carrion will be gruesome fun while it lasts
И това е напълно добре от мен
Подпишете ми по дяволите за видео игри, които харесват мърша - да оставиш поразия върху нещастни хора като чудовище. Независимо дали става въпрос за асиметрично мултиплеърно преживяване или силова фантазия за един играч, искам.
Предстоящата игра за компютър и конзола от Phobia Game Studio и Devolver Digital работеше своята магия като освобождаване на стреса за мен през E3 2019. мърша звезди главен герой, близък до усукващото, гротескно, ковното същество от Джон Карпентер Нещото , а това вероятно не се разбира тук, но е диво задоволително да се промъкваш през канали и да хвърляш учени в стени, сякаш не е голяма работа.
прост алгоритъм за сортиране c ++
Дори само простият акт на преместване е почерпка. Толкова е течен! И този ефект на звук - наистина ви продава с идеята, че това нещо е много подвижно и почти неудържимо. Мисля, че ключът към всяка игра със структура на базата на стаята е да се гарантира, че играчът никога няма да се отегчи да стигне от точка А до точка Б и отново. Ако ще има проследяване - и в моята практическа демонстрация имаше мърша докато търсех контролно-пропускателни пунктове за масово попълване - тогава трябва да ни поддържате ангажирани. Дотук добре.
По време на демонстрацията направих голяма част от същите ужасни неща, които виждате в този скорошен трейлър, макар и в по-малко сгъстен мащаб. Огнеметеца и охранителни системи ме поставят на ръба благодарение отчасти на ефективния дизайн на звука, но в противен случай тръгнах с пълна скорост напред, пробивайки си път през съоръжението. Може ли цялата игра да поддържа това усещане? Ще стане ли в крайна сметка гнило? Все още размишлявам над тези въпроси след Е3.
Имаше намек какво трябва да дойде под формата на загадки за околната среда. Вместо просто да става прогресивно по-голям, създанието в мърша ще приеме различни форми, подходящи за различни предизвикателства. Една форма ми позволи да стреля по превключватели, вкарани в иначе недостъпни помещения. По-късно в демонстрацията придобих способността да оставам невидим и да промъкна пътя си покрай отбранителните системи с голяма огнева мощ.
Като въведение в света на мърша , кратката витрина беше катарзисна и нитове. Все още се съмнявам, че тази „обратна игра на ужасите“ може да остане свежа от началото до края, но дори и в крайна сметка да е едно-забележка, както някои от нас се страхуват, концепцията за избягали чудовища е достатъчно силна, за да се поддържа.
мърша не се освобождава до 2020 г., така че опитайте се да не го оставите да се изплъзне от ума.
въпроси и отговори за интервю за настолна поддръжка за ниво l1