why most mmos fail
с Warhammer Онлайн сега подстрекавайки „WAAAAGH“ на компютри по целия свят, Destructoid имаше шанс да настигне един от старшите дизайнери на играта Джош Дрешър за чат след старта. В предстоящото ни интервю говорихме за това колко гладко стартира старта на играта, колко заплаха ще бъде MMO Cartoon Network MMO за EA Mythic и какво е необходимо, за да се направи масово мултиплейър игра.
По този въпрос Джош даде собствено разбиране защо все по-населеният пазар на ММО е дом на толкова много грандиозни провали. Не е тайна, че няколко заглавия на MMO са умрели от задниците им след освобождаването и Warhammer Онлайн дизайнер знае защо:
„Какво причинява отказа на ММО да се се провалят, до голяма степен преди те дори да излязат от развитието си? Част от това е свързано с (че е) много лесно да се погледне жанрът MMO и да се отиде: „Тук в момента всички пари са в компютърни игри ... очевидно MMO е единственият начин да отида!“ Така че разработчиците, които имат родословие в някаква друга област - може би правят конзолни игри или игри със стратегия в реално време - те гледат MMO и отиват: „Ами ние просто ще направим едно от тях“. Не осъзнавайки колко е по-трудно да се изгради MMO, отколкото да се направи нещо друго в бранша.Повече след скока.
Това са игри, при които не работите с екип от година или осемнадесет месеца, за да разработите десет часа съдържание. Работите с екип от стотици и стотици на хората, обикновено за две, три, четири или дори пет години в случай на нещо подобно Еха , за да се изгради игра, която е предназначена да се играе завинаги. Вие обработвате стотици стотици и стотици часове съдържание. в Warhammer вероятно има около хиляда часа ръчно изработено съдържание в играта в шестте различни състезания.
'Това е много неща, които трябва да се изграждат и затова е наистина лесно да се гмурнете и да отидете:' Да, ние ще направим масова мултиплейър игра, базирана на футбола! Ще бъде наистина лесно ', а следващото нещо, което знаете, сте на две години и половина, не знаете какво правите. Вашият сървър код не работи, никога не сте работили с хиляди играчи наведнъж вместо с десет или петнадесет, двигателят, с който работите, е предназначен за стрелци от първо лице и не мащабира, когато поставите петдесет модели на екрана. Имаме много опит, който имахме, който ни улесни много по-лесно при изграждането на този вид игра, защото сме в индустрията от много дълго време “.
Митично е да определяш закона, синко! Чукването на бързо MMO може да звучи лесно, но не е евтиното внасяне на пари, което издателите изглежда смятат, че е така. Толкова много издатели говорят за превръщането на популярните франчайзи в MMO, но е ясно, че ако просто сте в него с оглед на бързите пари, ще научите друго и ще го научите по трудния начин.
Уверете се, че посетете Destructoid утре, където ще проведем пълното си интервю с Джош Дрешър.