gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Представете си на стойност два часа много конкретни, много полезни съвети за писане на сценарии, приложени към задачата за писане на диалог за видеоигри и натъпкани в едночасова презентация, и ще започнете да разбирате колко алтернативно информативна и завладяваща презентацията на Дейвид Фрийман, Разширени техники за диалог за игри беше.
Като учител по сценарий, който се е консултирал или е бил хвален от почти всяка компания за игри на планетата в даден или друг момент, Фрийман знае работата си. В хода на лекцията си той прекара публиката през много бърз курс за подобряване на диалога с видеоигри (може би знаейки, че ако искаме да четем повече, винаги можем да проверим неговата книга ).
какво са метаданни в хранилището на данни
Натиснете скока за краткост на конкретните предложения на Фрийман, направени дори по-бързо и за кратко от него.
Тъй като Фрийман буквално премина през своите точки само с няколко реда бърз фон и откъс от популярен сценарий, за да илюстрира гледната си точка (която очевидно не мога да пресъздам тук с никаква степен на краткост), просто ще изброя всяка от основните му точки и да си върша работата да ги обясня.
Диалогът A-B е врагът.
Как си? Добре. Искаш ли да правим секс? Не. Диалогът, който е предсказуем и се състои само от прости настройки и ясни изплащания, са много по-чести в диалога в играта, отколкото би трябвало да бъде. Гадно е.
Прекъсване на диалога
Когато героите се прекъсват един друг, нормалният (скучен) поток на разговора внезапно се изхвърля и зрителят става по-заинтересован.
Отговорете на въпрос с въпрос
Защо си такъв задник? Защо все още ми говориш? Отговарянето на въпроси с въпроси променя посоката на диалога и принуждава героя, който е задал първия въпрос, да отговори по лично предизвикващ начин, без да изпада в рутина A-B.
Избягвайте клишета с бит играчи
Само защото имат една линия, не означава, че не трябва да са интересни по свой начин.
Собствена писта
Когато двама героя водят разговор и единият игнорира другия, докато говори за своето, те са на своя път. Първоначално това е объркващо за чуване, но говори много и за двата героя и чрез необичайната си природа прави диалога по-забавен за слушане.
Тангента
Хората говорят по допирателни, така че вашите герои също трябва да говорят по допирателни, за да не звучат като експозиторски роботи.
java интервю програми и отговори за опитни
Пуснете първата дума
Нямате герой да каже, отивате ли в мола? Накарайте ги да кажат, отивате в мола? Отново така говорят хората.
Фрагмент от изречението
Хората не го правят. Ти знаеш. Говорете с пълни изречения.
Забавен отговор
Накарайте един герой да зададе въпрос, на който няма отговор много по-късно в разговора.
Оставете темата и по-късно се върнете към нея
Почти същото нещо като забавения отговор, но с по-голяма тема за дискусия. За да илюстрира тази техника, Фрийман посочи сцена от Роки където двама героя започват да говорят за мръсница, която Роки познаваше, след това говорят за цигара, след което се връщат към разговора за момичето. Това е основният ти разговор мръсница-цига-мръсница, каза Фрийман.
Започва отново
Ако се опитвам — ако искам да ви кажа нещо, вероятно ще прецака част от изречението и ще се опитам... по същество ще започна изречението отначало, но префразиран.
Отговорът предполага отговор
Хей Антъни, страхотен ли си? Е, вие четете какво пиша, нали? Технически не отговорих на въпроса ви, но от моя отговор можете да заключите как бих могъл да отговоря, ако избрах да го направя директно.
Външни прекъсвания и подтекст
Ако искам да ви кажа нещо, но случайно произнеса думата bonesaw
как да добавя към масив в java
Тогава този видеоклип външно прекъсна нашия разговор, както обикновено се случва в реалния живот. Освен това — и не съм сигурен защо той интегрира това с външни прекъсвания, защото не изглежда тясно свързано — но се уверете, че вашите герои не казват конкретно това, което мислят. Подтекстът е важен.
Като цяло Фрийман искаше да забие няколко много важни точки, когато ставаше дума за разработване на игрови герои и диалог. Трябва постоянно да изненадвате публиката (дори и само по малки начини, като използване на тангенти или забавяне на отговори), вашите герои трябва да показват различни страни на своята личност на различни хора в различни ситуации, вашите герои трябва да имат много лични характеристики и много страни, и те трябва да звучат различно един от друг.
За да илюстрира всички тези техники и идеи, Фрийман показа на публиката клип от телевизионно шоу, което, по отношение на диалога, той всъщност заяви, че е по-добро от всичко, което той би някога виждан във видеоигра, дори включително BioShock .
Клипът, който ни показа, е от Анатомията на Грей .
Бих искал да съм възможно най-обективен в преценката на ефективността на диалоговата сцена, която ни показа (когато Мередит лъже, че се е удавила пред гаджето си и се обръща към Катрин Хейгъл за съдействие, техният диалог наистина следва всички предложения на Фрийман ), не можех да не почувствам, че диалогът беше просто обикновен лошо . Течеше добре, да, но в опит да звучи реалистично се чувстваше прекалено практикуван, изкуствен и в крайна сметка скучен.
Не искам да предполагам, че цялото писане на видеоигри е невероятно в сравнение с Анатомията на Грей , но хайде — по-добре от BioShock ?
Оттук нататък Фрийман ни даде материал, който показваше наистина лошо написана сцена на диалог, след това неговото по-добро пренаписване, което включваше всичките му техники, и след това деконструкция ред по ред на това, което направи, за да подобри всеки аспект от сценария.
Като цяло лекцията изглеждаше като 60-минутен клас по сценарий и беше наистина информативна; Може да не съм съгласен с вкуса му към качествени диалоги, но все пак смятам, че основните правила, които той предложи, бяха много здрави.