shadow colossuscontrols are an exercise art
Движението „видеоигри като изкуство“ е забавно
Artsy намигва като себе си, обичам да восъм философски за потенциала, който игрите имат по отношение на разказване или извличане на смислени, емоционални реакции на играчите. Хвалим иновативните дизайнери на игри, които ни принуждават да правим морално нееднозначен избор за себе си и за героите около нас. За съжаление, игрите не достигат по един решаващ, но лесно пренебрегван начин: те изминават само половината от разстоянието.
Това, което искам да кажа е, че макар че много от елементите на играта са проектирани и представени по художествено и културно значими начини, огромна част от игрите остават извън артистичната амалгама: контролите. Контролерът е основен аспект на видеоигрите като медия, но все пак разработчиците и феновете изглежда напълно го пренебрегват. Освен ако схемата за управление не е смехотворно лоша или ненужно объркваща, тя не се споменава.
Още по-лошото е, че схемата за контрол почти изключително се прехвърля към основна функция и не успява да предаде никакъв усет за артистичност или да допринесе за всеобхватна метафора. Не говоря за добри, отзивчиви контроли или картографиране на бутони, които са особено интуитивни; Имам предвид схема на контрол, която сама по себе си има нещо художествено важно да каже.
Фумито Уеда Сянка на Колоса прави точно това.
Трудно е да се оцени колко креативна е схемата за контрол Сянка на Колоса е - особено в начина, по който постига художествена цел - без да го сравняваме с други игри. За да опростите, обмислете този въпрос: Как картографирането „скочи“ към бутона X допринася за всеобхватната тема на играта? Е, като цяло, не е, и това е добре.
Искам обаче да твърдя, че контролът на Wander и Agro допринася по някакъв важен начин за артистичността на Сянка на Колоса ,
Вземете например механика за хващане. За да може Wander да се хване за неща - первази, стени, колоси - играчът трябва да задържи бутона R1. Разграничението е фино: вие не просто тласък R1, трябва да изчакване то. Физическите асоциации между задържане на перваза и задържане на бутона R1 позволяват на играча винаги да има връзка с Wander.
По същия начин, за да атакува колос, играчът трябва да натисне бутона O веднъж, за да вдигне меча си, а O отново да удари. Отново играчът никога не се отделя от Wander и контролира всичко физическите му действия. Това означава, че никога няма разрив между случващото се на екрана и това, което се случва в ръката ви.
безплатни видео конвертори за Windows 10
Сравнете това с игра като, например, Бог на войната - натискаш веднъж X и си убил 8 скелета, обезвредил девица и разграбил град - и осъзнаваш какво е извършил подвиг на Уеда. Размиването на линията между Wander и играча става особено важно по отношение на колоните на титула. за разлика от Бог на войната , да убиеш враговете си далеч не е автоматично или лесно - това е съгласувано усилие и предварително обмислен избор.
Този избор е присъщ и на останалата част от играта. Трябва да намерите колосите, да се возите на цял континент и след това да разберете как да ги убиете. Ти трябва да искам те да умрат. Играта ви принуждава да вземате решения дали да атакувате колосите или не, избор, който трябва да правите отново и отново, на всяка стъпка от пътя. Дори когато сте се изкачили на колоса, намерили неговото слабо място, трябва да изберете отново - ще натиснете O a втори време и стачка? Ще натиснете O a последно време и всъщност да убие колоса?
Тези моменти могат да бъдат невероятно трогателни и бих стигнал дотам, че да го кажа Сянка на Колоса е единствената игра, в която „не“ е приемлив отговор на тези видове въпроси - всичко това поради начина на картографиране на контролите.
Кога Сянка на Колоса беше пуснат на свобода, някои рецензенти критикуваха контрола му за неотговорност или тромавост, особено що се отнася до надеждната коня на Wander - Agro. Третиран като традиционен монтаж, Agro се справя с цялата изящество и прецизност на акумулаторна клизма. Повечето превозни средства са сравнително прости: влизате, качвате се и слизате. Освен това, кехиите обикновено се третират, тематично и механично, като разширения на играемия характер - това наистина е просто по-ефикасен начин да се стигне от точка А до точка Б.
Агро, от друга страна, има много по-фини контроли. След като го насочите в правилната посока, просто докоснете X няколко пъти и го оставете да направи останалото. Агро прави завои, навигира препятствия и като цяло се пази от неприятности, което позволява на Уондър да се наслаждава на природата и да стреля със стрели по птици, гущери и гигантските колоси, които се опитват да го убият. Ако обаче се опитате да го „направлявате“, той просто се разминава.
AI на Агро и способността му да се грижи за себе си стават решаващи по-късно в играта, тъй като някои колоси са невъзможни за победа без негова помощ. Давайки на Агро необходимите инструменти, за да взема решения, докато Уондър се бори с врагове, Сянка на Колоса се чувства като кооперативна кампания за един играч. Wander се бори с колоса, а неговият отличен, отделен, интелигентен партньор Agro му помага. За разлика от контролите на Уондър, Агро целенасочено поставя дистанция между кон и играч, засилвайки неговата индивидуалност и омаловажавайки неговата функция.
Последиците от такава свобода и зависимостта от Агро, която играчът развива, са далеч и важни. Създавайки няколко ситуации, в които играчът зависи от независимостта на Agro, Сянка на Колоса принуждава ви да развивате емоционални връзки с него. Тази връзка (принудена или не) придава патос както на падането на Агро, така и на триумфалното му завръщане.
Това от своя страна обвързва всевъзможни теми на играта: самота, изолация и естеството на любовта и приятелството. Разбира се, други елементи в играта също допринасят за тези теми - фактът, че Агро е единственият герой с име или разпръснатите, оскъдни пейзажи - но връзката на Wander и Agro в основата си се основава на това как е Agro контролирано.
Това, което се случи тук, е, че един наистина добре направен геймплей механик (борейки се с колосите с помощта на Агро) породи и допринесе за една много завладяваща художествена метафора (приятелство). Още по-впечатляващото е, че споменатата механика и следователно споменатата метафора зависи от контролната схема на Agro. Оставете това да потъне за секунда: художествената заслуга на Сянка на Колоса е неразривно свързан с неговата контролна настройка.
Като се има предвид, че повечето дизайнери изглежда не се замислят за начина, по който героите в играта се контролират (или, в случая на Агро, не се контролират), този подвиг е особено впечатляващ и изминава дълъг път в представянето на артистичността на Сянка на Колоса и визията на Team Ico
как да отворите bin файлове в Windows
Жертвата на интуитивността или играта, за да се направи артистично изявление, очевидно е рисков ход и трудно решение, но Фумито Уеда направи своя избор, за по-добро или за по-лошо. За Сянка на Колоса , Аз съм на твърдото мнение, че беше за по-добро.
(Изображение от meiwen.)