confessional i make up my own stories
Защото съм огромен дрънк
Така че тук е едно тъпо нещо, което правя: измислям свои истории в игри.
Не, не говоря само за RPG като Изпадам или Skyrim където целият смисъл е да излезете и да направите своя собствена марка на света. Говоря само за всеки вид игра. Екшън заглавия, които вече имат истории, мултиплейър стрелци, където дори не трябва да има разказ; по дяволите в един по-мрачен момент от живота си, веднъж се опитах да направя измислена обосновка за I.Q .: Интелигентност Qube , пъзел игра, в която въртите гигантски кубчета, плаващи в празнота. ПОМОГНИ МИ.
Както повечето психични заболявания, мисля, че корените на моя проблем могат да бъдат проследени в детството. Когато бях много млада, по времето на NES и мръсните перални аркади, използвах през цялото време свои собствени истории за игри. Понякога това беше просто естествено упражнение в детско въображение, добавяйки вкус и процъфтяване към вече страхотна игра, на която се наслаждавах. Често обаче това не е било необходимо. Копнеж за някакъв контекст и смисъл на самите игри упорито отказват да предоставят.
Бих играл аркадни стрелци, които щяха да подредят флотите от извънземни кораби, които да взривяват, но не ми дават конкретна причина за (освен изграждането на висок резултат) и бих искал да знам защо. Така че аз бих измислил свои причини. Лошо преведените заглавия на NES не могат да формулират целта, която стои зад търсенето на моя скучен авантюрист, с разбития им английски и причудливи размени на диалогов диалог, така че поех върху себе си, за да попълвам пропуските между редовете. Или може би наистина е имало готина предистория за игра, но аз бях предопределен никога да не я знам, защото беше 1989 г. и по-голямата част от информацията за световното изграждане беше намерена в инструкцията за употреба, някакъв хакер, откраднат от копието под наем, което играех ,
въпроси и отговори за интервю за осигуряване на качеството
Изготвянето на мои собствени разкази за игри беше нещо, което аз СЪДЪРЖАХ да правя, когато бях дете, гладен за смисъл и истории в млада среда, която все още намираше своята основа. Но сега съм възрастен, усвояващ съдържание в индустрия, която (уж) е узряла и разширява интелектуалния си хоризонт. Повечето игри имат истории в наши дни и вече никой не краде ръководства за инструкции (тъй като знаете, те почти не съществуват сега), но аз все още го правя.
Ще пренебрегвам напълно разумните истории в игрите, само за да им върна моето въртене. Ако историята не ме гъделичка по правилния начин, аз ще намеря този слаб замисъл и ще изпратя собствения си пинчер. Това е една от причините да се радвам Сянка на Мордор толкова много. Със своята система Nemesis и с участието на рандомизирани орки, тя насърчава и санкционира нещо, което правя сам от години.
Обичах по дяволите Мордор , но честно казано, не можех да се интересувам по-малко от основния му сюжет. Той започва със стандартна трагична постановка за отмъщение, като се въвежда семейството на главния герой достатъчно дълго, за да ги преодолее, за да може възникващият конфликт да бъде мрачен и личен.
Разбира се, обхватът бързо се разширява, за да покаже, че силите на злото заплашват цялата земя (така личният ви мач на манипулации успява да избегне изглеждането на дребнав, когато избиете на него орките на малка нация). Има фабрично издадено комично облекчение джудже и неловко принудително камено от Gollum, който е предимно там, за да изсвири няколко пъти моето 'ценно' и ви напомня, че да, това е Властелинът на пръстените игра.
Не казвам, че е а лошо история; прави това, което прави и е перфектно обслужващо. Просто е, добре, скучно е , Това е колекция от тропи, които сме виждали тръсени отново и отново през последното десетилетие. Дава ви просто достатъчно основание да бягате през Мордор, да режете гърлото на орка и да скачате през покривите, но не повече.
Така че до голяма степен пренебрегнах основния стремеж. Облекох кожи с алтернативен костюм с неговото злобно черно наметало и качулка, отрязах котва от застоялата предистория на Талион и започнах да пиша своя собствена приказка с обилно количество оркска кръв. Моят рейнджър не е състезател за Боромир или Арагорн, по-скоро като съперник за Саурон и той идва в Мордор не за освобождение, а за РУЛЕ. Разпространих собствената си вълна от ужас над сушата, ръчно подбирайки моите лейтенанти за новата ера, подправяйки ги чрез битка и безмилостно отделяйки житото от плявата. Аз съм Кралят на чудовищата, шибаната Дракула от Средната земя и не бих могъл да бъда по-щастлив в собственото си малко пространство за глава.
Играх основните мисии само когато трябва да придвижа нещата или да отключа умение. Дори и тогава винаги се трепва да гледате кино, където Талион се връща обратно в наметалото си с козина наметало и започва да тъпче за семейството си. Имам предвид, кой е този човек ?
Чувал съм оплаквания за съдба история от всички мои приятели, които са го играли. Че е разпръснато, неясно и трудно да се следи. Сега не съм играл съдба себе си, така че не мога да говоря с това. Подозирам обаче, че ако го направя, липсата на силен разказ няма да пречи на моята наслада много. В крайна сметка прекарах последните две ореол игри старателно игнорирайки по-голямата част от историята.
Това беше лесно да се направи в случай на Halo 4 тъй като те решиха да скрият по-голямата част от това, прибирайки най-добрите точки на сюжета в аудио логове и оставяйки фоновата информация на романите във Вселената, които никога не съм чел (припомняйки всички тези ръководства за инструкции на МВР). Това беше въпрос на лична здравина във Ореол: Достигни , където членовете на Noble Team бяха толкова нелепа колекция от научнофантастични стереотипи, че не бях в състояние да приемам сериозно никой от тях. За диалога им може би не се говори чрез счупен английски, но често ми се стори също толкова нелепо, колкото някои от NES игрите, които играх, когато бях на осем години.
И аз обичах тези игри! Напълно ми хареса геймплеят и обстановката, просто не се развеселих с историите, които разказват. Вместо да оставя това да ми пречи, аз сглобих собствената си малка ментална рамка, за да оправдая защо бях неудържим кибернетичен мотокрос-войник. Минаха две десетилетия, откакто за първи път вдигнах контролер, и съм все още готвене причини да взриви извънземни флоти. (Тоест, освен да искаш да гледаш отново и отново супер сладки анимации за презареждане на оръжията на Прометей, благородна мотивация сама по себе си.)

Мисля, че всички имаме нужда от контекст. Колкото и да се наслаждавам на игри, които до голяма степен се свеждат до „раздухване на неща“, все още обичам да имам рамка за целия хаос, причина да кача моята ракета. Естествената ми нужда да запълня повествователните заготовки се прокрадва в жанрове, които по дефиниция са почти обречени на липса на прилична история, като мултиплейър стрелците.
Понякога това, което виждате, е при вас. Играйте на стрелец, поставен през Втората световна война, и всичко, което почти трябва да знаете, е, че Сталинград е засмукал и статистически няма да го направите на този плаж в Нормандия с всичките си парчета непокътнати. Това е добре. Но какво да кажем за Quakes и Нереални турнири на света? Ще ми кажеш, че няма НЯМА по-добра история зад ходеща очна ябълка, която да снима човек по високотехнологични летящи ролери с гръмоотвод, различен от „добре, това е турнир“? Не, синко, мисля, че можем да се справим по-добре. Нека ви покажа моята фантазия на Quake ,
Всичко е за игра. Относно да вземете тези игри и да се забърквате с тях, като че ли бяха екшън фигури или градивни елементи. Мисля, че нуждата и значението на въображението и креативността никога не отшумяват, но с остаряването има по-малко време и по-малко възможности за огъване на умствените мускули. Понякога е всъщност приятно да станеш малко глупаво и игра с игра.
Да, може би има и зрънце критика там. Представа, че е много тъжно, че дори през 2014 г. много игри с големи имена не могат да разкажат история, която може да носи вода. Не искам да извиня лошо писане или липса на сюжет, тъй като мисля, че браншът може да направи много по-добър по отношение на разказването на истории. Но не позволявам на лоша история да развали едно преживяване, като някои бисквитки с бисквитки с късмет, гледам на тях като на възможност да направя игра по-добра за себе си.
Може би съм луд и съм единственият, който прави това, не знам. Но лично аз смятам, че това е едно от най-красивите неща за видеоигрите. Способността да вкараш малко от себе си и собствената си личност в преживяване е това, което отличава игрите като медиум.
Освен това, ако познавате някого в Холивуд, имам сценарий на убиец за Qube те трябва да видят.
системи за продажба на ipad