review tokyo twilight ghost hunters
'защото бюстин' ме кара да се чувствам готин
Мина едва една година Ловни призраци в Токио първо пуснати, но сега имаме Токио Twilight Ghost Hunters: Специални концерти на Daybreak да се справя с. Дори като се вземе предвид склонността на японската игрална индустрия за пускане на подобрени преиздавания на игри, това е доста бърз обрат.
Сега играта е достъпна на всички съществуващи платформи на PlayStation, струва ли си да вземете? Достатъчни ли са титулярните добавки към дневния ден към историята и играта на оригинала Ловни призраци в Токио малко повече време на слънце?
Токио Twilight Ghost Hunters: Специални концерти на Daybreak (PS4, PS Vita (рецензиран), PS3)
Разработчик: Arc System Works и Toybox
Издател: Aksys Games (NA), NIS America (EU)
Издаден: 20 септември 2016 г. (НС), 21 октомври 2016 г. (ЕС)
MSRP: $ 39,99 (PS3 / Vita), $ 49,99 (PS4)
За феновете, които са изиграли оригиналната игра, въпросът дали да получат Daybreak Special Gigs е доста просто да се отговори. Честно казано, зависи изцяло от това колко е харесал оригинала и дали биха искали повече от това, защото всъщност това е това. Нов сценарий на история, нови герои и нови опции за бойната система са прекрасни и безсмислени, но те всъщност не преодоляват пукнатините в дизайна по начина, да речем, Лице 4 Златни направи за оригинала Лице 4 И за разлика от разширенията, които обикновено са приковани към харесващите ловни игри, суровото количество съдържание е доста скромно като цяло. Като такова, предложението за стойност остава до голяма степен непроменено от първоначалния преглед на Бретан Винсент.
с какво да отворя bin файлове
Всички останали обаче могат да се надяват на изобретателния визуален роман, който просто е един от най-добрите опити на всеки да направи „ ловци на духове Simulator '. Всъщност, както се оказва, идеалният начин да се улови усещането на професионалния екип за екзорцизъм е да се създаде своеобразна стратегическа игра.
Всъщност тук е основната част от Daybreak Special Gigs „Играта лежи, тъй като останалата част, бар един основен механичен обрат, е доста стандартен визуален роман. Играещи се като най-новия трансфер на гимназията в Куренай, играчите са вградени в работа за Gate Keepers, Occult Magazine-cum-GhostHunting Agency с персонал от ексцентрици и други чувствителни. Играта е рамка почти изрично, като играчите вместо това гледат аниме серия, пълна с епизодична структура, студено отваряне и интро последователност. Той успешно се позовава на телевизионния аниме бум от началото на 2000-те, въпреки че написаното, макар и над средното за повечето локализирани визуални романи, всъщност не изпъква толкова много.
За щастие, визуалните изображения се открояват благодарение на отличната художествена насоченост. Това не е първият визуален роман, който вдъхва някакъв живот в своите 2D спрайтове, използвайки ограничена анимация, но той работи тук (за разлика от, да речем, в някои скорошни заглавия на Compile Heart, които изпробваха същия трик) благодарение на по-живописния стил на играта , Това, съчетано с естетически усет, вдъхновен от това, което изглежда е почти аниме стил Скуби Ду на моменти (в комплект с подпис 'Mystery Machine' в стил ван Mystery Machine) и отличен саундтрак, вдъхнат от пънк-рок, придава на играта наистина уникално усещане за стил.
Жалко, че по-задълбочените опити за механични иновации не се чувстват добре изпълнени като стила на изкуството. Например, подходът на играта към диалоговия прозорец, при който конвенционалният списък с предварително написани отговори се заменя с две сложни колела с опции, където играчите трябва да избират отговора си към всяка дадена ситуация като комбинация от едно от петте сетива и емоционално състояние. В резултат на това голяма част от първоначалната ми игра се състоеше от: много на „приятелска дегустация“. Играчите, които очакват играта им, не водят до това, тъй като някаква комбинация от мълчалив герой и Lickitung може да бъде разочарована.
Останалата част от играта се изразходва в битка срещу различни призраци, но не е екшън игра за това да не прекосите потоците или нещо подобно, Ловни призраци в Токио кадри с призрачни битки като стратегична игра, провеждаща се на карта на обитавано от духове място. Преди битката играчите могат да закупят различни капани и устройства против призраци, които да поставят, опитвайки се да предскажат поведението на призраците и да ограничат движенията им. Това е така, защото способността за откриване на призраци не е много надеждна, като членовете на Gate Keepers се борят с призраци, като почти се люлеет на празен въздух, докато не ударят нещо правилно ектоплазмено. Поне това е впечатлението, което човек създава, когато всъщност се бори в бойната част на играта, тъй като и призраци, и хора вървят едновременно. Опитвайки се да прогнозира движението на призрак и да накара отряд да размахва оръжието си в района, където то ще be е ключът към успеха като ловец на призрак, очевидно, както е подреждането на палубата, например, блокиране на техните пътища за бягство с пречистени солни бариери или използване на електромагнитни детектори, които да кажат кога са се телепортирали в друга част на област.
Но ловът на призраци също е бизнес и играчите не могат просто да задават капани волно-неволно без притеснение относно бюджета. Пазителите на портата трябва да гарантират, че вземането от всеки конкретен случай всъщност прави печалба на компанията. В разгара на всичко това трябва да избягват да нанасят прекалено големи обезпечения, тъй като всяка маса, унищожена или радио, потъпкана от непрекъснато замахване на осветена желязна тръба, излиза от бюджета на случая.
Това е наистина интересно изпълнение на идеята, макар и визуално, не е чак толкова интересно, прилича малко на винтидж игра на стратегия, но за някои 3D-бойни анимации на ниво PS1. Човек може да си помисли, че един разработчик с ум да превърне бойната и логистичната игра на тази игра в своя собствена пълна игра, вместо да я обвързва с визуален роман, наистина би се заел с нещо.
Един от проблемите с битката е, че дори и с допълнително усъвършенстване, инструменти и ощипвания от Daybreak Special Gigs , стратегията никога не се чувства по-ангажирана от предположения, а не много повече от сложна работа Боен кораб по някакъв начин. За играчите, които се интересуват повече от разказаната страна на нещата, бойните мисии могат да бъдат твърде трудно разсейване. И по подразбиране разсъмване битките на сценария са склонни да приемат определено овладяване на системите, за да се зареждат.
В крайна сметка, Токио Twilight Ghost Hunters: Специални концерти на Daybreak е повече от Ловни призраци в Токио, за по-добро, както и за по-лошо. Промените в системите не са достатъчни, за да облекчат част от неудовлетвореността на оригинала, но за играчите, които са отворени за преживяването (или които са се наслаждавали на нещата за първи път), има какво да харесат.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)