review the council episode 1
Сега съм луд
Щом започнах да свиря Съветът , Веднага ми беше припомнено Агата Кристи: И тогава нямаше такива на Wii. Съмнявам се, че другите ще имат този момент в главата си, но понасяйте с мен. Атмосферата се почувства невероятно подобна, когато обикалях извън имение и усетих бученето на мистериозно приготвяне. Механиката не можеше да бъде по-различна, но мигновено ме пренесоха преди години, когато се опитах да разреша мистерията на този остров.
Друго поразително сходство между двете е, че нито едното не е много добро ...
Съветът - Епизод 1: Произведените (PlayStation 4, Xbox One, Windows (преглед))
Разработчик: Big Bad Wolf
Издател: Focus Home Interactive
Издаден: 13 март 2018 г.
MSRP: $ 29,99 (всички епизоди)
Играчите поемат ролята на Луи дьо Рише, човек, който въпреки че има невероятно френско име, на пръв поглед е измислил „американския” акцент още през 1793 г. О, да! Казах си, че няма да възприемам гласа, действащ толкова скоро в рецензията. По дяволите, не може да се игнорира.
Ужасният глас, действащ в Съветът съсипва цялото преживяване.
Историята е достатъчно прилична, за да задържи вниманието на никого - Луи търси майка си на остров, където много важни исторически личности, включително Наполеон и Джордж Вашингтон, са поканени от „лорд Мортимер“ по причина, която все още не е определена. Изглежда, че майката на Луис е оставила след себе си някои улики, но къде и защо е изчезнала е движещата мистерия, въпреки че други със сигурност започват да се проявяват по време на търсенето на Луи.
Обичам добра мистерия. играх И тогава нямаше такива на Wii за плач на глас. Но лично аз никога не съм се чувствал силно относно действително намирането на майката на Луис. Между двете има микро сцена на химия, преди да се поставите в положение, в което трябва да се грижите достатъчно за нея, за да разрешите тази велика мистерия - тя просто не щракна с мен. аз Направих започнете да се интересувате от мистерията на лорд Мортимър и острова обаче. Наистина искам да знам защо тази еклектична група влиятелни хора са събрани тук и дори кой е Мортимър.
Проблемът е, че гласовият актьор на Луи дьо Рише е ужасно, и той е винаги говорене. Ако не се води разговор с друг герой, вътрешният му монолог често ще играе вместо него. Освен факта, че той използва акцент, който все още не съществува, доставката му е просто плоска. Освен това не помага анимациите, лицеви или по друг начин, не винаги да се подравняват с привидно подходящия тон.
Писането също се люлее от прилично към „свято лайно, наистина“? Например, главният ни мъж Луи небрежно казва на Джордж Вашингтон: „Можете да изберете носа си, но не можете да изберете семейството си“! Това е около времето, в което излязох на дълга интроспективна разходка навън и много мислех какви житейски решения ме доведоха до този момент. По дяволите, прилична част от лошото гласово действие идва от линиите, които те са принудени да произнасят на глас; Не съм сигурен, че някой би могъл да ги достави по смислен начин.
За щастие, целият актьорски състав не е лайна. Джордж Вашингтон върши добре работата, но отново, защо дори не е отдалечен британец? Дори актьорите с добър глас са подкопани от причудливите анимации, съпътстващи героите им. Презентацията, като цяло, е просто бъркотия. Графиката е технически страхотно, но възрастните хора с висока разделителна способност просто изглежда странно. Хората често не изглеждат 'добре', когато са моделирани и текстурирани по подходящ начин, особено техните зъби. Просто изглежда ... странно. Мисля, че може да е имало опит за това целенасочено направи тези герои малко нетърпеливи с графиката, в този случай това беше съкрушителен успех.
Добре де, самата игра. При всички тези грешки при представянето е солидно разказване. Играта по същество е разделена на три различни типа игра: малки разговори, голям решения и проучване. Малките решения и проучването съставляват по-голямата част от опита, пренасочен от различни големи решения в ключови моменти. Това ще бъде познато на всеки, който е играл в Telltale игри или някоя от игрите, вдъхновени от тези дизайни.
Разговорите с другите гости в имението са месото и картофите на Съветът , Те са дълбоко вкоренени в механиката на RPG, която се развива в хода на играта. В началото играчите избират една от трите области на експертиза: дипломат, окултист или детектив. Всеки има свой набор от умения, които играчите могат да изравнят между главите на епизода. Уменията ще отключат уникални опции за диалог по време на разговори, позволявайки да се събере повече информация или да се придобият елементи. Неща като манипулация, отклоняване и логика са примери за видовете умения във всяко дърво.
Съветът е също така любезен, за да ви покаже опциите, които не можете да изберете, което стига дълъг път към предаване на „ей, всички тези умения имат някаква полза“! Хубаво е да видите как другите умения биха могли да ръководят разговор, защото изглежда, че без значение кой клон сте избрали, всички те са уникално полезни. Плюс това все още можете да печелите умения от другите клонове, те просто взимат повече от инвестиция в умения. В края на този първи епизод имах умения и от трите клона и намерих приложения за всеки един.
аниме сайтове, за да гледате аниме безплатно
Понякога разговорите се превръщат в „Конфронтации“. Това са категорично по-важните разговори, които могат да повлияят на развитието на историята. Те се провеждат на стъпки, където играчът може да успее или да се провали. Често използването на умение от експертните области ще гарантира успех в стъпката. Това обаче идва на цена от „точки за усилие“. Това са прост ресурс, който не позволява на играча да спами способностите си и да печели всеки разговор някога.
Това също много „геймифицира“ разговорите. Това е постоянен баланс на ресурси, когато разговаряте с някого. Има елементи, които играчите могат да вземат от средата, които възстановяват точките за усилие, и те могат да се използват по време на или извън разговори за попълване и продължаване на използването на умения. Налични са и други елементи, които правят аспекта за управление на ресурсите малко по-интересен, отколкото изглежда първо. Никога не се озовавах в отчаяна нужда от точки за усилие или възстановителни предмети, но поне това ме принуждаваше постоянно да съм наясно как изразходвам тези точки.
Най-хубавото нещо Съветът прави точно същото като единственото нещо, което Тежък дъжд успя при: липсата на пълен провал. Тук няма екран „Игра над“, просто живеем с лоши решения. Никога не се доближих до неуспех на конфронтация в моята игра, но се върнах втори път, за да го изпробвам. Ако не успеете в конфронтация, просто оставяте играча на загуба; може би сте се опитвали да получите определен предмет от някого и сега те държат на него. Последната стъпка на конфронтация ще повтаряйте се, докато или играчът не избере правилно или изчерпат „Blunders“, известни още като грешки.
Големите решения са точно както бихте очаквали: решения, които могат да променят хода на играта за миг. Често пъти, поне в първия епизод, те включват отиване с една или друга група. Очевидно тези решения започват да се изтръгват навън и причиняват все повече решения да бъдат повлияни от тях и играчът често може да разбере тези пулсационни ефекти, докато взема решение.
Аспектът на изследване е лесно най-слабият аспект на Съветът , На първо място, честно казано не съм сигурен каква схема за контрол са имали предвид при проектирането на това. Интерфейсът на менюто и някои специфични моменти на геймплей придават на играча курсор на екрана, което силно предполага използването на мишка за точност. Въпреки това, дори с максимална чувствителност на камерата, придвижването на камерата на трето лице изисква да вдигна мишката и да направя огромни метещи движения, само за да завъртя героя си наоколо. За щастие, имам способността да увелича dpi на мишката си и да я направя управляема, но свято лайно е неприятно изживяване в противен случай.
Така че ние оставаме с потребителски интерфейс, който предпочита движението на мишката и камерата, което благоприятства контролера, което прави и двете контролни схеми да се чувстват кастрирани. Едва ли има значение, тъй като геймплейът за проучване се чувства невероятно линеен и непредпазен. Тя се свежда до разходка и щракване върху всяко едно блестящо нещо в околната среда. Повечето са колекционерска стойност или консумативи, но понякога има брава, която трябва да бъде избрана (ако имате това умение - моля, вземете това умение; то е супер полезно) или да се намери ключ.
Има някои наистина готини моменти, които идват от аспекта на изследване. В един момент бях поставена задача да разбера каква улика е оставена от определен герой. Няма да навлизам в подробности, но ще кажа, че в крайна сметка изтръгнах уликата, като се опитах да я реша по начини, които не съм измислил, оставяйки ме с около половин акъл. Другата половина беше напълно объркана заради моите действия - чувствах се като губещ! За съжаление, това беше един от малкото моменти, с които истински се наслаждавах от времето си Съветът ,
Има пет акта на тази игра. Въпреки че съм сигурен, че някои от притесненията ми като причудливи анимации и липса на интересни възможности за изследване могат да бъдат решени, мисля, че повечето проблеми ще играят всеки епизод. Те не могат да се отърсят от лошата гласова роля. Може би те могат да повишат качеството на писането. Тук има страхотна комбинация от RPG и наративна механика, просто не си струва да се забърквате във всичко останало, което да преживеете.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)