final fantasy xivs eureka is step right direction
Това сигурно побеждава стари реликви куестове
Въпреки че зоната Еврика на Финална фантазия XIV пристигна преди около месец, отне ми много дълго време да обработя как се чувствам.
Сметнат като връщане към старото училище Final Fantasy XI чувствителността, пейзажът драстично се промени, тъй като играчите поеха контрола върху дейността. Това, което някога се е смятало за враг след врага, е станало прословут влак за лов на чудовища.
Нека да разгледаме как всичко тръгна надолу и къде може да отиде Square Enix оттук.
най-добрият оптимизиращ софтуер за Windows 10
За тези от вас, които не играят Преродено царство , нека поговорим малко за реликвата questline и как тя се развива през последните няколко години.
Първоначално мисията за реликви е била нещо като ендгейм дейност, която играчите могат да направят, за да накарат наистина страхотно, често емблематично оръжие от Последна фантазия ето - знаете ли, като сабите на Куртана и Йошимицу или копието на Гае Болг. Беше вълнуващ момент, когато най-накрая подправихте лилавото си оръжие с помощта на Геролт Блекхорн, след като сте проправили път през няколко битки за крайни игри, за да го фалшифицирате. Следващата стъпка, Зенит, изискваше малко количество валутно смилане и даде новопридобитото ви съоръжение малко хладно сияние. Можете да повторите тази мисия за всяка работа в играта и това беше малко малко незадължително нещо, което ми хареса да правя. Тогава дойде истинското мелене.
Идеята беше здрава. Финална фантазия XIV Екипът искаше играчите да продължат да усъвършенстват оръжията си през целия период на изданието 2.0 (или бъдещите разширения), което им позволява да сортират с оръжието, което са имали от самото начало. Работата е там, че прилагането на тази концепция беше умишлено преплетено с концепцията за екстремно смилане, до момента, в който играчите трябваше наистина да го „печелят“. Като хардкор MMO играч го разбирам, но екипът отиде зад борда. Едно мелене, както беше мета по онова време, се свеждаше да изпълнява същата точна тъмница отново и отново и да я завършва рано (само за да се насочи веднага назад бързо), защото това беше най-оптималният начин да спечелите кредити за отключване на следващата реликва стъпка - това в крайна сметка беше закърпено.
Поредната стъпка принуди играчите да смилат FATE (четете: събития от отворен свят, които се появяват на таймер) по целия свят за много малък шанс за да печелите Atma кристали, които са били използвани за надграждане на вашето оръжие до следващата стъпка. Отново много готина идея, но нивата на спад са били толкова безобидно ниски, че може да отнеме от 50 часа или по-малко до 200 часа или повече, за да я завършите. Друг шлифовъчен процес включваше натрупване на скъпа материя, друг беше повторение на концепцията за смилане на подземията, но само включваше изпитания (битки за шеф) и т.н.
Този злощастен процес се повтори през Heavensward с малко иновации (няколко стъпки бяха почти точно въглеродни копия на стъпките през 2.0) и това е приблизително, когато базата на играчите се измори от него. Лично аз бях в моята точка на прекъсване, след като завърших 2.0 questline само с една пълна работа (завърших Atma на три и отпаднах две веднага след това) и просто нямах в себе си, за да направя същото за 3.0. Много хора изпитаха същата умора - екипът реши, че ще направи нещо съвсем различно за кръв буря реликва questline и започна работа по зоната на Еврика. След забавяне след забавяне, Eureka най-накрая дойде в кръпка 4.25 в средата на март 2018 г., а момчето беше реакцията поляризирана.
Eureka Anemos, тематичен след елемента на вятъра и първата зона Eureka, изглежда доста привлекателен. Това е изцяло нова дейност, с чисто нов етюд (колкото и фин е), който е над и извън предишната стратегия за свързване на реликвален стремеж към съществуващото съдържание. Той също предлага реликви броня , нещо, което не е правено преди, само в случай, че искате повече от едно оръжие за ваша работа по избор. Самата зона съдържа своя собствена мисия с изисквания за лова на чистач, ново елементарно колело, което се опитва да предостави някаква форма на стратегия, както и два телепортационни пункта, за да се заобиколят по-бързо. Това е напълно развит хъб и много работа влезе в него.
След като всъщност сте в Еврика, това чувство на учудване се свежда до реалността. Първоначално ще бъдете врагове за шлифоване на вериги, надяваме се с група, така че можете бързо и по-ефективно да прережете тълпите, за да спечелите колкото се може по-бързо XP. Играчите започват от първо ниво (напредъкът е споделен в един герой и множество работни места), те не могат да се изкачат, докато не достигнат определена крайна точка, и понесат XP наказание, ако умрат и не бъдат възкресени, след като достигнат определено ниво. Отначало изглежда като непреодолима и безкрайна задача, ако не сте в правилната група, но играчите са намерили начин да заобиколят тази система изцяло - влакове на NM (прословуто чудовище).
Както играчите разбраха в първия ден, изравняване малко (приблизително до седем) и след това смилане на FATEs на Eurkea (четете: малки битки за шеф) беше най-лесният начин за постигане на всяка цел, която ви е необходима. НМ предоставят томестони (валута на игрите), кристали (основната съставка, необходима за изравняване на реликвени оръжия и доспехи), и заключващи кутии, които дават случайни награди от козметичен монтаж на T-Rex до ценен материал VI (най-високият в момента) материал на слот в предавка. Не е необходимо да смилате редовни врагове за бавно преминаващи кристали, тъй като можете да ги игнорирате изцяло в полза на големи наградни НМ.
Виждате ли тази снимка по-горе? Нарича се „НМ влак“, линия от играчи, които се движат от NM към NM възможно най-ефективно, което всъщност е това, което Eureka стана. Играчите са толкова добри в играта на системата, че са разработили свои собствени тракери - които се създават по отделни случаи и насочват играчите през следващите NM, които са готови да хвърлят хайвера си. В момента единственото, което правите, е да влезете, да викате за група и да следвате влака. Това е по-малко смилане от преди, но това не означава, че не е мелене.
Въпреки че Square Enix е невъзможно да предвиди колко ненаситна ще бъде общността, те в основата си я накараха да експлоатира системата, като направи общия поток на Eureka толкова влюбен. Игри като Guild Wars 2 са насочени далеч от света „ние срещу тях“, смилайки изцяло, което позволява на играчите да маркират мафиоти и все още дават своя принос, въпреки че са в различни партии. Еврика би могла да се възползва много от това, като кова облигации с играчи в цялата зона, точно както НМ ги свързват заедно със сила.
Въпреки че системата има своите грешки, всъщност много ми харесва идеята да вляза в уникална зона и да завърша лов (моят любим за всички времена) Последна фантазия дейност) с група. Хората са невероятно полезни, като долират езда за играчи от по-ниско ниво с тандемни опори и осигуряват рейзове за мъртви новаци, когато е възможно. Направих същото за непознати и дори се натъкнах на цяла карта, пропускайки битка, само за да се уверя, че някой не е наказал възкресение. Доста ми хареса достатъчно, за да завърша три оръжия Anemos и два пълни комплекта броня, без да става супер трудно, така че прави нещо правилно. За същото време ще имам късмета да завърша пълен комплект Atma в Царство Преродено реликвено търсене.
какъв е моят ключ за сигурност на wifi
Очаква се Еврика Пагос, снежната зона и продължение на сагата, да пристигне някъде в рамките на Финална фантазия XIV patch 4.3 цикъл, който започва в края на май. Екипът за разработка без съмнение работи за Pagos известно време и вероятно няма да може да направи промени, предложени от общността, но наистина се надявам те да успеят да се поберат в някои малки ощипвания тук-там и да запазят хора, които се интересуват и издигат Еврика, за да достигнат пълния си потенциал - една от най-стабилните дейности за ендгейм до момента.