cave story creator talks inspirations
Това е добър ден за феновете на екшъна / платформерите - актуализирана версия на инди-безплатната класика Пещерна история най-накрая удря WiiWare днес. С актуализирани визуализации, нови режими и познати Пещерна история геймплей, това беше „трябва да има“ веднага след като бе обявено.
копирайте DVD на твърд диск безплатно
Разработена от един мъж, Daisuke Amaya, в продължение на пет години, първоначално играта беше пусната за PC през 2004 г. За да се приведе в игра на по-мейнстрийм аудитория (както и да се получи качествена актуализация на играта заслужено), Amaya (който върви с псевдонима 'Pixel') си партнира с индийския разработчик Nicalis, за да оживи играта WiiWare.
Тайрон Родригес на Nicalis наскоро седна с Пиксел, за да избере мозъка му за всички неща Пещерна история , включително неговите вдъхновения, герои, потенциал за продължение, семейство и др. Този разговор е след скока.
Тайрон Родригес, Nicalis: Моля, представете се.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Аз съм Пиксел, създателят на Пещерна история ,
Защо го нарекохте Пещерна история ? Имали ли сте предвид други имена?
Пещерна история беше временно име, което използвах по време на разработката. Името Пещерна история някак си заседнахме и започнахме да чувстваме, че това просто и не прекалено драматично заглавие е перфектно.
е Metroid голямо или малко вдъхновение за Пещерна история ?
Вярвам, че беше много силно вдъхновение. Имаше няколко игри, както и неща (извън игри), които бяха силно вдъхновение за Пещерна история , Сред тези, които ще бъде един от най-големите Metroid , Повече от всичко друго обичам Metroid (особено SNES Супер Метроид ).
Моля, кажете ни повече за непубликуваната версия на Пещерна история ,
Отначало мислех за игра, която изисква внимателно управление на куршуми / боеприпаси; сваляйте врагове, след това използвайте събраните пари, за да получите повече боеприпаси. Това беше този тип игра.
Но тогава искахме да създадем поток, в който да започнете да използвате куршумите пестеливо и докато продължите в играта количеството боеприпаси ще стане неограничено. В един момент прототипирахме неограничените куршуми и се почувствах толкова добре, че повярвах, че идеята ми е успешна - но напротив, усетих стрес от ограниченията на ограничените боеприпаси в някои области.
Колко тази бета версия е пълна?
Това може да е малко спойлер, но аз бях завършил играта до финалното показване, където Puu (крайно име Balrog). До този момент играчът ще се бори срещу много пъти в историята. В тази последна форма той е гигант, но повечето пъзели, разпространени във всеки етап, не са били изпълнени. Усетих, че е много плитка. Като непълна, тя също имаше много грешки.
Има ли елементи от тази версия, които искате да включите във версията на WiiWare?
Когато създавахме версията на WiiWare, нямахме никакви мисли за предишната версия. Не съм добър в интегрирането на предишни елементи.
За непосветените, PC версиите на Пещерна история работи със 50 кадъра в секунда (fps). Версията на Wii работи с 60 кадъра в секунда. Можете ли да обясните защо PC играта е 50 кадъра в секунда (fps)? Беше Пещерна история проектиран за, 60 fps или 50 fps?
Без значение каква среда (компютър), ако работи добре на 60 кадъра в секунда, винаги ще избирам 60 кадъра в секунда, без съмнение.
По онова време обаче имаше много настройки на компютър, които не бяха с 60 fps. Имаше среди, които можеха да зададат честотата на опресняване чрез програмата, но имаше и други среди, където не можехте. Повечето компютри бяха със скорост на опресняване малко по-висока от 60 кадъра в секунда. Когато това се случи, с цикъл от една до две секунди, периодичното превъртане на екрана се разтърсваше неправилно и това се отрази на опита на играта - което не ми хареса.
В крайна сметка го направих 50 fps, защото нямаше среда при 50 fps. Независимо в каква среда работи, няма да има неблагоприятни проблеми. Много е важно движението или движението да са последователни, независимо от средата.
Отначало бях обмислял, че това е проблем със скоростта на опресняване. Средата е ограничена, но когато видях как плавно играта се превърта на 60 fps, реших, че не може да има друг избор освен 60 fps. В интернет имаше още няколко души, които са имали подобни мисли, но тогава видях точки, като че е по-важно да направите забавна игра, отколкото да се фиксирате върху скоростта на опресняване. Спомням си по това време чувството, че най-накрая стигнах до решение.
В началото на играта герой вътре в Яйце Разкажете ни за „Яйца на учителя“. Някои играчи остават под впечатление, че Игор има предвид злия лекар.
Обикновено не се настройват никакви символи, които са потвърдени или поставени в камък по време на разработка ...
В коридора за яйца се излюпва едно от летящите драконови яйца. Имаше професор, който управляваше и изследва яйцата в коридора на яйцата. Този лекар не е бил докторът, нито професор Бустер. (И разбира се дори не д-р Геро) Този човек не се появява в играта, а сам извършва тестове. Преди да умре от старост, този професор срещна изгубена Мимига (Игор). Игор обичаше и уважаваше професора и продължи работата. По-късно обаче Игор изяде червено цвете. Играчите виждат резултата доста рано в играта.
Една от основните антагонисти, Мизъри изглежда има проблем с косата си в PC версиите. Понякога изглежда зелен, а друг път син. Защо косата й първоначално е зелена и синя? Кое е това?
в Пещерна история , се появяват няколко знака с тъмнозелена коса. За да бъда честен, исках да направя косата им черна, но тя би се смесила твърде много на фона. Поради липсата на умения не можах да пропусна никакви цветове, различни от черното, така че от тези проблеми беше решено цветът на косата им. Цветът на косата на Мизерията може да бъде син или зелен. Черната коса ще изглежда като цвета, променен в зависимост от фона, срещу който е.
Моля, разкажете ни малко за Miakido и други статуи в конкретна област.
Това са статуи на царуващите Господари от пещерната история, които скулпторът е създал.
Коя беше най-любимата ти част за създаването на версията на WiiWare Пещерна история ?
Много ми харесва, че музиката и изкуството бяха преработени. В оригиналната игра предпочитах да показвам изкуството и музиката лошо, защото това беше аспект, който не можеше да се предприеме ефективно поради ограниченото време и работна ръка. За версията на Wii музиката беше пресъздадена от професионален музикант. Връщайки се към оригинала Пещерна история , по времето, когато завърши, слушах фоновата музика достатъчно пъти, за да я намразя, така че е забавно да я играете с нова музика.
Новото изкуство беше нарисувано с повече подробности. В началото бях малко неспокойно, мислейки, че е много важно да поддържам постоянен вид, но бях облекчен, след като завърши, като видях как фона и героите се движат. Играех PC версията в режим 320x240. Все още не съм свикнал да играя играта в 640x480.
Както и да е, прекрасно е, че излезе на игрова конзола, на която семействата могат да играят. Имах безкрайни проблеми с изоставянето при избора на компютъра като платформа. Една от тях е огромната част от настройките. Както споменах по-рано, в зависимост от средата, функционалността и контрола се променят ...
Направих го така, че да може да се играе на клавиатурата, но доколкото знам има няколко неща, които са трудни за използване на контролера за компютърни игри. Пещерна история разполага с Nintendo Wii Remote (което обичам) и Classic Controller, който да използвате на и той функционира същото, независимо кой играе.
Ако сте проектирали Пещерна история сега, какво бихте направили по различен начин?
На първо място бих направил съвсем различен главен герой. Не знам за останалите. Но може да има голям натиск, предизвикан от сравнения с предшественика му.
Кой е най-популярният въпрос или искане от феновете?
Че има някакво продължение или продължение на някакъв вид. Това ме радва да знам, че хората го искат.
Какво ще ви убеди да създадете Още една пещерна история ?
За мен има ред приоритети, това е: Семейство> Себе си> Работа> Хобита
В момента, като съм женен и отглеждам семейство, няма много ресурси, които да влагам в хобитата си, но с този малък ресурс бавно правя RPG. Дори това едва се движи напред, така че може да е невъзможно да се създаде Пещерна история което надминава предшественика си.
Казват ми много пъти, че работата по създаването на игра е трудна. Много хора губят свободното си време и в крайна сметка се налага да работят усилено през късните нощи. Ако създават игра, която им харесва, тогава доста завиждам. Би било проблем обаче за тези със семейства, които нямат време да прекарат с тях.
Как се чувстваш в състояние да играеш играта си на игрова конзола?
Разбира се, прекрасно е хората да го играят на Wii. За мен това е като сбъдната мечта. Мисля, че ще кажа на моето семейство и приятели. Жена ми е все още полу вярваща и наполовина не вярваща.
И ако ви беше казано, някой ден ще излезе на конзола?
Бих бил щастлив, но не бих повярвал.
Имате ли предложения за тези хора, които искат да се научат как да програмират и проектират свои собствени игри?
Вярвам, че идеите за дизайн на игри не трябва да се полират, докато всъщност не стартират. Това, което правя, е да играя, докато създавам, чувствам и мисля за това, което би ме накарало да харесвам тази игра повече. Проблемът с този метод е, че не можете ефективно да създавате документи за планиране.
Ако имате неограничен бюджет и екип, който би работил за вас, каква игра бихте създали?
Имам навика да мисля какво може да се направи в рамките на ограниченията, така че нищо не идва на ум, ако ми дадете неограничен бюджет. Мисля, че би било много привлекателно да създам собствен свят в мрежа и да накарам други играчи да общуват помежду си чрез това.
Мислите ли, че животът ви би се променил сега?
Не знам. Но, с нетърпение очаквам жена ми да стане по-заинтересована от моите игрови творения.