the heartbreaking saga mighty no
По-луд от това време Уили беше извънземно
(Може № 9 лудото пътуване от обещаваща концепция до озвучаващ туп може да бъде трудно да се следва. Имаше чувството, че от години е в готварската печка и феновете в началото са били готови да го приемат, защото искали играта да е добра. Но някъде по пътя посоката за духовия син бомбардировач просто се изгуби. Какво ще кажете да видим какъв местен боен робот Тони Понсе трябва да копае за историята на Бек. ~ Strider)
Това е статия, за която никога не бях сигурен, че ще напиша. През последната година и половина се връщах напред и назад, сърбеж, за да вложа мислите си в текст, само за да отстъпя, защото чувствата ми бяха твърде противоречиви. И така седях търпеливо, като излагах надежда, че крайният продукт ще компенсира причудливия цирк, който беше този Мощен №9 кампания за развитие.
Ето, пристигна денят на разчитането. Това, което трябваше да бъде важен повод - сбъдването на една мечта, започнала преди близо три години - беше ограничена с най-неудобния лайвстрийм, по време на който мрачният Кейджи Инафун прие цялата вина, която е насочена към тази игра и неговата управление.
Това ли е за Мощен №9 ? И какви уроци можем да научим от това изпитание?
Много от вас може да са направили собствени преценки отдавна, макар че по мои наблюдения, по-голямата част от тях се раждат от гняв и непълна информация. Няма полза за никого, ако дискусиите продължават да се въртят около неточности, порождайки още повече негодувание. Затова ви призовавам да се присъедините към мен в разсъжденията за последните три години, за да можем по-добре да разберем обстоятелствата, довели до този момент.
Пълно разкриване: Аз съм масов Мега човек гайка - любовната ми афера е добре документирана. Аз също присъствах на панела PAX 2013 на Inafune, където той обяви Мощен №9 към света, веднага след което проведох половинчасово интервю със самия мъж. Що се отнася до Kickstarter, аз заложих на $ 250, след което няколко седмици по-късно набрах тази цифра до $ 348, защото наистина исках онези USB флаш памети във формата на касета Famicom и NES. Със сигурност заслужавам да побелявам над инвестицията си, но както би казал загрижен родител, не съм луд, просто разочарован.
По-честата реакция от страна на поддръжниците е дълбоко съжаление - съжаление, че сте се хванали на свръх, и съжаление, че не виждате клопки от самото начало. Но моля ви, не се събаряйте. В началния терен нямаше нищо, което можеше да предскаже проблемното производство на играта.
youtube to mp3 converter висококачествено безплатно изтегляне
Мощен №9 Съобщението беше перфектната буря - феновете продължаваха да се вбесяват от решението на Капком да изглежда като цяло Мега човек франчайз на лед. Най-възмутително беше отмяната на дългоочакваното Mega Man Legends 3 , която наруши традиционните правила за разработка, като включи силно феновете в своя дизайн. Тогава бивш Мега човек продуцентът Keiji Inafune идва заедно с намерението да стартира духовен наследник чрез Kickstarter, ап Легенди 3 създаден от общността процес на създаване, но без заплахата от надмощен издател.
И какво е това? Водещият музикален композитор е Манами Мацуме, композитор за оригинала Мега човек на NES? Главната разработка се ръководи от Inti Creates, студиото, отговорно за Mega Man Zero и ZX както и Mega Man 9 и 10 ? Как можа не развълнувайте се с такъв екип от мечти, готов да вземе съда?
Феновете бяха развълнувани и по този начин постигнаха целта от 900 000 долара в рамките на часове след старта. Екипът също беше развълнуван и тук е трябвало да бъде издигнат първият червен флаг. Както обясни Inafune по време на неотдавнашния поток на живо - акцентите от които могат да се прочетат тук - екипът стана твърде завишен, мислейки, че може да се справи с версии за близо дузина различни платформи, когато първоначалната цел е само компютър. След това помислете за масивния списък на целите за стречинг, които нарастваха на брой, тъй като парите продължиха да се изливат и екипът се опита да запали пламъците в задуха, което доведе до любопитни (макар и по онова време не наистина нежелани) допълнения като онлайн съвместно оп и състезателни режими на състезания.
Да, амбицията беше най-големият спад на тази игра.
В този момент хората извличат около 4 милиона щатски долара, събрани от кампанията - 3 845 170 долара от самия Kickstarter и допълнителни 201 409 долара от PayPal - като доказателство или някаква фалшива игра, тъй като изглежда невярващо, че обикновено странично превъртане възвръщането не може да бъде лесно реализирано с такъв масивен куп зелено. Други игри на Kickstarter успяха да се реализират на далеч по-малки бюджети и все още бяха посрещнати с критики. Това трябваше да е разходка в парка!
Променете тази логика до липсата на познания на типичния фен относно истинската цена на разработването на играта. По принцип разработчиците, които поемат към Kickstarter, значително намаляват бюджетите си, докато тези, които разбират по-добре финансовите си ограничения, търсят други средства за инвестиция и се обръщат само към Kickstarter за този допълнителен тласък. Най-популярният пример за тази реалност са Yacht Club Games и техните критики Лопата рицар - ако 311 502 долара успеят да дадат такъв шедьовър, може би се чудите, тогава няма извинение за студията с многократно по-голям баланс, нали?
Yacht Club блесна някаква светлина върху положението им с откровен разрив на бюджета само месец след това Лопата рицар стартира. Както излиза, SK продукцията представляваше данъчно изпитание, при което екипът се грижеше и спестяваше по всякакъв начин. Те дори решиха да откажат куп обещания за стречинг, както и плащането на музикалния маестро Джейк Кауфман, докато базовата игра не навлезе на пазара. Въпреки всичко останаха без пари с останали пет месеца! Тогава има и разкритието, че бюджетът за Чума на сенките DLC кампанията беше страхотен милион - ако това е колко срещу до цената на готовия продукт е ясно, че дори и „обикновеният“ 8-битов платформинг изисква висок цена.
Собственият Concept и партньорът на Inafune Inti Creates може да е малък по отношение на големите кучета в този бранш, но те са много по-големи от „кодерите за спалня“, които обикновено представяте, когато мислите за разработчици на инди. Това са заети фирми, така че крайните мерки за намаляване на разходите на група като Yacht Club - които са готови да увеличат максимално кредитните си карти и да поискат кредити от приятели и семейство - никога не са били в сферата на възможността. Първоначалната цел за $ 900 000 за MN9 взе предвид това и с увеличаването на обхвата на играта се увеличи и нуждата от повече средства.
Но както се оказва, MN9 действителният бюджет дори не беше близо до тази стойност от 4 милиона долара. След данъците, намалението на Kickstarter и изпълнението на наградите, общата сума беше с около 40% по-малко. Разделете между многото версии на играта - над които екипът причудливо е избрал да работи едновременно, вместо да се установява на база и да пренася оттам - както и допълнителните обещания за разтягане, тези остатъци просто не бяха достатъчни, за да реализират стабилни продукт.
Така че развитието беше силно осакатено в началото, но не е като Концепт и Инти Креатис не би могла да се справи с тези препятствия. Много злобните онлайн режими - които уж бяха отговорни за многократното закъснение на играта в течение на една година - можеха да получат подходящо време за покълване, ако играта беше последвана Лопата рицар са били задържани до момента след изстрелването. Според продуцента Ник Ю, това изглежда, че желанието е имало, но развитието на съвместния пакет за един играч / мултиплейър вече е заключено. Някои спекулират, че това може да е мандат на издателя Deep Silver, въпреки че без потвърждение е трудно да се знае със сигурност.
Може би екипът можеше да реши да отсече няколко от целевите платформи - главните кандидати биха били PS3 и Xbox 360 в полза на техните наследници. Може би екипът сериозно обмисляше да премахне някои от плановете за стречинг, но реши, че не предпочита да разстрои феновете, като поднови всичко, което беше обещано. Иронично е, че развитието беше тънко в резултат на опитите да покрият всички онези основи и така или иначе разочароваха феновете, вероятно много повече, отколкото ако бяха току-що отрязаха част от тлъстината и си взеха близанията по-рано.
Можем само да спекулираме за причините за тези решения, което ни води до следващия основен провал: липса на комуникация. Е, те технически съобщават много от своите мисловни процеси, но обикновено само след те извадиха каскадьор, който развихри общността. Не започна по този начин, но мина много време, преди влакът да тръгне от релсите. Естествено говоря за представянето на мениджъра на общността Дина Абу Карам.
Драмата около осезанието на Дина като СМ е дълга тема, която ще обсъдя само накратко - тази тема за reddit е добро място да се потопите в някои от по-фините детайли. Накратко, тя беше наета, уж от непотизъм, разкри, че има много малко Мега човек опит преди да бъде нает и (о!) изразени феминистки идеали. Това беше последното малко наистина ли подтикна вокален дял на общността, който изглеждаше убеден, че ще наложи промени в основната игра, в безумие. Това нямаше да е голяма работа, ако тя си свърши работата по адекватен път адекватно, но тя тръгна на електрическо пътуване, заключвайки конци и скривайки постове на официалните форуми на играта, когато несъгласни мнения се появяват.
Всеки с разумна глава на раменете си би разбрал, че СМ на играта ще има изключително ограничено влияние върху самата игра, но независимо от това, представянето на Дина доведе много хора да загубят доверие в способността на кампанията да взаимодейства справедливо със своите поддръжници и да приемат критики. Общуването никога не се подобряваше оттогава, дори когато Дина се оттегли все повече на заден план. Този конкретен епизод образува мрачна атмосфера около кампанията; всяко ново парче от неблагоприятните новини от тогава нататък се чувства усилено в своята негативност в резултат.
Когато започнахме да чуваме за планове за разширяване на медиите - а именно за Мощен №9 анимационна поредица - това недоверие затрудняваше да си представим, че средствата от Kickstarter се включват в тези несвързани проекти. Разбира се, нямаше и не остава доказателство, че парите променят ръцете си - Консепс подчерта, че медийната компания Digital Frontier сама се справя с производството на карикатурата - макар че сега имаше притеснения, че не е поставен достатъчно фокус върху правенето MN9 толкова солидна игра, колкото е възможно.
Какво си мислеше Inafune, когато реши да вземе този все още реализиран имот в толкова много различни посоки? Лично аз не мисля, че изграждането на нов франчайз, насочен към множество форми на медия едновременно, по своята същност е лоша идея. Погледни Yo-Kai Watch , например - манга, свързана с мачта, започна сериализация цели шест месеца преди първата игра, докато анимето дебютира оскъдни шест месеца след изстрелване. Ако се грижат правилно, тези различни парчета могат да се подкрепят и поддържат дългосрочен интерес. Ако компания като Digital Frontier видя достатъчно заслуги във MN9 Kickstarter да скача на борда с карикатурен терен, какъв собственик на имот би казал „не“?
Но това бяха малки картофи в сравнение с големия татко на злонамерени съобщения: the Червен пепел Kickstarters. Друга кампания, водена от Comcept, за Мега човек Легенди -вдъхновена игра (плюс отделна аниме кампания), тази нова инициатива стартира съвсем близо до MN9 предполагаемото освобождаване през втората половина на 2015 г. - догонвам че кутия от червеи тук. През всичко това се носеха слухове за това MN9 ще се промъкне през 2016 г., въпреки че Comcept се държеше така, сякаш всичко се движи плувно. След като приключи кампанията, Концепт призна, че да, MN9 ще липсва прозорецът за 2015 г. Защо биха държали тази информация толкова близо до гърдите си, освен ако не се страхуват, че някаква новина за MN9 забавянето ще се отрази на Червен пепел Kickstarter? (Е, да! Разбира се, че би било, но това не е смисълът!)
Това повдига въпроса защо Comcept дори ще опита друг проект за игри, когато първата не е била завършена, но за щастие отговорът е доста прост. Спомнете си как по-рано обсъждахме, че Comcept и Inti Creates използват структура на заплатите? Към този момент в MN9 Развитието на ролята на Concept по същество беше пълно, така че служителите му трябваше да преминат към нещо друго, за да продължат да текат доходите. Хората често забравят, че „Концепт“ не е разработчик на софтуер в традиционния смисъл. Много прилича на Mistwalker на Hironobu Sakaguchi - малко облекло, което няма възможности да създава игри самостоятелно, така че се обединява с други студия, за да реализира целите си. Концепцията предоставя общите дизайни и концепции, докато партньорското студио прави действителната конструкция на играта.
приложение, което ви позволява да шпионирате други телефони
Като работа по основното MN9 кампанията беше завършена до средата на 2015 г. Всичко зависи от Inti Creates да изведе продукцията до дупката. Но във всеки случай аргументът, че игровото студио не може да се справи с множество проекти наведнъж, не държи вода. Пример, Inti Creates е прекарала последната година, предоставяйки изкуство на WayForward за Shantae: Half-Genie Hero , като се стараем и на двете Кръвожадна: Ритуал на нощта и Azure Striker Gunvolt 2 и подготвяне на западната локализация на Гал * Пистолет: Двоен мир , Тъй като общественото възприемане на всички онези други игри досега е положително, със сигурност може да се каже, че многозадачните възможности на основния екип, отговарящ за Мощен №9 не трябва да притеснява.
Отново всичко това върви към онези досадни комуникационни проблеми. Силно вярвам, че веднъж Comcept и Inti Creates осъзнаха това развитие на MN9 не вървеше по начина, на който се надяваха, те се стягаха от страх. Вероятно са мислили, че поддръжниците няма да искат да чуват актуализации, ако единственият вид новини, които могат да споделят, са лоши новини. Вместо да демонстрират прозрачност и да разочароват феновете си с проблеми зад кулисите, те избраха да изчакат до последната възможна секунда, за да споделят каквото и да било, което в крайна сметка накара хората да се разстроят!
Не че мисля, че пълното разкриване би помогнало в случая. Бяха MN9 успешно удряйки всичките си показатели и всяко парче нови кадри от играта изглежда по-добре от последното, феновете може би са били по-възприемчиви към подробните разсъждения за неочаквани закъснения. Но никакво изчерпателно обяснение не би променило реалността, че всяка актуализация рисува по-тъмна картина от преди; хората все още биха се разстроили, за да видят какво става с техните дарения.
Бих могъл да изразходвам още хиляди думи за излагане на оставащите клопки за кампания и развитие - нещо за „абитуриентската нощ“ идва на ум - но това, което искате да знаете в края на деня е, всичко това беше измама? Дали феновете ни бяха настръхнали от носталгия и се дразнеха с визия за бъдеще, което никога няма да се случи?
Не мисля така.
Сигурен, Мощен №9 не е второто идване на Синия бомбардировач и със сигурност, визуалните изображения падат доста под тези ранни снимки на кадрите на концепцията и кадри. Но трябва да признаете, че ако това беше голяма измама, не беше много добра. Говорим за способна група таланти, която искаше да постигне следващото развитие на самата марка игри, с която са известни. Каква причина би трябвало някой от тях да изхвърли умишлено цялата добра воля?
В същото време те не са непорочни. Най-малкото, Inafune имаше приличието да каже, че всички проблеми на играта са на него (и преди да го изведете, не, той направи не кажи това Мощен №9 в сегашното си състояние е „по-добро от нищо“, което всъщност е лично мнение на преводача и изпълнителния представител на VP за управление на цифровото развитие Бен Джъд). Може да не знаем до каква степен играта излезе извън контрола на отбора и вероятно никога няма, но не трябва да оставяме недоволството си от този резултат да доведе до необикновени, незаслужени обвинения.
Опитайте да не пускате Мощен №9 изключи те и от Kickstarter. Kickstarter все още е прекрасен инструмент, който може да доведе до игри, които не биха били реализирани по друг начин - Лопата рицар , Undertale , Стълбовете на вечността , FTL , предстоящи хедлайнери като Yooka-Laylee и Шенмуе III , и отвъд. Може да е хазарт, но нищо, към което си струва да се стремим, никога не е сигурно нещо.
Ние знаем това Bloodstained стана възможно, защото Коджи Игараши искаше да постигне успеха на Мощен №9 първоначалната му кампания и очевидно е, че неговият екип е поел недостатъците на MN9 до сърце. И двете игри споделят един и същ разработчик (Inti Creates), един и същ издател (Deep Silver), същия търговец (Fangamer) и един и същ бизнес агент (Digital Development Management), така че изглежда, че всяка участваща страна е положила усилия да направи стъпка нагоре играта си за секунда обиколка.
Що се отнася до Inafune? Човекът е хванал много люспи през последните няколко години, предимно заслужени, но в яростта на хората, изглежда, искат напълно да дискредитират всичките му приноси през почти 30-годишната му кариера. Бих предложил да ограничим прекаленото използване на туита на „Хитрики Камия“ Той е бизнесмен “, имайки предвид: (A) Този цитат е изваден от контекста, тъй като Камия го е определил като комплимент и като се има предвид, че Камия има изключително тъп социален медийно присъствие, не трябва непременно да приемате всичко, което той казва буквално. (B) Воденето на всякакъв вид проект в независим капацитет, независимо кой сте, изисква добър бизнес смисъл. Сега, ако смятате, че Inafune липсва като бизнесмен, това е съвсем друга история. Хората определено ще бъдат предпазливи, ако някога се опита отново да Kickstart нещо, това е сигурно.
Тогава има Мощен №9 себе си. Бихте си помислили, като се има предвид всичко, което преживяхме от онзи съдбовен ден през 2013 г., че играта ще бъде невъзвратима катастрофа. Въпреки това, дори и най-суровите отзиви признават, че под цялата посредственост има отблясъци на солидна платформа за действие, така че не бих нарекъл имота загубена причина. Бих се радвал да видя Inti Creates да се снима в продължение, с по-строг фокус върху развитието и може би дори промяна в стила на изкуството (нямаше да имам нищо против, ако те спечелят Shantae: Half-Genie Hero ръчно рисувано изкуство на 3D фонове). Ще бъде жалко просто да оставим всички тези усилия да се разхищават, като не оставяме нищо друго освен горчивите дрехи от нереализиран потенциал в нашите чаши.