review total war warhammer 2
В мрачния мрак на фентъзи битката настройка ...
Колкото и да се наслаждавам и да се възхищавам на игрите на The Creative Assembly, няма как да не призная, че съм нещо от справедливо време Тотална война вентилатор. С изключение на Shogun 2 , чистата скала на типично Тотална война играта ме държи да не се ангажирам с който и да е един или дори да започна, въпреки първоначалния ми интерес към заглавия като Атила , наполеон , или империя ,
В защита на моята привидна небрежност обаче не е така Тотална война игрите са вид заглавие, на което трябва да играете всеки отделен запис (толкова, че това ще зарадва хората, които ги правят). Между вноските игрите не променят толкова много в основния си подход към играта и играчите обикновено се съветват да поемат, когато нова вноска се докосне до настройка, която им харесва.
Обикновено.
След като прекарах време с Тотална война: Warhammer 2 , въпреки това, веднага се втурнах да извадя първата игра, проклинах невежеството си и се чудех защо бих позволил такова изпълнение Тотална война игра ми минавай.
Тотална война: Warhammer 2 (PC)
Разработчик: Creative Assembly
Publisher: Sega
Издаден: 28 септември 2017 г.
MSRP: $ 59,99
Всъщност, въпреки сравнително малкото изменение относно основната му формула на базата на завой цивилизация - управление на империята, омъжено за тактически битки в реално време, много е различно Тотална война: Warhammer 2 в сравнение с по-реалистичните излети на франчайзинга, въпреки че играчите от първата вноска ще го намерят доста познато. От една страна, това е пряко продължение на първата игра, разширяваща разказа и настройката, за да обхване частта от „Новия свят“ на Warhammer 'Фантазия' и въвеждането на четирите му нови игрални фракции в криза, свързана с проблемите, които поразиха миналата година 'Стария свят'.
Warhammer 2 сделки в квазиевропейската география на предишната игра за пара на джунгли, набъбнали пустини и мистични архипелази, тъй като носи на борда още четири основни фракции: Съдните Високи Елфи, зловещи Тъмни Елфи, Рептилии Гущери и Любимият на феновете Скавен, които са всички груби хора с плъхове, от които травмираните играчи Vermintide знам всичко твърде добре. На пръв поглед разликите им един от друг не изглеждат толкова драматични, както, да речем, Зелените котки или лордовете на вампира Warhammer 1 , Всички те разполагат с комбинация от вълшебни, конни, въздушни, далечни и мелеви единици в съответните си армии.
За щастие, тази привидна хомогенност лежи точно на повърхностното ниво. Например, High Elves играят някак типично, почти като историческа Тотална война фракция (плюс дракони), но имат далеч, както по отношение на мощните си единици, така и като цялостна стратегия, както те могат да видят през очите на търговските си партньори, което им позволява да изследват огромни картини на картата, без изобщо да напускат дома си. Те също търгуват с „Влияние“, специален ресурс на фракцията, като го използват за пряко изменение на дипломатическите отношения (полезно при работа с донякъде дръзките лидери на ИИ) или наемане на висококачествени герои и генерали.
Тъмните елфи, от друга страна, могат да използват своите Черни ковчези, пътуващи, морски селища, за да засилят нахлуванията в сушата и да осигурят огнева подкрепа за всяка тактическа намеса в обхват. Те също вземат роби и могат да използват тези роби, за да презареждат икономиите си или да подклаждат мощни ритуали - с риск от подбуждане на въстания и други неприятности.
Ако Гущерите бяха просто куп динозаври, яздещи други динозаври (те имат такива), щях да бъда доволен, но те също имат някои страхотни стратегически перки, като Geomantic Web, вълшебна мрежа, свързваща техните провинции и подсилваща силата на „заповедите“ (позиции за цялата фракция, които предоставят бонуси на неща като бързина на строителството или приходи от търговия). Някои от техните подразделения също се борят с риск да излязат на бягане, търгувайки с яростна бойна сила за пълна загуба на контрол.
Скавен са дори по-подземна империя от джуджетата и техните селища дори не могат да се видят правилно от техните съперници, които живеят на повърхността, като се появяват само като 'руини', нов тип проучваемо място. Това прави Скавен трудно да забележи, когато те са враг. В битка те разчитат на орди от евтина, забавно слаба пехота, която се разпростира бързо (дори получават бонус за скорост на армията, когато бягат!), Но могат да се съберат за кратко време, създавайки роялен стил, не за разлика от Zerg (но furrier). На картата на кампанията те могат да се разширят като никой бизнес, но се нуждаят от постоянна доставка на храна, осигурена чрез набези и завоевания, за да я поддържат.
Всички тези фракции (и един тон повече управлявани от NPC сили) се съревновават в разказвателна кампания, съсредоточена около карта, наречена Голям Вортекс, създадена от елфи буря, която източва нежеланата магия и предотвратява нахлуването от силите на Хаоса. Всяка фракция има своя собствена цел за Вортекса, независимо дали да я подсили, унищожи или да насочи потенциала си към собствената си употреба. Такива цели изискват събиране на специална валута, събрана чрез изпълнение на мисии или извършване на специални ритуали в ключови области.
Въпроси и отговори за интервю за инженер на devops
За съжаление на всички участващи, всяко подправяне на Вортекса отслабва анти-Хаосното очарование, задейства широкообхватна инвазия на Хаос винаги, когато една фракция се утвърди в борбата за контрол над Вихъра. Този ритъм не е толкова различен от периодичните нахлувания в северен хаос от първата игра, но задействащият елемент позволява по-високо ниво на контрол и агенция от преди. Вместо да изградят до неизбежна конфронтация, играчите могат да забавят инвазия, като задържат напредъка или дори да започнат едно рано, ако почувстват, че могат да се справят с обратния удар. По подобен начин, съперничещите фракции, които постигат напредък, могат да се забъркат с приоритетите си, въвеждайки чувство за неотложност, което в противен случай може да не съществува при по-прости, основани на доминиране условия за печалба.
Също така промяната на правилата за смятане е нова „климатична“ система, при която различните фракции упражняват най-добър контрол върху териториите в своята зона за комфорт на околната среда. Например, хладнокръвните гущери най-лесно управляват горещи, тропически зони и имат повече проблеми със стабилизирането на по-студените региони. Това е разумна промяна от по-произволните ограничения за завладяване, които владееха Warhammer 1 ,
На този етап също си струва да се отбележи, че докато този преглед закъснява, той съвпада и с неотдавнашното издание на Warhammer 2 новата добавка „Mortal Empires“. Той е безплатен за собствениците на двете игри и добавя изцяло нова опция за голяма кампания, която направо комбинира и Стария, и Новия свят в една, масивна карта. Всички играещи фракции и в двете игри могат да се играят тук, въпреки че за разлика от основната кампания, наративният тласък се заменя с по-прости обрати при стандартно условие за победа. Например играчите на Empire, които започват кампания Mortal Empires, трябва да създадат колония Нов свят, в допълнение към стандартните условия, за да искат победа.
Това е огромно количество съдържание, което можете да добавите към вече огромна игра и готина услуга за играчите, които решат да се придържат към поредицата в дългосрочен план, особено като се има предвид как различно може да се играе кампания въз основа на фракционен избор.
След това отново, докато Warhammer 2 усилва най-добрите аспекти на Тотална война формула, нейната жива адаптация на Warhammer Лицензът за фентъзи не може съвсем да го спаси от измислиците и приказките, които до този момент изглеждат ендемични за франчайзинга. Битката AI все още е мъглява и лесно експлоатирана от умни играчи, неутрални или измамливи армии са склонни да показват прекалено насочена към играча насоченост, а дипломацията е откровено странна, като двете съпернически и съюзни фракции отправят понякога абсурдни, многократни искания на пръв поглед без провокации. Creative Assembly се опита да отстрани някои от тези грешки с по-прозрачен дизайн на потребителския интерфейс и излага някои от числата, за които играчите да размишляват в опит да анализират какво всъщност се случва, но това трябва да се случи изобщо остава черна точка на франчайзинга записват.
Играта също е нещо като свиня на ресурсите, редовно изсмукваща големи количества време и процесори за обработка на енергия на процесора и изисква сравнително сериозен хардуер, за да се представи добре. След това отново, анимациите и качеството на моделите с герои никога не са изглеждали по-жизнени, така че може би това е цена, която трябва да платите за такъв вид мащаб.
Все същото, Тотална война: Warhammer 2 неспособността да се решат някои дългогодишни проблеми, свързани с франчайзинг, всъщност не намалява усещането, че това е най-голямото и едно от най-добрите екзекуции по същата формула. Като добавя, че това е само втората игра в планирана трилогия, в крайна сметка ме прави още по-развълнуван да видя какво се предлага Тотална война: Warhammer 3 ,
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)