e3 silent hill book memories blown open
В първата част на нашия масивен E3 Silent Hill: Книга на спомените интервю с режисьора на WayForward Адам Тиърни и продуцента на Konami Том Хюлет, говорихме за разказа на играта, за преживяването на ужасите в играта и подобренията в тъмница. Научихме как WayForward планира да го запази страшно, как играчите ще си сътрудничат и защо влизат Silent Hill на първо място.
find команда в unix с примери
В част втора ще се задълбочим в създаването на героите в играта, включването на познати Silent Hill врагове и планове за бъдеща поддръжка за геймплей. Има още много сочни подробности за тази досега неизследвана игра, така че продължавайте да четете!
Как работи създаването на герои? Това е само визуален външен вид или има класове на персонажи и статистика? Ще има ли задълбочени физически ощипвания или повече смесване и съвпадение на предварително зададени части на тялото?
Tierny: Има система от лек клас. По принцип героите са разбити на всекидневни училищни архетипи: джок, книжен червей, рокер, гот и хищник. Избирането на всяка от тях променя вашия външен вид, но също така променя какви видове слотове за артефакти имате. Можете да присвоите всеки артефакт към всеки слот, но ако зададете артефакт на слот със същата статистика, получавате тласък. Така че книжовият червей започва с повече психически статистики (Ум, Интелигентност), докато Джок започва с повече физически (Сила, Сръчност).
След като изберете клас, можете да персонализирате пола, лицето, прическата на вашия герой, цвета на косата, тоалета, тона на кожата и аксесоарите. Аксесоарите се купуват от магазините в играта и варират от традиционните тарифи, като очила, до по-луди, по-луксозни артикули, като маски на Роби и слушалки за уши на принцеса. И да, за хората, които са поискали онлайн, можете да си подарите „Пирамидална глава“. Можете също така да назовете героя си каквото искате и след това това име се вмъква във всички компоненти на историята по време на играта. Както каза Том, вие играете ВАС.
Hulett: Silent Hill е всичко за STORY, нали? Така че персонализирането се по-нататък в тази посока. Това не е разликата между мъжки и женски овчар, например. Всеки един клас има свой уникален глас, така че всъщност ще се почувствате като себе си Silent Hill а не само от пола си с различни дрехи. И ако изберете име, което вече се използва в играта ... тогава играта ще се промени и ще използва алтернативно име за този NPC. Мисля, че наистина ме дразни WayForward с дължината, която се опитах да се погрижа за играча тук, но се надяваме, че се отплаща след непредвиденото количество работа, необходимо за поставяне на 10 различни гласови символи във и извън всеки възможен сценарий.
Различните класови личности наистина блестят в мултиплейър. Подобно на онлайн Метална предавка заглавия (между другото), имаме някои предварително записани съобщения за комуникация, които можете да предизвикате да говорите помежду си (гласовият чат също се поддържа, но някои хора са срамежливи). Всеки отделен клас има 40+ съобщения, които предават едни и същи идеи, но по уникален начин. Работих в Atlus, правейки локализация, преди да дойда в Konami, така че беше хубаво отново да разтегна тези стари мускули.
Tierny: За протокола WayForward не се дразни, хе. Но това със сигурност беше голямо начинание. И това идва от студиото, което написа 19 различни версии на сценария за игра Пришълци: заразяване и над 300 страници диалог на Батман: Смелият и дръзкият , Но не можете да отречете колко критична история и сценарий е към сериал като Silent Hill , Дори при по-фокусиран върху действието запис като този, ние знаехме, че е от съществено значение този компонент да бъде развит (и толкова органичен), колкото всичко останало в играта.
Ранните изображения и произведения на изкуството разкриват много препратки към по-стари заглавия, като се показват чудовища като „Медицински сестри“, „Въздушни крикове“ и дори „Пирамида глава“. Играта ще бъде ли едно голямо возене на фен услуги? Също така ще има ли някакво разказвателно оправдание за включването на създания, специално пригодени за съществуващите герои (като съществата на SH2 са изобретения на Джеймсовия ум) или ще просто да поставяме подобни въпроси от съзнанието си и да се търкаляме с него?
Hulett: Дългият, канонов отговор е: да, има сюжетно обяснение защо се сблъсквате със създания от миналото SH игри (макар че не трябва да е толкова дива концепция. Уолтър Съливан видя „червения дявол“, когато се самоуби. Това е моментът, в който се превърна в единство със силите на града, но аз се отказвам).
Краткият отговор „отивай, дете“ е: това е ТИ Silent Hill , нали? За какви чудовища се сещате кога Silent Hill се споменава? Медицински сестри, въздушни шушулки и ръководител на пирамида разбира се!
Шега настрана обаче си струва да споменем, че шефовете ни са изцяло нови творения, които са обвързани специално с Книга на спомените 'уникален сюжет. Засега ги държим под опаковки, но определено са запомнящи се.
Tierny: Решихме да вземем приблизително две същества от всяко от предишните SH заглавия и тези бяха избрани въз основа на микс от които бяха запомнящи се и очаквани (медицински сестри, пирамидална глава) и които разполагаха с механика, която би работила добре с другите врагове (Air Screamer, Needler). Това каза, играта в Книга на спомените не е копие на копие на някое от предишните заглавия, така че ние еволюирахме и коригирахме поведението на всеки враг, смесвайки това, което феновете обичат в тях с това, което би работило най-добре за играта.
Перфектният пример за това е Касапинът от SH: Произход , В тази игра той по същество служи като заместител на Pyramid Head: бавно движещ се, мощен, методичен. Но в тази игра вече имахме Pyramid Head, така че трябваше да дадем нова идентичност на Butcher. Решихме да го превърнем в нашия „бърз тежък“. Така че нашият Касапин има същата сила и сила като Пирамида Глава, но той е далеч по-бърз и агресивен. Той има някои от оригиналните си атаки (като повдигане на играча и намушкване в стомаха) и има чисто нови, които отговарят на този стил на игра (като разцепено хвърляне и забиване на земя).
Това е малко по-'игриво', но като се вземат предвид перспективата на камерата, по-бързото световно изследване и мултиплейър аспекти, точно това е необходимо. Беше забавно да намерим този баланс с всеки враг между новото и старото. Крайният резултат е забавна смесица от вражески поведения, които всички се допълват добре. Може да се намирате в стая, в която Needler ви изпраща в ъгъл, докато Air Screamer обикаля периметъра, Ghost се материализира отзад, а Straight Jacket повръща кисели топки от вас от цялата стая.
А нашите шефове (всеки чисто нов в тази игра, както спомена Том) са доста страхотни. Работил съм в много готини битки за шеф в WayForward (това е едно от нещата, с които сме известни) и седемте шефове в тази игра са тези, с които най-много се гордея. Нямам търпение да видя реакциите на вентилатора.
Също така, само защото съм голям фен на него - има ли някакъв шанс да видя Валтиел?
Tierny: Определено! Аз също съм фенбой на Valtiel (някой МОЛЯ, купи ми статуята на KonamiStyle!), Тъй като ролята му в SH3 като че ли се грижехме за другия свят, ние поддържахме тази тема, правейки Вал нашия „търсещ дарител“ от сортове: назначаване на мисии на играчите в началото на всяка зона и доставяне на награда в края (не се притеснявайте, той все още не Не говоря.) Изпълнението на мисиите на Valtiel е единственият начин за отключване на определени оръжия и артефакти и те обикновено са едни от най-готините в играта.
Какъв е общият тон и тема на Книгата на спомените? Отивате ли за психосексуална депресия a'la Silent Hill 2 или повече от направо култивирана / митологична вибрация като SH1 и 3?
Hulett: Играта има и двете всъщност. Основната сюжетна линия е по-психологическа, както се вижда в SH2 и порой , Но има и много ерудиции, свързани с култа и историята на града. SH феновете на всяка ивица ще намерят много за обсебване над и дебати. Бих казал, че усещането за тенденциите в играта е малко по-младежки (така че може би нещо като SH3 ), тъй като нашият играч е състарен приблизително на възраст в колежа, но това не означава, че това е по-лека игра. Най- SMT серията, в края на краищата, е много тъмна.
Tierny: Любимият ми герой в цялата поредица е Хедър Мейсън (Том може да потвърди моята нездравословна мания) и намерих героите в Книга на спомените да напомнят на Хедър по техния тон и реакция към Ада около тях.
swf файлове, които не се възпроизвеждат в браузъра
Даниел Лихт осигурява основната оценка. Дали това ще е подобно на отличната му работа върху Downpour?
Tierny: Обичам какво измисли Дан за саундтрака на нашата игра. Това е първият път, когато ние (WayForward) работихме с него и саундтракът, който той композира, наистина ме впечатли. Има някои прилики между резултатите от тази игра и порой , но като цяло бих казал това порой резултатът беше по-тих, по-традиционен SH саундтрак, докато този саундтрак е малко по-люлеещ се.
Китарите са склонни да карат повечето песни, което работи много добре, тъй като играчите се движат постоянно. В тази игра има седем различни свята и Дан по същество създаде напълно уникален музикален стил за всеки. Любимото ми на кичура са парчетата, свързани с Blood World, които са абсолютно преследващи и в същото време много епични.
Hulett: Наистина съм настроен по отношение на саундтрака и го пусках в колата си нонстоп от няколко седмици. Всъщност не бих се съгласил с Адам и да кажа, че това е ПОВЕЧЕ това, което феновете очакваха от резултата, че порой отклонен от. Докато пътуването на Мърфи беше малко по-кинематографично (което е подходящо за тази игра), Книга на спомените е по-груба, хрупкава и „игрална“, което го поставя на място, по-познато на феновете на работата на Yamaoka по поредицата.
Тъй като Licht всъщност не прави видео игри (докато Silent Hill очевидно) малко се притесних, но той скочи право и разбра играта и звука, от които се нуждае. Адам и аз бяхме в една и съща стая, когато Дан изнесе първата си песен и двамата бяхме взривени. (И за любопитните аудиофили там вече е достъпна! За Amazon!)
Колко време ще работи играта и има ли планове за съдържание след игра, като DLC?
Tierny: Не преувеличавам, когато казвам, че това е наистина безкрайно. Всеки елемент в играта (мисии, врагове, предизвикателства, пъзели, оформления, оръжия, предмети) е програмно конструиран и разпространен, за да осигури безкрайни възможности за игра. Ето един перфектен пример за това какво означава: има около 15 стандартни врагове в играта, всеки от които има свой собствен списък с контролни списъци. Но всеки от тези врагове има 3 потенциални подравнявания (кръв, светлина и стомана). На всичкото отгоре има атрибути на рядкост, които се отнасят за всеки враг, като например: „запалим“ (експлодира при умиране), „корозивен“ (те износват трайността на оръжието много по-бързо) и „тъмен“ (напълно силуетно и те убиват фенерчето ти). Има 8 атрибута от рядък тип. И всеки отделен враг може да има до два от тези атрибути наведнъж. 8 редки типа, умножени по отношение на останалите 7 редки типа (плюс възможността да няма редки видове), се равняват на 45 комбинации от рядък тип. Така че правим бърза математика, ние имаме 15 x 3 x 45, което ни дава около 2,025 различни врагове в тази игра. Сега вземете този манталитет и го приложете към всичко останало в играта и можете да видите откъде идва безкрайното преживяване.
Това каза, че ние очертахме първите 21 зони малко по-традиционно, с край, когато ги завършите. Въпреки че оформлението и съдържанието на всяка зона са рандомизирани, вие напредвате през 3 зони във всеки тип свят, последвани от битка за шеф. Играта през първите 21 зони на играта за първи път вероятно ще отнеме на играчите около 15-20 часа, в зависимост от уменията и смилането. След това от зона 22 нататък играта е напълно рандомизирана и продължава да става все по-трудно и по-трудно, колкото по-дълбоко пътувате.
Ние също така поставяме голям акцент върху предоставянето на играчите както на дългосрочни, така и на краткосрочни вторични цели. Титулярната Книга на спомените може да бъде достъпна по всяко време чрез натискане на бутона Старт, а вътре в играчите ще се намери подобен на Pokédex каталог на всеки враг (в комплект с контролни списъци с рядък тип), всяко оръжие, всеки артефакт и всеки елемент от историята, който имат срещнати или придобити в играта. 100% ing всеки от тези контролни списъци печели играча Трофей, а освен това имаме над 50 трофея, които предлагат на играчите голямо разнообразие от забавни и предизвикателни цели на геймплея (известен още като Мъртво издигане модел на постиженията “).
Hulett: Имаме планиран DLC малко след пускането. Ако играта се продава достатъчно добре, разбира се, може да бъде повече и имаме огромен списък с желания от неща, които да включим, от наистина страхотни сериални кимвания до по-луди фенсервис. Но имаме нужда от ВАШАТА подкрепа! Искате ли да се биете с Фукуро като Kid Dracula? Само ТИ можете да го направите!
Tierny: СЕКСИЙСКИ БЕЗПЛАТИ!
Book of Memories е противоречива игра и феновете вече реагираха доста отровно на нея, откакто беше обявена. Беше ли за вас това обезсърчително да създадете игра за такава защитна фенбаза? Страхувате ли се много фенове да изписват играта и чувствахте ли, че трябва да бъдете изключително внимателни с Вселената, когато допринасяте за нея?
Tierny: Хаха, мисля, че досега Том е свикнал.
Hulett: Това е практически текуща тема в моята кариера. Когато се локализирах SMT феновете на игрите бяха УБЕДЕНИ, че ще бъдат цензурирани. Когато обявихме Срещу 4 феновете бяха УБЕДЕНИ, че ще бъде някаква катастрофа. Когато се съживих Ракетен рицар феновете бяха УБЕДЕНИ, че ще бъде ужасно. И ето ни, петият ми оригинал Silent Hill - знаем как става това. Сякаш се храня от омразата. Разбира се, аз отидох в списъка си Silent Hill доси и не искам по време на първоначалните ни срещи с началници и се опитахме да впечатлим на екипа за разработка какво Silent Hill „означаваше“ и какво го накара да се разбере. Аз съм библията на живата дишаща серия - това е, за което съм платен да правя.
въпроси и отговори на интервю за бизнес анализатор
В края на деня съм обсебен от ерудицията. Аз бях детето на детската площадка, обсъждайки Мега човек предисторията, човекът, който вписваше дискусията на „Челда“ в колежа си, и нелепото приятелче, което нямаше да млъкне, докато не прекарате час с него AMS предположение. Получавам фенбазата (която и да е фенбаза, наистина) и последното, което искам да направя, е да предам това, което обичат, независимо от сериите.
В същото време бавно се приспособявам към факта, че тези игри трябва да се развият или те ще умрат, и като безнадежден фенбой - не искам любимите ми игри да умрат. За феновете просто възмутени от самата мисъл за това Книга на спомените Искам да им напомня: оригиналът SH завърши с макарата на руса, където „актрисата“ на Далия изтича и целуна камерата. Точно там, в началото на целия франчайз. Знам Silent Hill е сериозен бизнес, но това не означава, че трябва да бъде SRS BSNS през цялото време.
Tierny: Що се отнася до WayForward, това е първото ни Silent Hill заглавие (очевидно), въпреки че от известно време умираме да работим върху този франчайз. Всъщност се доближихме доста до разработването на Silent Hill игра на Nintendo DS, която, за съжаление, не е била предназначена да бъде (въпреки че демонстрация съществува). Silent Hill е любимият ми франчайз за игри за всички времена, и Безшумен хълм 2 е една от най-добрите ми лични игри. Така че бяхме много развълнувани (и за чест) да получим шанса да работим върху тази поредица от Konami. В същото време бяхме добре запознати в началото на пожара, в който ще стъпим с някои от по-хардкор феновете. Спомням си, че в една от най-ранните ни срещи Том ми каза: „Пригответе се да бъдете мразени“. Но всъщност не можете да спорите с фанатици, които казват: „Толкова много обичам тази поредица, надявам се те никога да не направят друга“. Какво можеш да кажеш на някой подобен? Те вече са решили, преди дори да са видели играта.
Мисля, че това, което измислихме, ще угоди на мнозинството SH вентилатори. Не, не е същото преживяване като Безшумен хълм 2 , но след това отново какво е? Това, което направихме, е най-ангажиращото Silent Hill игра, която бихме могли да си представим. Това е точно този вид преносим, мултиплейър Silent Hill опит, който аз (като хардкор SH фен) би искал да играе. И постигането на това изисква да се мисли много внимателно за това, каква е необходима подобна игра, и да не останеш съобразен с това, което по-рано SH игри правеха или не правеха. Всичко, което е в тази игра е тук, защото работи добре за това геймплей изживяване и аз лично усещам това Книга на спомените разполага с някои от най-строгите, най-приятните игри в серията досега (нещо, което феновете на WayForward очакваха). Не е типично Silent Hill игра, но не се опитва да бъде и не заменя по-традиционна SH преживявания като порой , Книга на спомените Konami и WayForward опитват нещо ново в Silent Hill Вселената и сме изключително доволни от крайния резултат.
Накрая чух нещо за кода на Конами. Някакви улики за това?
Tierny: Е, това е игра Konami.
Hulett: Нека просто оставим това като висящ морков за бесни фенове.