bioware is working specifically differentiate dragon age
Те научиха доста от втората итерация
Когато влязох в офисите на BioWare и имах възможност да говоря с изпълнителния продуцент и студио GM, играта имах една цел - да разбера как Драконова епоха: Инквизиция щеше да прилича повече произход и по-малко подобни Драконова епоха II ,
Бихте очаквали много Molyneuxian backpedaling, когато се сблъскате с идеята, че последната игра е пропадане в много очи, но получените отговори бяха истински, с истинска загриженост за учене от минали грешки и уверена увереност в играта инквизиция може наистина да стане.
Говорейки с Mark Darrah на BioWare (изпълнителен продуцент, инквизиция ), и Aaryn Flynn (BioWare Edmonton General Manager), веднага поведох с въпроса „от какво се научихте Драконова епоха II това не е минало толкова добре, колкото се надявахте? Дарра направи това, като заяви, че „направихме много експерименти Драконова епоха II , Героят е реактивен герой, за разлика от герой, който предизвиква реакции, като Стражът от произход , Мисля, че липсата на яснота направи историята по-объркана. Това е история на хората, а не история на събития и мисля, че това беше проблем за много хора.
Дара продължи, говорейки по проблемите с битката в Драконова епоха II , „Мисля, че точно това ни създаде проблеми Драконова епоха II - новият метод на историята и че е по-бърз и лесен геймплей. Изглежда, че просто замахваш този меч наоколо и не тежи нищо, докато битката е била по-умишлена произход , Ние поправяме това инквизиция , Combat ще има много по-голяма тежест от двете предишни игри. Балансираме го към по-трудна средна среда, така че трябва да използвате някои от инструментите, които ви се предоставят. Може би не е нужно да овладеете тактическата камера, но ще трябва да овладеете някакъв аспект на играта и да ги използвате заедно, за да наистина да овладеете инквизиция '.
Флин също прозвуча, заявявайки: „Мисля, че сме преценили там Драконова епоха II , Хората искаха нещо, което наистина биха могли да овладеят с времето. Не направихме това с продължението.
За мен това е добра новина по отношение на това къде инквизиция се оглавява. Посреднически забавен, ангажиращ бой, който може би е малко по-тромав от този произход но по-дълбоко от това Драконова епоха II е голям компромис. Още нещо, което ме притесняваше DA II въпреки че беше липсата на персонализиране на членовете на партията и персонажите, затова настоях на тази тема.
Дарра коментира как се справят с това в инквизиция , заявявайки, „в продължението премахнахме възможността да оборудваме броня на вашите последователи. Това беше предназначено като начин наистина да накара героите да се откроят, но разбрахме, че хората искат този елемент в играта. Така че в инквизиция добавихме го обратно, но все пак запазихме това усещане за индивидуалност. Не искахме хората да слагат поща върху всеки герой и да имат четири пеша. в инквизиция ако поставите броня например на Касандра, тя все още изглежда като Касандра.
c въпроси и отговори за интервю за програмиране pdf
Флин хвърли малко светлина и върху процеса на развитие на двете съществуващи игри. ' произход беше шестгодишен проект. Имаше голямо желание да експериментирам Драконова епоха II след това дълго време за развитие. Много хора смятаха, че идеите им не са чути за оригинала, затова включихме някои в продължението. Мисля, че експериментирахме твърде много Драконова епоха II , Някои от тях бяха твърде големи, за да се плащат “.
Следвайки, попитах дали има определена група хора, които реагираха добре на играта. Дара отговори: „Да, мисля, че много хора имаха проблем с това, че се чувстваше като различна поредица. Повечето от хората, които са обичали Драконова епоха II не играе произход , Ако отидете на продължението, след като играете тонове произход вероятно ще се чудите как поредицата може да прогресира по този начин. Това беше най-големият грях. Това беше твърде много нови неща “.
Още едно голямо нещо, което ме разочарова DA II беше избор на играч - или липсата му. Описах сценария в произход където сте дали най-малко пет решения за това какво да правите с обладано дете. В продължението няма нищо сравнимо, а изборът обикновено е ограничен до две основни опции. Продължих по този път, питайки как BioWare ще се подобри при избора на играч инквизиция , и получи някои доста добри отговори.
Дарра отговори, казвайки: „Да, иконите на тона предизвикаха известно объркване Драконова епоха II , Ние имахме предвид с тях, но се отказваме от тях в третия мач. Сега ги използваме пестеливо, само за да предупредим играчите, че са саркастични, например, или да им дадем да разберат, че те ще скочат в леглото с някого. Не е толкова да развалиш изненадата, но да попречиш на играчите да презаредят играта, след като случайно изгонят член на партията от групата “.
Дуетът също продължи да цитира Масов ефект Сарен като чудесен начин да обосновеш моралния избор в игрите. По темата за закрепването на морала Флин заяви: „Мисля, че липсата на яснота в Драконова епоха II нарани малко неща. с произход имахте ясно зло и можехте да играете с това. Именно това направи Сарен толкова трагична фигура - наистина можеше да видиш неговата зла страна, както и неговата ясна добра страна, и това го направи по-сложен. Но там имаше някакво сиво, просто не всичко сиво. Това е нещо, което искаме да донесем инквизиция '.
Какво ще кажете за геймплея? Дарра беше наред с подобренията в инквизиция , „Можете да боядисвате елементи и инквизиция ще включва най-модерната система за занаяти, която някога сме имали. Тактическата камера също е по-добра, отколкото беше произход , Преди можете просто да направите пауза, да давате нареждания и да изключвате паузата. Сега можете да местите камерата наоколо много по-добре по по-модерни начини. Инструментът за инспектори на съществата ще ви даде повече информация сега. Все още има синергии и сега можете да видите как да ги комбинирате по-добре. На оръжията ще има ограждения и остриета. Руните ще бъдат по-адаптивни, за да ви дадат оръжието, което искате “.
Романтичната система е нещо, което винаги съм чувствал, че липсваше в нито една игра, и Дара беше развълнувана да ни каже как го променят. „Системата за привързаност винаги е била много игрива, по лош начин. Направихме го малко по-органично. Всички членове на вашата партия могат да одобрят или не одобрят избора ви. Не можете просто да им дадете 30 мокри хляба, за да се влюбят във вас. Наистина трябва да говорите със своите другари, за да ги романтизирате, а не да им играете. Вече няма метри, трябва да водите истински разговор “.
колко типове файлове има python
Разбира се, в един момент трябваше да доведа DLC. Хората с основание са предпазливи от влиянието на EA и Дарра отбеляза, че най-вече ще слушат исканията на феновете да оформят поддръжка след играта. Въпреки че той не успя да потвърди нищо, DLC вероятно ще се състои от пясъчни кутии - големи нови области, по които играчите могат да се скитат и да завършат главно търсене, но също така да намерят странични задачи. Няма да има друго разширение като пробуждане все пак, за съжаление. Дарра каза, че това е 'твърде много работа и много скъпа, тъй като всичко трябва да взаимодейства с оригиналната игра'.
Ами там го имаш. Независимо дали ви харесва произход или Драконова епоха II нещо повече, изглежда, че елементи от двете ще си проправят път инквизиция , От това, което съм играл, това е много добро нещо, но времето ще покаже дали всичко се отплаща, когато реалната игра стартира на 18 ноември.