castlevania lords shadow 2 is bold
Дракула необвързан
През 2010 г. Konami се възползва от неясното испанско студио за разработка MercurySteam, за да създаде рестарт за една от най-обожаваните и котирани сериали за игри някога. Докато Кастлевания: Господари на сянката продължи да става популярен продавач и се възхищаваше от своите сюжети и действия, това също беше поляризиращо влизане сред феновете на поредицата.
Сега, разработчиците са отново със следващото и окончателно заглавие в Кастлевания: Господари на сянката серия - и те напълно възнамеряват да оставят своя отпечатък върху франчайза. Кастлевания: Господари на сянка 2 е дръзка, показва промяната, която разработчиците спечелиха от предишния си излет, а също така бележи първия път, когато ще играем като скандалната Дракула.
Destructoid беше поканен да играе първите няколко часа на играта, където също имахме време да си поговорим с производителя на игри Дейв Кокс. От първа ръка трябва да видим какво е необходимо, за да оживее този емблематичен персонаж и как разработчиците на MercurySteam планират да направят серията отново актуална.
най-добри практики за автоматизация при тестване на софтуер
Кастлевания: Господари на сянка 2 (Xbox 360, PC, PlayStation 3 (преглед))
Разработчик: MercurySteam
Издател: Konami
Издание: 25 февруари 2014 г.
Господари на сянка 2 прави добре, за да опита и да улесни играчите обратно в действието. В началното ниво на играта, което се провежда в миналото по време на премиера на Дракула, неговият замък е нападнат от хора, които искат да го победи в името на Бог. Този епичен и доста амбициозен район служи като настойнически, където играчите научават печалбите и игрите на бойния и траверсния геймплей. Контролите са до голяма степен недокоснати, но се чувстват много по-стегнати и отзивчиви от предишната игра.
В крайна сметка Принцът на мрака успява да изтрие армията на Паладин и техния изкуствен титан, но не и преди да бъде изненадан от появата на сина си Алукард. Това поставя основата на това, което следва в една история, която надхвърля връзките на семейството и самото време.
Веднага след обратния край на Господари на сянката , намираме Габриел Белмонт, сега известен като Дракула, в отслабено състояние. След възкресението си от поражението си в Кастлевания: Господари на сянката - огледало на съдбата от ръцете на собствения си роднина Саймън Белмонт и Алукард той се впуска в съвременния свят, търсейки отговори. С обещанието да го освободи от безсмъртието си от Зобек, централен злодей от предишната игра, Дракула трябва да придобие отново своите сили и сили, за да победи армията на Сатана и да предотврати завръщането му в съвременния свят.
Ясно е, че всичко в Господари на сянка 2 е с много по-тъмен тон и далеч по-личен сюжет. Като край на историята на бившия Белмонт, MercurySteam планира да разкаже безкомпромисно мрачна и зловеща приказка за изкуплението. И когато стане тъмно, наистина става тъмно. Това включва поставянето на играчи на позиции, които биха смущавали и смущавали мнозина. Когато Зобек осъзнава, че Дракула няма да издържи дълго в умореното си състояние, той поставя Принца на мрака в обезопасена стая, заедно с изплашено и безпомощно семейство от трима.
Оттук играчите влизат в изглед от първо лице и трябва да се занимават с клане и хранене на всеки от тях, за да попълнят силите на Принца на мрака. Както можете да си представите, тази сцена е много трудна за стомах, камо ли за игра - и играта не дърпа удари, тъй като убийството на един член от семейството ще накара останалите да изпаднат в паника и да се парализират от страх. Това беше болезнено, болезнено и сърцераздирателно за свидетелство; обаче тази сцена е невероятно ефективна в илюстрирането, че Дракула НЕ е добрият човек от тази история.
Вече мога да кажа, че тази последователност ще бъде противоречива и може да накара някои да се чувстват противоречиви относно главния герой, но това беше нещо, което Konami и MercurySteam бяха много сигурни да предадат в своята история.
'Тази сцена предизвика много дискусии между нас и маркетинговите момчета, тъй като те вярваха, че сме отишли твърде далеч', каза продуцентът Дейв Кокс, докато обсъждаше сцената на хранене. - Но ние решихме, че това няма да бъде полумрак или Истинска кръв вампир, това се връща към това, което някога са били вампирите. Страшно, зло. Това е герой, който има чувства и има емоции, но това е човек, който не се страхува да прави ужасни неща “.
Не след дълго възстановявайки силите му, ние възвръщаме контрола над Дракула и трябва да изследваме съвременния свят. Докато напредваме по-нататък с нашата игра, нещата започват да се отварят. Изминаха неудобните и развратни почивки на глава от предишните игри, заменени с по-органичен, естествен поток. Все повече и повече линейната прогресия избледняваше и ни се предлагаше възможност за избор и място за проучване. Това заглавие не е просто подобрение спрямо оригинала, а еволюция от години на проектиране и усъвършенстване, която се опитва да създаде жив и без ограничения свят.
Както много фенове знаят, оригиналът Господари на сянката се отдалечи от известния стил Metroidvania и се влива в по-традиционна линейна прогресия и се съсредоточава силно върху моментите на сцената, разпръснати по различните нива; разбира се, това беше първото нещо, което MercurySteam искаше да отстрани.
„Искахме да представим всичко безпроблемно“, каза Дейв Кокс, докато обсъждаше световния дизайн. „В началото това е много линейно изживяване, но с напредването и опознаването на света той става все по-отворен. Направихме много изследвания с фенбазата, включихме феновете и попитахме за техните мнения какво искат да видят за продължението. Почти всеки един човек каза, че иска да проучи повече и да се върне в предишните области за ново съдържание “.
Кастлевания: Господари на сянка 2 вижда завръщане към отворения подход във вените от заглавия на сериите, следвайки формулата за проектиране на Metroidvania. Докато разработчиците имаха желание да се отдалечат от този етикет, те се стремяха да предизвикат същото ниво на постепенно прогресиране и изследване в отворен свят, наблюдавано в заглавия като Легендата за Зелда и Батман: Убежище в Аркам , Господари на сянка 2 отнема нещата много повече, като включва връзката между два уникални отворени свята.
Да, има две настройки за отворен свят, които трябва да проучите, всяка от които притежава уникална настройка и съдържа такива странични задачи, NPC герои, с които да взаимодействате, и lore журнали, които да събирате. Докато феновете може да очакват обратни повиквания към обърнатия замък на Симфония на нощта , двата представени свята са изцяло уникални и независими един от друг.
Тъй като замъкът на Дракула е заложен в привидното минало, ще срещнете врагове и съюзници, подобни от този период. Враговете варират от хора, до нежить, които използват традиционни мечове и магия за битка с Дракула. Освен това оформлението на замъка представлява класически готически стил, придържащ се към естетиката на серията. Нещата обаче се променят, след като Дракула е в открития свят на града.
В съвременния ден армията на Сатана е поела по изоставените и изоставени улици на града, използвайки по-напреднали средства за битка с Дракула. Те включват гигантски роботи, огнестрелни оръжия, експлозиви и силова броня за по-слабите слуги.
По време на продължителността на 10 минути сесията ни видя как Дракула се бие по вълните на Паладин, докато проучва и изпълнява странични цели в замъка си, а след това се пренася обратно към съвременния ден, където се бие с Ликани и Сатановите Аколити, контролиращи мех костюми в комплект с ракетни пускови установки. Най-малко беше умопомрачително. Бихте си помислили, че нещо толкова различно стилистично не би могло да работи, но е така.
В много отношения разработчиците на MercurySteam се стремяха да направят продължение, което да реши всички проблеми и критики към оригинала. Тъй като бяха затруднени от техническите ограничения за първата игра, те прекараха първите девет месеца в разработването, изработвайки чисто нов двигател, за да се справят с обхвата и визията на своята епична история. Едно от предимствата на новия двигател позволява включването на напълно управляема камера.
Един такъв проблем, който за щастие беше коригиран, бяха тежките проблеми с честотата на кадрите на оригинала, които често пъти бяха под 20 FPS по време на игра. С представянето на новия двигател играта сега работи със солидни 30FPS без визуални хълцания, пречещи на опита. Със солидната честота на кадрите играчите могат да се удивляват на зашеметяващата художествена посока, която предизвиква миналото на поредицата, докато показва ново завъртане на класическия стил.
безплатен софтуер за архивиране на външен твърд диск
Въпреки че много от новите функции, присъстващи в играта, може да отложат някои фенове, в основата си, Господари на сянка 2 функционално е същият като предшественика си - въпреки това включва далеч повече дълбочина и съдържание. По-специално, талантът в MercurySteam искаше да включи по-голям фокус върху уменията и разнообразието, което да изпитате. Една такава област, която е от полза, е битката, която е по-изискана и по-строга от всякога.
Въпреки че силите на Дракула са огромни, той все още ще трябва да използва избягване, блокиране и други стратегии, за да унищожи враговете си. Системата за фокусиране от предишната игра се завръща, където, изпълнявайки ефективно в битка, можете да спечелите магическа сила, за да заредите както светлината, така и тъмните магически измервателни уреди.
'Това е хакер-наклонена черта на мислещия човек', обясни Кокс. „Ето така винаги съм го описвал“. Ключов елемент, който MercurySteam искаше да включи в битката, е по-голямото разнообразие и фокусирането върху тактиката. Дракула сега е въоръжен с три централни оръжия, включително емблематичния му камшик. Лекият магически фокусиран празен меч може да замрази враговете и да излекува раните на Принца на мрака, а тъмната магия, задвижвана от хаос, може да разбие защитата на врага с атаки с пламък.
Подобно на оригиналната игра, използването на светла и тъмна магия играе ключова роля в битката. И с двете форми на магия, Дракула може да лекува себе си и да увеличи атакуващата сила на своите ходове. Тъй като мечът и ръкавиците изискват светлина и тъмна енергия, за да работят, има по-голям стимул за играчите да използват нападателните и защитните умения на Дракула, за да използват предимствата на фокусната система.
Принцът на мрака притежава и арсенал от реликви, които да му помогнат в битката му срещу Аколитите на Сатана и клана Белмонт. Като по-усъвършенствана версия на системата за под-оръжие, реликвите функционират върху система за охлаждане и се захранват от кръвната енергия на Дракула.
Кинжалите се връщат под формата на кинжалите в сянка, но съвсем нова реликва, наречена часовник на Стола, позволява на Дракула да манипулира времето. По време на битка той може да създаде временен кръг на земята, където времето се забавя заедно с всичко друго в него. Това дава възможност за някои интересни шансове за комбо и контрол на тълпата.
Доста лесно е да станете затрупани, за съжаление не по всички правилни причини. Въпреки че имате редица опции по време на битка, действието може да стане забързано и визуално заето в точки, което може да се превърне в разсейване. Да се надяваме, че разработчиците могат да го тонизират малко преди пускането.
Не често играете като Дракула - на вампир във фантастиката - и разработчиците искаха наистина да накарат играчите да се чувстват сякаш контролирате върховно създание на нощта.
„Искахме да разкажем историята на Дракула, искахме да представим персонаж, който имаше дълбочина и изобразяване, а не беше просто още едно изобразяване на героя от Бела Лугоси“, каза Дейв Кокс. „От предишното Castlevania заглавия той беше едноизмерен персонаж. Искахме да представим герой, който имаше нюанси на сивото “.
В допълнение към умението си в битката, той притежава много уникални и интересни способности, които се възползват от неговия вампирен статус. Любимата форма на Mist Mist се завръща и позволява на играчите да влизат в специални зони и да избягват вълни от врагове, докато преминават през световното пространство. Друго умение е притежанието, което позволява на играчите да контролират умовете и телата на враговете в своя полза.
Изненадващо, прикритието може да бъде много по-добра опция при преминаване през нови места. Тъй като някои врагове притежават умения и предмети, които могат да се окажат фатални за Принца на мрака, най-добре е да скочите върху тях, когато е възможно. По време на ранен сегмент от нашата сесия, Дракула проби път в масивна фармацевтична фабрика, контролирана от армията на Сатана и се натъкна на специален враг, използващ модерно оръжие. Използвайки правомощията си, Дракула притежава малък плъх и се промъква покрай този враг, за да използва специален стелт, за да влезе в тялото му и да се впусне по-нататък в маскировка.
Разбира се, когато нещата станат твърде трудни в битка, Дракула може да призове силите си да се превърне в дракон и да отключи масирана атака на всички врагове наблизо. За съжаление, макар и да не контролирате този звяр, можете да гледате кратък, но задоволяващ кът от него, който се превръща в масивен звяр и развихря яростта му.
Когато разглеждате и двете игри един до друг, става ясно, че и двете съдържат различни дизайнерски философии и идеи. Докато една игра беше ограничена от технологията и времето, разработчиците не намериха ограничения за продължението и бяха оставени непроменени от миналото. В много отношения и ако може да съм толкова смел, Кастлевания: Господари на сянка 2 представлява Симфония на нощта от Господари на сянката серия. От гледна точка на чисто разширяване и променящи играта елементи. Това е като нощ и ден. Така да се каже.
За една година с толкова много тежки хитове е най-добре да не подценявате новото и окончателно влизане на MercurySteam в Господари на сянката серия. С кампания, продължила над 20 часа, подобрен световен дизайн и силна почит към изходния материал, който все още не се страхува да разкаже собствената си история; Кастлевания: Господари на сянка 2 е заглавие, на което трябва да внимавате.
Дори в първите часове амбициите му не можеха да се ограничат от уроците и отварящите сегменти. Konami и MercurySteam със сигурност имат победител в ръцете си и тази игра е готова да се превърне в една от най-големите изненади на 2014 г. Тъй като това е заключението на Господари на сянката сюжетна линия, те имат всички намерения да се уверят, че няма да излезе тихо в нощта.