата на контрол над мислите ви. Той е кратък и прост, но върши чудесна работа като илюстрира колко бързо можем да се потопим в собствените си натрапчиви мисли. Обратът в края на растежа, който е вашият палец през цялото време, е разтърсващо завръщане към реалността и има нотка на глупост.
въпрос за интервю за тестване на софтуер за по-свеж
„растеж“ също е чудесен пример за това как IF използва липсата на автономия в своя полза. Можете да щракнете върху опциите в произволен ред, но в крайна сметка винаги ще стигнете до едно и също заключение. Не искам да прехвърлям целия текстов анализ върху вас, но той се връзва с разказа толкова добре, защото персонажът на играча дори не може да спре да отрязва собствения си палец, дори когато иска.
Изборите нямат значение и това е страхотно
Много геймъри изглежда са стигнали до извода, че ако вашите избори нямат значение в наративна игра, тогава играта е лошо проектирана. Това, което тези играчи имат предвид, разбира се, е, че те искат изборите им да променят разказа на играта по начин, който се чувства забележим.
Иронията тук е, че изборите така или иначе никога не са били „важни“, защото докато нямаме AI и процедурно генериране, които са достатъчно силни, за да създадат история в движение, разработчиците и писателите трябваше да създават всеки възможен сценарий, с който играчите могат да се сблъскат. Става въпрос много по-малко за това играчите да имат реален контрол, отколкото това да ги кара да мислят, че имат.
Друга задължителна игра в жанра IF, която също илюстрира прекрасно тази точка, е „ Писателят ще направи нещо ” от Матю Бърнс и Том Бисел. Предпоставката е, че играете като писател на игри, който присъства на среща за AAA играта, върху която работят. Не само тази игра весело , но всичко е, че независимо какво казва или прави авторът, изгледите на срещата стават все по-мрачни и ръководителите са убедени, че „авторът ще направи нещо“, оттук и заглавието.
най-доброто приложение за скрийншот за Windows 10
Това е зловещо точно описание на това какво е да правиш игри в голямо студио (не е изненадващо, като се има предвид, че Бисел е работил по франчайзи като Скорости на война и Rocksteady's Батман ), но също така е ефективен при използването на избори, които не променят нищо, за да ви накарат да се чувствате все по-безнадеждни и отчаяни.
Създаване на собствен IF
Другото страхотно нещо за IF, особено за тези, които тепърва започват като писатели, е, че инструментите за създаването им са наистина достъпни и лесни за използване. Двата най-популярни са Канап и Мастило , като и двете могат да бъдат пренесени към Unity и също са използвани за създаване на комерсиални игри. И двете са с отворен код, така че са безплатни, имат активни общности и компаниите зад тях винаги работят усилено за подобряване на софтуера.
Моят личен фаворит е Ink, защото това е персонализиран скриптов език, така че там има много функционалност. Въпреки това, ако сте по-скоро визуален обучаващ, препоръчвам Twine, защото можете да очертаете цялата си история с кутии и стрелки, които свързват всички части.
Тук само драскам повърхността на това, което АКО може да направи, така че ако нещо от това ви звучи интересно, бих ви насърчил да го проверите. Има цял свят на интерактивно разказване на истории, който върти гамбита на експериментално, емоционално, странно, вълнуващо и красиво, и докато обичам класическото игрово изживяване, интерактивната фантастика винаги ще заема специално място в сърцето ми.
Story Beat е седмична рубрика, обсъждаща всичко и всичко свързано с разказването на истории във видеоигрите.