aaamaazing lovers reunion
( За своето Menthly Musing idle eros споделя как в една конкретна сцена Маската на Мажора го засегна. Искате ли да видите собствения си блог на първа страница? Продължете напред и напишете блог по темата за този месец и може да се повиши! - JRo )
Играя игри повече от 20 години. Тъй като бях на около 12 години, вярвах, че видеоигрите имат най-голям потенциал от всяка форма на изкуство, с изключителното изключение от музиката. Реших, че има няколко измерения към медиите, започващи със сурова информация и след това добавяйки структура към нея с визуална форма. Архитектурата, скулптурата и картините са пример за това. След това преминаваме към филми и пиеси, където добавяме слухов компонент. И накрая, когато включим интерактивността, получаваме видео игри; потенциалът, според мен, да добавя това последно парче ми се струва почти неограничен. Това е напълно нов начин за разказване на истории. Опитът да намеря само един момент през всичките ми години на игри, който представлява тази философия, е извън предизвикателство, но когато прегледах темата за този месец, все се връщах към конкретна сцена от Маската на Мажора , информиран от опит с Полуживот 2 и поцинкована от скандалната критика на Роджър Еберт към играта.
За тези, които не са играли този скъпоценен камък от десетилетия, Маската на Мажора започва малко след края на Окарина на Времето. Линк пътува в търсене на изчезнал приятел, когато Skull Kid открадне Epona, коня на Link. Това предизвиква преследване, което води Линк към Термина, настройката на Маската на Мажора , Когато пристига, той е трансформиран в Deku Scrub и поставен в тероризирана земя. Скоро ще откриете, че Skull Kid открадна маската на Majora, древен обект с ужасна сила и я използва за свое забавление. Продавачът на маски 'Щастлив' се опитва да впечатли на Link важността за бързото проследяване на пакостното дете, защото след 72 часа ще започне Карнавалът на времето, продавачът ще трябва да си тръгне, а Луната ще удари самото сърце на Термина , убивайки всички.
Маската на Мажора заема интересно място в сърцата и умовете на геймърите и Легенда за Зелда фенове особено. Структурата му е, меко казано, малко странна. Механикът „три дни“ намалява драстично свободата на играча и има по-малко подземия, отколкото във всяка друга игра от поредицата. Вместо това акцентът е върху страничните куестове и третичните герои. Тази промяна в тона и формата със сигурност беше разтърсваща, но тези, които я задържаха, бяха възнаградени с една от най-красиво конструираните и трагични и джадал игри досега.
С падането на Луната играчите се пропитват с чувство за неотложност. Повечето от героите в Термина остро осъзнават предстоящата си гибел, но проявяват широк спектър от реакции на неговата зловеща, вечно присъстваща визия; някои са пренебрежителни, някои го третират като „знак на времената“, други са озадачени, но повечето са в паника. Този сценарий приканва толкова любопитен диапазон от взаимодействия с NPC, че нито една среща не се чувства еднакво и когато сте изпуснати в новия свят, вие се насърчавате да изследвате хората повече от средата. „Бележникът на бомбардировача“ е най-ясното от тези нежни тласъци, което ви позволява да проследявате дейностите на много граждани на Термина и помагате да решите бързо нарастващите им проблеми. Има толкова много неща за правене, всъщност, че ще трябва да използвате песента на времето, за да нулирате брояча много пъти преди играта да бъде направена.
Един от хората, които Черепът Кид тормози, е мъж на име Кафей. Черепът Kid го е превърнал в дете; този, който трябва да се ожени след няколко дни за Анжу. Кафе, засрамен от сегашния си вид, се укрива. Чрез сложна поредица от куестове, които се простират и през трите дни, в последната вечер, в частна стая, почти час преди Луната да бъде настроена да гаси целия живот в Термина, двамата се събират отново. Те се придържат един към друг, докато земята трепери и апокалипсисът се приближава. И тогава…
'Ще поздравим сутринта ... заедно.'
Когато прочетох това, плаках. Има нещо толкова чисто в тази линия. Това не е агапическата любов на мъченик. Въпреки физическата си неубедителност, любовта им е напълно взаимна и елегантно изразена в сцена, която често наричам „Събиране на любовника“.
Роджър Еберт е известен със скептицизма си към игрите, които се третират като 'високо изкуство'. Израсвайки с тях по начина, по който го направих, когато прочетох неговите разсъждения, почти веднага мога да събера десетки примери, които могат да се противопоставят на всяка точка, която прави. От известно време описаният по-горе момент се открои като мой любим. Докато узря, значи се разви и значението на „Събирането на влюбените“. Когато размишлявам върху това, което прави интерактивните медии уникални и къде са най-силни, се примирявам с истории, които изискват намеса. С това искам да кажа, че това, което отличава интерактивните медии, е интерактивност , така че всяка история, която може да бъде разказана също толкова добре или по-добре в друга медия, или всяка история, която не се възползва активно от интерактивния компонент, не е особено добра „игра“.
Това схващане за това какви игри трябва да бъдат темперирани чрез игра Полуживот 2 , слушате коментара на разработчика и разсъждавайте върху ключовите моменти. За тези, които са приключили само с играта, мисля, че наистина трябва да вкарате задника си в коментара. За тези, които не са направили нито едно, горещо препоръчвам и двете. Най- Half-Life серията е основен елемент при всяко обсъждане на игри като изкуство и то с добра причина. Има толкова много страхотни моменти, че не бих могъл да избера само един, в крайна сметка да се спра на по-правия, макар и по-малко достъпен, Маската на Мажора ,
Когато си проправя път през City 17 (с коментар), започнах бавно да осъзнавам колко много работа отива в една игра. Често ще чувате фрази като „илюзия за свобода“, „обширна игра на игри“ и „объркване на играчите“. Всички те поставят много въпроси за дискусия. От една страна, нарушителите на интерактивните медии като високо изкуство често спорят, че естеството на взаимодействие прави голяма част от работата на разработчиците на игри безсмислена; че тъй като играчът може да избере да изживее сцена по различен начин или да я прескочи изцяло, работата като цяло е невалидна. Намирам това твърдение за повърхностно, тъй като това е асинин и си представям, че много от вас вероятно се чувстват по същия начин. Това, което съм достатъчно арогантен, за да предположа, че не разбират, е, че играта всъщност не е играч свобода толкова, колкото е с играча интервенция , Целта на игрите, когато ограничаваме дискусията до онези заглавия, считани за истински артистични заслуги, е необходимостта да се включат действията на играча в историята по смислен начин. Маската на Мажора е забележителен, защото без вашата пряка намеса можете да наблюдавате как хората от живота на Термина постоянно се разпадат. Ако ги запазите обаче, за кратко ще бъдете възнаградени, преди да рестартирате часовника, така че да можете да се удивите на безполезността на вашите усилия. Това е такъв парадоксален механизъм, който ви позволява от една страна да изпитате радостта да помагате на другите и след това да ви наказвате, като ви показва колко малко има значение. Знаейки всичко това, характеризирането на Еберт на игри като „изберете-свой-приключенски книги“, излиза като смешно погрешно информирани в най-добрия случай и умишлено невежи в най-лошия случай.
Това може да изглежда като поредната огнена раздумка за очевидната глупост на не-геймърите, но в крайна сметка целта ми е да използвам Еберт, за да установя уникалността на „Събирането на влюбените“. До известна степен чувствам, че той е прав. Въпреки че има много игри, които илюстрират концепцията за добър дизайн и разбират стойността на изработеното пътуване, много от тях не го правят. Като цяло писането на видеоигри не е най-доброто там, сюжетите често са хакнати, героите са смели и безинтересни и от време на време идва разработчик, който реално прецаква някои от най-основните наематели на игра и ниво дизайн. „Reunion на любовника“ стои както метафорично, така и буквално като символ на светлината и спокойствието в пейзажа на безнадеждността, който описва играта, и става все по-богат, когато човек разбере дължините, на които добрият разработчик ще изложи всички парчета и ги изкусно сглобяват.
Преиграх Маската на Мажора това минало лято. Този път имах, мисля, че по-добра оценка за работата, необходима, за да се направи емоционално релевантна игра. Докато играех, бавно започнах да осъзнавам колко голяма част от играта е изградена около „Reunion на Lover's Reunion“. Линиите на търсенето са свързани с тези на много други герои, включително Бомбардировачите, пътуващи Горон, кмета и съпругата му, пощальона и магазинер, само за да назовем няколко. Всъщност може да се каже, че по-голямата част от играта е изградена около тази една сцена. Степента, с която всичко в света е свързано и колко много неща се връщат към тази линия на търсене, е забележителна. Наградите са осезаеми и никога не преставам да се чувствам като по-културен човек, защото съм изпитал романтиката на Кафей и Анжу.
Маската на Мажора е любимата ми игра на Легенда за Зелда серия и лесно в моята топ пет. Свикнал съм, че това мнение е противоречиво, но мисля, че моите разсъждения са солидни. За разлика от повечето Zelda игри, фокусът е върху хората на Термина. Лудото лудо, но призрачно лице, което ви наблюдава за продължителността на играта, служи като постоянно напомняне за всеобхватната ви цел, но почти не може да се постигне реален напредък към спирането му до самия край. Хаосът, предизвикан от братчето с размер на пинта, Skull Kid, осигурява безброй докосващи моменти. Всичко, макар и видимо разпръснато и неорганизирано, наистина насочва само към една цел, изрядно изразена от втората песен, която научавате в играта - песента на лечебен , Маската на Мажора е за събиране, успокояване, улесняване на живота на хората и възнаграждение с възникналите истории на хората. В този смисъл мога да измисля няколко игри, в които взаимодействието на играчите е по-важно и не мога да измисля нито едно събитие, което да ми повлияе повече от това да видя Кафей и Анжу да чакат.
'Ще поздравим сутринта ... заедно.'