hideo kojima talks metal gear rising
Вчера аз и кавалкада от по-талантливи писатели, отколкото имах удоволствието да присъствам на пресконференция и стил на въпроси с въпроси и отговори с Метална предавка създателят Hideo Kojima и продуцентът на Platinum Games Атуши Инаба, за да обсъдят наскоро преоткрития Повдигане на метална предавка: Отмъщение ,
как да използвам css селектор в селен
Доста сюрреалистично беше да бъда в една и съща стая с двама момчета, отговорни за някои от любимите ми игри някога, но някак си го изкарах оттам, без Milhousing твърде много. Прочетете, докато двамата господа обсъждат възхода, падението и отмъщението на Повдигане на метална предавка ,
Въпрос: Бихте ли поговорили малко за това каква беше играта преди отмяната?
Hideo Kojima: Работих Уокър на мира , и аз подадох нарастващ към другия персонал. Имахме различни отношения от другите работещи екипи. Не знаех за съдържанието, а просто работех Уокър на мира. Вероятно трябваше да се наместя да си сътруднича в игровия дизайн, но винаги, когато правя това, младият персонал никога не се развива. Не исках да го правя. И със сигурност не исках да го правя Повдигане на метална предавка ,
През лятото на 2010 г. разбрах, че дизайнът на играта все още не е бил там. И така, в края на миналата година разбрах, че с това темпо няма да имаме игра. По-младият отбор искаше Raiden, който се чувстваше чудесно да се движи наоколо, но с темпото, което вървеше, това никога няма да се случи. Реших да прекратя проекта. Но имахме всички тези активи вече създадени като заснемане на движение, някои страхотни битови истории и т.н., и исках по някакъв начин да го използвам. Тогава реших да се свържа с Platinum Games. Те с радост приеха. В този момент имахме много солидно ядро на играта, но трябваше да работим според вече създадения план. Имаме много кратък срок. Ние работим като компаниите за игри преди много години, много бързо се развива.
Атуши Инаба: Непрекъснато се срещах с Коджима-сан по партита и винаги го питах „Какво става с нарастващ '? Сега като се замисля, може би не трябваше да си задавам този въпрос, защото може би затова получихме проекта. Искам да кажа, че се забавлявам много, но трябва да работим наистина бързо в тази игра. Kojima Productions наистина ни кара да работим много усилено.
HK: Играта е с висока скорост на действие. Развитието е развитие с висока скорост. Ако успеем с това, ще направим огромни промени в индустрията.
Сега, след като предадохте проект на по-младия си екип и той не можа да завърши играта, предвиждате ли да им дадете големи проекти в бъдеще? Виждате ли себе си да ставате по-удобни с проектите в студиото си?
HK: Имаме наистина добри служители и хора, които работят тук (в Kojima Productions). Но дизайнерите на играта, лидерите, бяха много трудни за обучение. Вероятно ще работим с външни дизайнери. Досега има много игри, които са имали проблеми с изпълнението. За много дизайни на игри е много трудно да се реализира идеята. За този повод не беше моят дизайн на игри. Обикновено аз съм много по-ангажиран в проекта, но този път не бях. Отстъпих се назад и гледах какво правят
След премиерата на трейлъра на VGAs имаше почти смесена реакция сред хардкор Метална предавка фенове за това, което видяха. Някои хора са много развълнувани, но други фенове казват: „Харесваме това, което видяхме в оригиналната версия, докато тази игра изглежда като Bayonetta вместо а Метална предавка '! Какво искате да им кажете на тези фенове, за да им кажете, че трябва да се вълнуват от новото нарастващ ?
HK: Това, което хората видяха в стария трейлър, е една и съща игра. Разбира се, ефектите от камерата изглеждат много различно, но това е същата игра със същите цели като оригиналната версия. Първоначалната цел беше да имате игра, в която да режете всичко, има бързи действия. Играта, която Platinum прави, работи със 60 кадъра в секунда, докато старата (Kojima Productions) версия работи с 30 и има скрит аспект към играта.
AI: Ние правим играта, която имаме ясна в съзнанието си, и не е Bayonetta ,
Една от любимите ми екшън игри от последните няколко години е Божия ръка , Играли ли сте (г-н Коджима) Божия ръка и имаше ли други игри с платина или детелина, които повлияха на избора ви да отидете с тях нарастващ ?
HK: Не съм играл Божия ръка , но видях трейлъра и харесах това, което видях. Но Okami имаше огромно влияние върху мен. Тази игра, помня, когато я играх, действието се чувстваше толкова добре. След някои нива просто трябваше да спра да играя, защото бях твърде ревнив към това, което направиха.
Г-н Инаба, Platinum Games досега са правили само оригинални игри. Имаше ли съпротива при работа с франчайз?
AI: Когато започнахме Platinum Games, нямахме нищо. Единственото, което бихме могли да направим, е да работим върху собствените си оригинални игри. Работата на Platinum е, че съм единственият производител на персонал. Така че, ако не се вълнувам от игра, вероятно никога няма да работим по нея. Така че, когато Повдигане на метална предавка ни беше предложено, бях много развълнуван да работя по него.
Споменахте в документалния филм (показан преди Q&A), че търсите западни разработчици нарастващ , Какво те накара да отидеш с Platinum Games?
HK: Когато мислите за екшън игри от Япония, веднага се сещате за Platinum. Те са далеч най-добрите, така че нямах никакви съмнения в съзнанието си, когато се приближих до тях.
Имаше ли някакви специфични западни студиа, на които си гледал?
HK: Е, искам да запазя приятелите си по целия свят от всички аспекти на развитието. Катаната е една от основните ни концепции за тази игра, която е нещо много трудно да се обясни. В този момент реших, че имам нужда от японска компания, а Platinum беше тази компания. Има много страхотни продуцентски екипи от Северна Америка, но мислех, че ако заведа проекта при тях, ще се върна и няма да има катана. Вместо това щеше да има пистолет с резачка или нещо подобно.
С оригиналния си екип имахте хендс-ап подход. Тъй като играта е на Platinum, ще проверявате ли по-често?
HK: Е, трябва да бъда малко по-напред с проекта, тъй като това беше моя идея. Но не искам да казвам на хората какво да правят. Просто искам да сложа парите на масата и да накарам Platinum да направи играта.
въпроси и отговори за интервю за тестване на etl за опитни
Съвсем наскоро имаше много повече разположение на продукти във вашите игри като iPod в MGS4 , Това ли е заради някакво допълнително финансиране или по някаква друга причина? А виждате ли позициониране на продукти в игри, достигащи същите нива като холивудските филми?
HK: Не, това не е промоционално нещо. Ние създаваме тези измислени светове, така че вмъкнахме неща като iPod в тях, за да дадем на света усещане за вярност.
Как мислеше къде Kojima Productions нарастващ се вписва в Метална предавка вселена?
AI: Не мисля, че душата на нещо може да се обясни с думи. Говорих за това с моя персонал и им казах „Ако не ви харесва Метална предавка Вероятно нямаше да мога да взема играта. За щастие, Платината е изпълнена с хора, които обичат и дълбоко уважават сериала. Най- Метална предавка Вселената е толкова дълбоко детайлна, че не искаме да я променяме.