gdc 08 misadventures p 118720
От всички номинирани игри, които видях на снощния IGF, една по-специално остана в съзнанието ми на следващия ден - не защото играта изглеждаше страхотно или графиката изглеждаше секси, а просто защото не знаех какво, по дяволите, беше относно. Тази игра беше Неприятностите на П.Б. Winterbottom (как можеш не обичам игра с такова заглавие) и, дяволски любопитен, се отправих към изложбената площадка на IGF, за да я зърна.
Както се оказва, това е платформинг пъзел игра, в която играчът е едновременно герой, злодей, платформа и инструмент.
Не знам за какво, по дяволите, говоря? Натиснете скока, за да прочетете повече за този невероятно интересен студентски проект.
когато отделен елемент от масив се предава на метод:
Добре, гледайте това:
по принцип, Winterbottom е платформа-пъзел, който използва квантовата физика и клонирането като основна механика на играта. За да решава пъзели, играчът трябва да завърши една част от пъзела, докато натиска бутона за клониране, след което да го освободи. Клонът ще се върне в първоначалната си позиция и ще продължи да извършва действието отново и отново и отново, в който момент играчът може или да направи друг клонинг, за да направи друга част от пъзела, или просто да го направи сам. Ако това звучи много като на Джонатан Блоу Плитка за теб, значи не си сам. Попитах главния дизайнер за приликите и той отговори, че игрите харесват Плитка или Курсор*10 или Winterbottom всички използват времето като основни идеи за игра, но всяка игра използва механиката по напълно различен начин. Плитка Времето им е многообразно, но обикновено е полезно; Курсор*10 Съществуват, за да накарат играча да си сътрудничи десет пъти. П.Б. Winterbottom се различава от другите по това, че клонингите на Winterbottom винаги могат да бъдат взаимодействани, независимо от тяхната времева линия. Ако направите клонинг на себе си, който скача нагоре и надолу, можете да скочите на върха на собствената си глава, за да получите допълнителен тласък. Можете буквално да направите стълба от миналото си, за да стигнете до високи области, или да ударите вашите клонинги във въздуха, за да достигнете трудни области. Показаха ни също наистина, наистина страхотен дизайн, където играчът е принуден да събира зъл, червен пай. След като направи това, се създава зъл и смъртоносен клонинг на играча, който непрекъснато тича по същия път, по който играчът е поел, за да грабне пая за първи път. Тъй като друг зъл пай се появява, след като играчът събере първия, играчът трябва да намери начин да събере следващия пай, без да се сблъсква с предишната версия на себе си. Събирането на втория пай поражда друг зъл клонинг, който преминава през втория път, а злите клонинги просто продължават да се натрупват и надграждат и играчът трябва постоянно да намира начини да избягва по-старите версии на себе си. С други думи, изглеждаше шибано страхотно . Winterbottom , със своите общи механични прилики, но със сигурност различни разлики в дизайна, ми показа, че инди разработчиците всъщност успяха да създадат изцяло нов жанр: играта за манипулиране на времето. Помислете за това за секунда. Група разработчици, работещи за много малко пари в много малки екипи, всъщност успяха да измислят свой собствен шибан игрален жанр . Ако това не ви се стори напълно умопомрачително, наистина пропускате. Играта все още не е достъпна за игра, за съжаление (обещаха ни дата на пускане през май, тъй като играта трябва да бъде направена до крайния срок на USC), но определено е заглавие, което трябва да държите под око.