good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor е първият от многото, които ще бъдат издигнати на първа страница на Destructoid’s Monthly Musings. В тази добра идея, лоша идея, Kamikaze разглежда разрушима среда. — CTZ )
Тази статия засяга темата за това как разрушимите среди могат да създадат потапящо или разочароващо изживяване и как могат да направят играта да изглежда по-реалистична и напълно обратното.
Технологията е в състояние да симулира невероятни неща. Измина известно време, когато компютрите се използват за подпомагане на изграждането на сеизмично устойчиви структури към аеродинамиката, всичко това чрез огромно размазване на възпроизвеждащия код на физиката. Сега дори домашните компютри могат да се противопоставят на огромните си братовчеди, което позволява на играчите да станат свидетели на силата на физиката от първа ръка, тъй като всичко изглежда пада правилно и не подскача като топки. Дървото се чупи като дърво, водата тече като вода и т.н.
какво означава ключ за мрежова сигурност
През повечето време физиката се показва в игри точно като в едно от любимите ми научни предавания, Brainiac , където науката е забавна. Ако продължават да експлодират неща всеки епизод, това е.
Това води до темата за разрушимите среди, новата мода в игрите - и казвам това като похвала и обида. Добре, излъгах; тази функция съществува още от първите години на игрите. От обикновеното счупване на блок в старите дни, до това, което ескалира до това, което виждаме сега.
Създаването на свят, който играчът може свободно да унищожи, може да доведе до най-невероятните бонбони за очи някога, ако е направено добре, а ако не, най-лошия тип препятствие.
Първото и основно нещо, което разработчиците трябва да решат, е колко важни са разрушимите среди за играта. Механикът на играта разчита ли силно на тази функция или ще съществува само като инструмент за отваряне на челюсти? Колко от света е ковък от ръцете на играча? И как ще се контролира, за да се избегне забиването на играча в играта?
най-добрият сайт за гледане на аниме онлайн
Това ни отвежда до същността на тази статия. Играчите са любопитни и както се казва, любопитството уби котката. Ако играчът може да унищожи света, който го заобикаля и да направи невъзможно постигането на целите си, тогава имаме погрешна игра.
Позволете ми да обясня гледната си точка, като илюстрирам някои ситуации, докато използвам определени игри като справка.
Наемници 2 , който тепърва ще бъде пуснат, ще има масово унищожение и където сме виждали екрани на сгради, които се рушат и т.н. Ами ако една от тези сгради, в които играчът трябва да влезе и да получи някои важни файлове, бъде унищожена? Играта приключи, разбира се, но какво ще стане, ако това е направено не от ръката на играча, а от врага? Без предупреждение, просто бум.
Играчът е в състояние да унищожи света, защо не и врага? Играчът не използва ли в даден момент оръжията на враговете? Разработчикът избира ли да направи тази конкретна сграда неразрушима?
Тогава риалитито влакче се срива и изгаря и вероятно един мъж оцелява, прибира се вкъщи и удря шамар на жена си. Ако нещо, за което се смята, че реагира като негов реален двойник през цялата игра, бъде изключено от зададените правила, тогава чувството за реализъм е нарушено.
Игра, в която вярвам, че свободата на унищожението е добре контролирана е криза . Не чрез промяна на начина, по който светът реагира, а по-скоро чрез даване на предимство на играча.
По време на играта играчът разбира какво може и какво не може да бъде унищожено. Възможно е да се взривят метални и дървени бараки, но не и бетонни сгради. По-тънките дървета могат да бъдат свалени, но не и тикерните.
Тогава си представете тази доста абсурдна, но възможна ситуация: играчът се заобикаля с боклук от унищожаването му, без амуниции, за да разбие всичко на по-малки парчета. Как играчът избяга? Поне в криза имате свръхчовешки способности, които ще ви позволят да скочите или да пробвате изход.
как да играя SWF файлове на Windows
Почти сигурен съм, че разработчиците винаги са планирали да дадат тези способности на играча, преди да мислят за разрушими среди. Въпреки че смятам, че това е дадено решение на възможен проблем, човек може да се чуди колко зле би могъл да отиде дизайнът на играта, ако ситуацията беше обратната.
Сцена, която изуми стотици, а след това ритна колективните им слабини, беше първо от E3 от 2003 г. Half-Life 2 кадри. В тази конкретна сцена играчът блокира врата с маса от преследващ враг, който след това започва да отваря вратата насила, накрая събаря масата и подновява преследването. След пускането на играта играчите разбраха, че сцената е написана; като се опитвате да блокирате други врати и карате враговете просто да преминават през тях, отблъсквайки тежки предмети без усилие.
Въпреки че е нереалистично и липсва подходяща корекция на AI, това се случва с причина. Дори притежавайки гравитационния пистолет, играчът не може да манипулира тежки предмети, а само да ги бута. Ако играчът успее да блокира изхода си от стая, тогава той няма да може да постигне целите си, което ще направи играта погрешна. Ето защо вратите в тази игра имат нереалистични сили срещу триенето, освен ако не са част от пъзел.
Връщайки се назад във времето, си спомням това място, където щях да заседна 9 от 10 пъти Контрасила за НЕС. Често е била ситуацията, при която играчът унищожава определена кутия, необходима за достигане на по-висока платформа, която ще се върне, ако екранът се превърти далеч от мястото, където е кутията. Но не на едно място в ниво 3, о, това страшно ниво, където беше невъзможно да се отдалечиш от мястото на кутията; Все още искам да убия виновния за такъв недостатък.
Както при всички варианти за разработка, разрушимите среди могат да доведат до нещо добро или лошо за играта, зависи как се прилага и докъде стига свободата, дадена при използването и злоупотребата с нея.
Това е за всичко. Надявам се, че ви е харесал как избрах да напиша тази статия. Ще се радвам да прочета вашите мнения за това кои игри, които могат да се разрушат, са работили или не и дори странни ситуации, в които тази функция ви е вкарала.