complete history mighty no 120489

Едно студио, с което говорихме, рисува разхвърляна картина
няма да почивам до Могъщият номер 9 сагата най-накрая е завършена. След като проследих множество компании, за да разбера какво се е случило с физическите награди на Kickstarter една година след стартирането на играта през 2017 г., след липса на комуникация на всички фронтове, бях подтикнат да видя цялата тази ситуация.
Но още не е свършило.
Само в случай, че не сте чували, Comcept все още не е пуснал 3DS и Vita портовете от своята кампания на Kickstarter. Въпреки че би било лесно да се предположи, че са били тихо консервирани, дори в края на 2017 г. разработчикът Comcept обясни, че портовете са на път. Предстои една година с нулеви актуализации и някои поддръжници, с които говорих, специално финансираха кампанията поради тези портове.
В допълнение към моя опит в покриването на този проект в продължение на близо пет години, прекарах последните няколко месеца в проучване на цялата ситуация с 3DS и Vita от горе до долу. Ето какво измислих.
c # интервю въпроси и отговори
Преди да продължим, нека установим времева линия.
Проектът стартира на 31 август 2013 г. и да го наречем успех за една нощ е подценяване. Мега човек съ-баща Кейджи Инафуне и неговата компания Comcept бяха развълнувани от реакцията, определена на стойност 900 000 долара (пълната им цел) и след това само за 24 часа. В крайна сметка ще достигне нетни ,845,170, или приблизително 400% от първоначалната си цел. Като се има предвид, че Мега човек по това време сериалът беше латентен, имаше ясна жажда за друг съседен проект. Феновете дори създадоха безброй комикси за новия протагонист Бек и Мегамен, които дадоха пети — това беше луд период от време за Comcept и екипажът сигурно се чувстваше въодушевен.
Тогава дойдоха проблемите. Времето минаваше и хората просто не бяха доволни от липсата на комуникация от Comcept. Докато чакането, докато приключи, е много нормално и очаквано условие за развитието на игрите, компанията не се приспособява добре към пътеките и премеждията на Kickstarter: а именно необходимостта да предоставя на поддръжниците информация редовно.
В резултат на това повечето от актуализациите идват посмъртно, след като вече са били поискани (или избягвани) в продължение на месеци и обикновено са включвали някакво забавяне. Много на закъснения. Това да не говорим за кавгата на компанията, която се случи, след като Deep Silver пое управлението на западния издател и постоянната нужда на Inafune да обмисли добавянето на повече излишно съдържание на фона на всички закъснения (и обещания, че няма да има забавяния, последвани от неизбежни забавяния и дори демонстрация на извинение).
Компанията взе и любопитното решение да опакова всеки функция, която постигнаха по време на разширените си цели в изданието 1.0, причинявайки допълнителни задръжки поради режими за мултиплейър и допълнителни екстри, които голяма част от общността дори не искаше. След това има основно майсторският клас за кампаниите защо не трябва приемат множество сложни нива на физически награди - мозъкът им трябваше да комуникира с множество крайници, за да улесни този кошмар. Тези награди не бяха изпратени до годишно след стартиране изостава от графика и няколко медии (включително Destructoid) трябваше да ги проследят, за да получат график.
Говорейки за стартиране: Могъщият номер 9 в крайна сметка пристигна през юни 2016 г. за лек отговор. Това не беше най-лошият платформинг в света (за някои всъщност беше добре, дори си представете това), но неговият художествен стил липсваше и в този момент щетите бяха нанесени поради лошо управление. Неговият проблемен процес на развитие имаше изцяло оцветено възприятие. Имотът пропадна и талисманът Бек се измести от гореща и настъпваща мултимедийна стока (планувани бяха телевизионни предавания, играчки и филм) към епизодичен герой и обикновен спомен.
Последната актуализация на Kickstarter беше октомври 2017 г. от Fangamer, като казваше на поддръжниците да се свържат директно с компанията, ако все още се нуждаят от физическите си награди. Последната действителна публикация на Comcept беше през юни 2017 г., като се отбелязва, че ръчните версии не са отменени и все още са в процес на пренасяне. Те също така потвърдиха, че всичко се връща в релси с прогноза за 2017 г. и обещаха да актуализират хората, когато (те) имат повече информация. Кръстосаната покупка за Vita и 3D ефектът за 3DS дори бяха потвърдени по средата на разработката.
Бързо напред към 2018 г.
Отбелязахме втората годишнина от Могъщият номер 9 и все още нямаме изданията 3DS и Vita, подчертани по време на кампанията на Kickstarter. И двете версии бяха обединени като цел за разтягане от ,500,000 със следното описание: Точно така! На това ниво можем да правим цифрови версии на Могъщият номер 9 за двете най-популярни ръчни системи там: PlayStation Vita и Nintendo 3DS! (И двете ще бъдат добавени към списъка с налични системи за избор, така че всеки поддръжник, който е настроен да получи версия за изтегляне на Могъщият номер 9 могат да изберат някоя от тях като система за изтегляне на играта си, вместо версия за домашна конзола или компютър.) Много хора разчитаха на това и дори подкрепиха кампанията късно в играта поради това.
И така, какво става Могъщият номер 9 точно сега?
dbms с отворен код е:
Страницата на играта във Facebook спря комуникацията през юни 2016 г. Опитах се да потърся коментар през тази страница. Официалният уебсайт и Twitter акаунт са мъртви от септември 2016 г. Аз също се опитах да осъществя контакт там. Сайтът на Comcept прекрати дейността си през юли 2016 г., така че нямаше късмет да се свържем нито там, нито на неговата родителска страница в Twitter който спря да туитва през октомври 2016 г. Comcept беше погълнат от японския титан Level-5 през юни 2017 г. Level-5 Comcept също има сайт (Имах колега да им изпрати моето запитване на японски само за да обхване всичко).
Така че копах от там. Comcept е водеща роля Могъщият номер 9 , но официалният сайт посочва Inti Creates като съразработчик, с подкрепата на Digital Development Management (консултантска фирма), 8-4 (компания за локализиране на видеоигри, базирана в Шибуя, Токио), 2 Player Productions (екип за видеопроизводство ), Humble Bundle (доставка на ключове), Fangamer (физически награди), Udon (издател на изкуство) и Epic Games чрез Unreal Engine. След повече ровене открих, че студио на име Abstraction Games първоначално е било помолено да произведе портовете 3DS и Vita, задача, която в крайна сметка беше прехвърлена към Engine Software.
Не можах да се свържа с Comcept, Level-5 или който и да е обект в него. Deep Silver (отново западен издател) отказа да коментира ситуацията, както и Spike Chunsoft, издателят на играта в Япония. Не съм получил отговор от 8-4 до момента на публикуване. Съобщението ми във Facebook до Comcept беше маркирано като видяно от този, който сега го управлява, но не получих отговор.
Един субект Направих реши да коментира и помогне да се хвърли малко светлина върху ситуацията. Главният изпълнителен директор на Abstraction Games, Ралф Егас, обясни как са постигнали сделката за преносимите издания и защо тя се е сринала.
Въпреки че компанията намекна за проблеми с развитието още през 2015 г , Egas отвори с Destructoid и разработи по-нататък. Egas заявява, че имахме сделка, която включваше частично авторски права. Сделка, с която трябваше да се съгласим за много кратък период от време поради изискванията на кампанията на Kickstarter и версията за преносима платформа, която беше разтегляща цел и т.н. По това време мислех, че това е страхотна възможност, но рискована. Ние самите не сме участвали в Engine Software, въпреки че сме се ангажирали с тях в миналото по други проекти, но не директно върху този конкретен проект.
От негова гледна точка Comcept не успя да комуникира правилно и да достави окончателна версия навреме. Egas заявява, че сборката е била отстъпена по-късно от планираното, без междинни компилации и без изходен код до три или четири месеца, преди внезапно да искат да стартират. Като се има предвид, че тази херкулесова задача за изпомпване на портове (това, което Egas нарича по същество демейк на изданията за конзола и компютър) за кратък период от време, беше невъзможна, те се отказаха от проекта. Егас казва, че не е изпитвал никакво удоволствие от решението, но от гледна точка на бизнеса това е бил единственият логичен резултат, за да не рискуваме да паднем.
Имаше нулев напредък, тъй като не можеха да започнат без изграждане. Egas твърди, че с чести компилации, достъп до изходния код и възможността за предоставяне на обратна връзка за преобразуването на двигателя за преносимите портове, те биха могли да свършат добра работа. Цялата тази афера за щастие беше писмо за намерение, а не обвързващ договор, заключава той.
Оттам проектът премина към Engine Software, разработка, в която Egas не можеше да повярва: Engine Software ми каза за лъскавата нова сделка, която току-що бяха подписали, на която аз отговорих „Добре за теб! Предполагам… Надявам се, че знаеш какво правиш!“ Последното публично споменаване на участието на Engine Software с Могъщият номер 9 беше март 2017 г . Той вече не е посочен като част от в раздел за развитие на уебсайта им. Не успях да се свържа с компанията, тъй като вероятно те все още са под NDA и преминават през същите изпитания и премеждия, през които премина Abstraction Games. Ако чуем от тях или някой друг, ще ви държим в течение.
За да можем да свършим правилно работата, ще ни трябват чести компилации, достъп до изходен код, способност да им предоставим обратна връзка за това как да използваме технологията по начин, за да избегнем често срещани проблеми с кросплатформената разработка.
Цялата ситуация с Abstraction Games, която за щастие може да бъде оповестена поради липса на договор, изяснява защо Могъщият номер 9 се оказа така, както стана. Comcept надделя над главите им не само по отношение на кавалерското използване на Kickstarter и очакванията, които поставят, но и в сферата на разработването на игри като цяло. Множество субекти, включително Fangamer и Abstraction, намекваха или направо оспориха, че Comcept е можел да съобщи повече от тях.
Сега те имат само едно последно нещо да ни кажат: какво се случи с Могъщият номер 9 3DS и Vita портове. В този момент те изглежда са единствената компания, която може да отговори на този въпрос, и те не говорят.
( Актуализация: Изглежда, че тази история беше призив за оръжие за поне една замесена страна и може да бъде последният пирон в ковчега на тази дългогодишна сага.
След седмици опити успях да се свържа с Engine Software, който пое пристанищните задължения след краха на Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, вицепрезидент по разработката, предостави следното изявление, което квалифицира, че компанията е обвързана с договорна поверителност и следователно не може да отговори на въпроси относно състоянието на разработката на Могъщият номер 9 : ние вече не работим върху тези портове, така че всички бъдещи запитвания трябва да бъдат насочени към Comcept.
най-добрият youtube видео изтегляне за компютър
Бум.
Към момента всички връзки с трети страни, за които знаем, са прекъснати. Топката стои единствено в полето на Comcept (и следователно на ниво 5).
След като тази история излезе на живо, дори успях да получа коментар от 8-4, който беше посочен като преводач за Могъщият номер 9 . Ето отговора, който получих от неназован представител: Бяхме ангажирани с Mighty No. 9 супер рано в проекта (самият Kickstarter, плюс някои първоначални скриптове), но всъщност нямахме нищо общо с него оттогава, съжалявам Така че за съжаление нямаме коментар по ситуацията.
Поддръжниците заслужават обяснение и един ден Comcept ще трябва да отговори за това, но засега е безопасно да се каже, че проектът е тайно мъртъв или все още в неизвестност.)