the talos principle explores philosophy
„Какъвто и вид багаж да носите със себе си, ще можете да изразите това в играта“
Сгушен на паркинг от другата страна на улицата от конгресния център в Лос Анджелис, беше фалангата на кетъри на Devolver Digital. Издателят имаше добра комбинация от дългоочаквани заглавия като Гореща линия Маями 2 и Broforce и наскоро обявени заглавия. Принципът на Талос е една такава игра и както обикновено, Devolver знае как да лекува доброто съдържание.
Въпреки че се разработва от Croteam, който вероятно е най-известен със своята по-горна серия за стрелба от първо лице Сериозен Сам , Принципът на Талос има повече общо с портал , Пъзелният платформинг от първо лице не е изграден от най-умопомрачителните идеи, а е само част от фокуса. Останалото е на дълбоко философски разказ, любезно предоставен от Том Джуберт, който изнесе фантастична история в любимата ми игра от 2013 г .: Разменникът ,
Достатъчно е да кажа, че оставих кемпера с доста големи очаквания за това.
как да върна масив от низове в java -
Принципът на Талос има три основни части за преживяване, въпреки че те работят заедно. По-голямата част от основния геймплей включва решаване на пъзели от първо лице, като се използват различни джаджи, разпръснати из околната среда. Пъзелите са самостоятелни, така че играчът знае кога влиза и излиза от определен пъзел и че всяко предизвикателство може да бъде изпълнено, без да използва външни предмети.
Има няколко инструмента и капани, които се появяват в пъзелите, въпреки че тези, показани по време на вертикалния отрязък, бяха малко от светската страна. Имаше непроходими енергийни бариери, автоматизирани кули и трифони, монтирани на триноги, които щяха да затворят някоя от предишните. Имаше лазери, които трябваше да бъдат осветени в детектори и разделители на лъчите, за да ги пренасочат.
Един ранен пъзел включваше три прегради, но само два чука. Вдигането на джамера го деактивира, така че играчите не могат просто да преминат с един в ръка. Решението включваше насочване и към едната преграда, което позволява на играча да ги подскача един до друг. Беше просто, но все пак задоволително да разбера и приложим. Пъзелите наистина стават по-трудни; една от по-късните загадки изискваше да получа съвет от разработчика, за да го реша, преди да се свърши срещата.
Разрешавайки пъзели, играчът печели тетромино и след като един комплект е придобит, те могат да бъдат подредени в блокове в конкретни терминали, за да отключат нови секции, които да изследват. Това каза, че напредъкът не се заключва към нито един конкретен пъзел. Ако играчът е спънат, той може да го запази за по-късно, да изследва другаде и да продължи напред.
Изследването е ключов компонент, тъй като чрез него се доставя добра част от философските въпроси. Целта на Юбер в изработването на историята беше да го превърне в лична афера с идеята, че „какъвто и философски багаж да носиш със себе си, ще можеш да изразиш това в играта“. Част от времето един богоподобен глас в небето ще говори с играча, а част от изражението на играча е, че той може да избере да слуша или да игнорира гласа по желание.
По-интересни са терминалите за данни, разпръснати навсякъде, които позволяват на играча да взаимодейства с непознато образувание от другата страна. При ходене до един такъв терминал ръцете на главния герой се показват като напълно метални, роботизирани факсимили, намекващи за тема на изкуствения интелект. След това терминалът се взаимодейства под формата на диалогови дървета, но опитът на един играч може да варира от друг в значителна степен. Юбер обяснява: „Тъй като всичко е философски фокусирано, всъщност можем да навлезем в много по-голяма дълбочина и да ви дадем много по-истинска агенция в това. Така че можете да стигнете до това като човек, който вярва в Бог и има много по-различен разговор и връзка с този герой, отколкото би имал друг играч “.
Юбер продължава: „Можете да опитате и да защитите идеите си, докато той ги предизвиква, можете да се откажете от тях и да му кажете, че е прав, можете да направите куп неща и той ще направи всичко възможно, за да го запомни. Философията не е нещо, което можете да направите много лесно, като просто викате на някого “.
В това се крие скритата сила на Принципът на Талос , Използвайки дърветата на диалога по този начин, играта възнамерява да обсъжда философията чрез разговор с играча, а не чрез един репетиран монолог. Въпреки че много от вниманието на играча ще бъде изразходвано за решаване на пъзели, Юбер и Кротеам също искат играчът да мисли за проблеми, съсредоточени около личността и връзката й с напредването на технологиите.
Юбер затваря: „Повечето от нас смятат, че това, че сме хора, които се самоуправляват и взимат собствени решения, това ни прави различни от всичко останало. Това ни прави морални същества. Докато чакаме с нетърпение, ще имаме много много трудни въпроси за решаване, веднага щом започнем с генетична манипулация и чукане с мозъка на хората. Това ще бъдат наистина политически горещи теми през следващите сто години. Това е доста шибано за мен, като се налага да ги обсъждам във видеоигри “.
Звучи, че има за цел да бъде много провокираща мисълта. Единственото ми притеснение в този момент произтича от предишната работа на Юбер. Една от причините Разменникът толкова невероятен беше бракът му с геймплей и тема, в който всеки се храни от другия по много смислен начин. Все още не е ясно доколко пъзелите ще се привържат към разказа на Принципът на Талос , но ако Croteam и Jubert успеят да го изтеглят, това може да се превърне в чудесен пример за видеоигри като мощна форма на философска изява.