bad single player modes are limiting growth fighting games
Ако Хрониките на Меча са били толкова велики, защо няма Хрониките на Меча 2
как да отворите jar файла с Java среда на изпълнение
През изминалото десетилетие или около това бойните игри ме очароваха и сплашиха. От време на време влизам в онлайн мачове, където дори и в най-ниските класи, редовно се унищожавам от играчи с експоненциално по-добри умения и стратегии от моите собствени. Ще призная, че просто не съм добър да ги играя конкурентно и макар теоретично да мога да развивам необходимите умения с достатъчно търпение, не ми е в момента интересът да приема стотици разрушителни онлайн загуби в този процес.
Наслаждавам се на тези игри много по-просто придържайки се към забавни, еднопосочни режими, поради което Супер Smash Bros. Brawl е любимата ми игра за борба. Това също е причината, поради която почти не съм играл Pokka въпреки, че се сблъсках с него толкова дълго време, нито съм се докоснал до версията Deluxe. Pokka Кампанията за един играч е твърде изтощително подплатена и твърде зле написана, за да се наслаждавам, дори и да вляза в нея, очаквайки да я хареса.
Да, вярно е, че почти всеки играе бойни игри в наши дни, само за да се състезава срещу други играчи, състезателно или небрежно или някъде по средата. Това е добре, но въпросът, който вземам, е в нарастващата небрежност на другите публики. Ако тези игри не предлагат нищо друго, което си заслужава да закупите, това оставя тяхната 'истинска' бариера за влизане толкова висока, че става огромен риск новите играчи просто да ги добавят в своите библиотеки.
Супер Smash Bros някога е бил крал на удовлетворяващите режими за единични играчи, но Wii U и 3DS игрите шокиращо липсват. Независимо дали сте предпочели краткия, но сладък режим на приключения в меле или епичният и амбициозен посланик на подпространството в караница , изглеждаше така фалирам имаше силно предпочитание за творчески кампании за един играч. Фактът, че в най-новите игри липсва никакъв Adventure Mode, е достатъчно смущаващ, се превърна в силна полемика сред фенбазата на сериала.
Но фалирам е невероятно нетрадиционна бойна игра с по-широка, по-непринудена публика. Премахването на Adventure Mode отнема нещо, което голяма част от аудиторията му очаква с нетърпение, но все пак основният геймплей все още е изключително достъпен за тази аудитория. Бандай Намко Soulcalibur серията е по-традиционен пример.
Soulcalibur III Хрониките на меча са на повече от десетилетие и все още постоянно се хвалят до днес. Режимът лепи леки елементи на RPG и стратегия с борбата с бойна игра, създавайки толкова уникален игрален стил, че е трудно да се намери дори пълна игра, сравнима с него. Soulcalibur IV замести това с Кулата на изгубените души, обективна ръкавица, която добави отборни битки в поражението. По-малко амбициозни, но уважавани сами по себе си, тъй като предизвикаха играчите да играят по различен начин и да научат допълнителни герои.
Още Soulcalibur V не предложи нищо подобно на никой от тях. Той се опита да компенсира с по-амбициозен режим на историята от преди, но се смята за една от най-лошите истории в поредицата. Ограничаването на нейния разказващ и геймплей фокус до шепа трудноподобни главни герои и предоставяне на почти никаква информация за SCV изобилието на новодошлите остави лош вкус в устата на много играчи. Имаше усилия, но изглеждаше като лошо изразходвано, особено гледайки sCII способността да има много добри режими на история с напълно различни структури на игра. Играчите четат това като един от многото флагове на драстична промяна в дизайна на бойните игри в ерата PS3 / 360, че режимите за един играч вече не се считат за уместни.
Същите разработчици Tekken серията е много по-емблематична за необичайни режими на игра. Tekken 3 включваше подобна на волейбола Tekken Ball, мини-игра, толкова обичана, за която беше възродена Тукерни турнири 2 Tekken 2 , Tekken 3 също имаше свой мини бийт-em-up, известен като Tekken Force, концепция, която стана основна част от серията до рязкото й пропускане Tekken 7 ,
Tekken 7 поне има по-амбициозен сюжетен режим с неочаквани геймплейни сценарии и общи уроци, поставени около смешно екстремната семейна вражда Tekken се гордее с. Също така, боулинг. Като, действително боулинг. Защото причини. Tekken често се счита за сравнително достъпна серия за бойни игри и макар че по-голямата част от това се крие в контролите му, атракциите за един играч, като например сагата на семейство Мишима и гуфи странични режими, преминават дълъг път в свързването на неопитни играчи. Освен боулинг.
Тези две серии показват много за това как модерното съдържание на бойните игри се променя с всяко следващо издание. Преди това те предлагаха широко легло от соло и ежедневни опции. Напоследък единствените опции за един играч, които най-много предлагат, са сюжетна кампания, аркаден режим или някаква друга директна ръкавица и урок ... дори и всичко това. Режимът на историята на бойните игри обикновено не е достатъчно удовлетворяващ, за да играе с часове наред, но може да бъде чудесна първа стъпка, ако е добре написан с добър темп и структура. За съжаление, много скорошни стартирания дори не постигат това, като се показват толкова слаби режими, че са по-добре пропуснати.
Capcom направи голям маркетингов тласък за техните режими на история в Street Fighter V и Marvel срещу Capcom Infinite , само че и двамата са силно засегнати от рецензиите като нежни и подплатени с сцени за еднократна употреба. Дори по-лошо, Street Fighter V стартиран нито с обещания си сюжетен режим, нито с традиционен аркаден режим, а само с изтощителна ръкавица за оцеляване. Въпреки че е построен, за да бъде много по-удобен за новостите уличен боец играта, новодошлите не са имали забавно съдържание, за да се придържат и бързо да го пуснат. Сравнявайки SFV продажби на Tekken показва, че докато достъпният дизайн е важен за борбата с игри за привличане на нови играчи, съдържанието е основата, която подкрепя решението им да се придържат.
Страхотният режим за единичен играч осигурява нещо, което не може да бъде пресъздадено в сравнение с мач (като интересно писане и необичайна игрална механика в битка или извън нея) и стимули за научаване на нюансите на играта (като възнаграждаване на умела игра или използване на много знаци) , В противен случай това, което ви остава, е аркаден режим с друг вкус, просто серия битки срещу произволни или предварително зададени процесори. Обичам кратък и сладък аркаден режим, но аркадните изпълнения обикновено не траят повече от час, тъй като тази голяма простота не работи в дългосрочен план. Така се изгорих Pokka кампания и Street Fighter V режим на оцеляване и същото може да се каже за повечето режими на история с незадоволителни разкази.
Съвременните бойни игри са толкова вълнуващи поради техния аспект на общността. Ето защо за тях е страхотно да се съсредоточат толкова силно върху онлайн конкуренцията си. Ето защо спадът на съдържанието на един играч е сърцераздирателен. Това отблъсква играчите, които са били толкова ентусиазирани за борбата с игри, защото това, което те са радвали най-много за тях, просто няма. Много любители на хардкор бойни игри започнаха като случайни хора, които се закачиха на соло игра и се разрастваха към по-големи предизвикателства с течение на времето. Поддържането на соло играчи не позволява на играчите и общностите да достигнат пълния си потенциал.
Фактът, че продължаваме да получаваме какъвто и да е режим на история за един играч в съвременните бойни игри, е доказателство, че разработчиците знаят, че играчите искат съдържание за един играч. Повечето просто не вършат добра работа от това, но някои от тях проявяват готовност да се справят по-добре. Бях изключен, когато видях смесения прием до Боец на драконови топкиZ историята на режима, но като мислим повече за това, фактът, че е смесен, показва, че прави много по-правилно от по-голямата част от конкуренцията си. Може би DBFZ ' s историята има някои проблеми с пейсинга, но тя предлага игра и механика на разказа, които я правят възнаграждаваща и забавна, за да изпробвате десетки различни комбинации на екип. Игрите за борба с високо умение имаха съдържание, което задоволяваше случайни играчи в миналото и аз вярвам, че те могат и в бъдеще.