review the alliance alive
Приключение като това е 1995!
Обаждане на добитък Легендата за наследството трябваше да е един от великите 3DS. Режисьорът Масатака Мацуура събра няколко от най-добрите дизайнери на игри в Япония, като събра художници, писатели и музиканти, които изработиха някои от най-великите игри на всички времена. Но като Lakers от 2003 г., този талант не можеше да произведе, когато имаше най-голямо значение.
Три години по-късно, Алиансът жив е тук, за да коригира всички проблеми от последната игра. Когато се измерва главата до главата, новата игра на Cattle Call е очевидно превъзходна и стъпка в правилната посока за разработчика. Единственият проблем е, че е твърде малка стъпка.
Алиансът жив (3DS)
Разработчик: Cattle Call
Издател: Atlus
Издаден: 27 март 2018 г.
MSRP: $ 39,99
Не са необходими много часове приключения Алиансът жив за да видите за какво става въпрос за програмист Cattle Call. Това е смесица от стари и нови, преплитащи изпитаните концепции за разказване на истории, които носеха жанра JRPG през 90-те години с по-експериментални идеи какво означава да бъдеш ролева игра.
Разказът и централният актьорски състав са акцентите в играта. След като се опита и не успя да разработи убедителна кампания с Chrono Trigger писар Масато Като в предишното си заглавие, решението на Cattle Call да се качи на борда на Йошитака Мураяма от Suikoden славата се оказва умна. Мураяма, заедно с изключителния екип за локализация в Altus, създават запомняща се кампания, която се вписва чудесно с 16-битовите JRPG от моята младост.
Провеждайки се в свят, разцепен на различни области след войната Човек срещу Демон 1000 години преди това, съюз следва три отбора, водени от герои, които са движещата сила за промяна на този разрушен свят. Има Азура, която мечтае да види синьо небе, преживяла целия си живот в дъждовното царство - и не, имената на царствата не стават по-креативни от това. Към нея се присъединява и приятелят от детството Галил, който е лицето на кампанията, макар и не непременно нейният централен герой. Друга група, която започва с изследване на Изгарящото царство, се оглавява от Вивиан, демон, обсебен от професор Алтейн, разпален човешки учен, който кара гигантска патица-робот. И накрая, има Джийн, човешки знаменосец, който провежда прикрити мисии за своите господари на Деймън. Всеки от тях има идея за това какво наистина се случва в света и след изследване на три сфери за 10 часа, трите екипа се обединяват, за да изтрият Тъмния ток, който разделя тези светове.
Следващите десетина часа осигуряват широко развитие за централните герои на приказката, но оставят шепа на екипа след себе си. Би било хубаво да видя Renzo или Barbarosa да получат малко повече време за екрана, но тяхното присъствие се жертва в полза на кратка история. Когато това е най-доброто, Алиансът жив е страхотно приключение. В най-лошия случай, когато линейността на работните часове отстъпва на отворения свят, разкрепостен с интересни точки за изследване и нови членове на актьорския състав, които могат да се срещнат, може да бъде малко лозунг, опитващ се да разбере какво да правим и къде да отидем.
разлика между тестване на бяла кутия и тестване на черна кутия
Подобно на старите игри, Алиансът жив ме държи на пътя, опипвайки земята с невероятно трудни врагове, ако съм някъде, не бива да бъда. Тези срещи са рядкост. Всъщност играта е прекалено лесна за по-голямата част от нея, включени са големи битки за шеф и голяма част, която е битка. В тази игра няма нива, нито опит, които да ви притесняват. По-скоро, атаките, които героите са на разположение, стават все по-силни с всяка употреба. Всеки герой може да оборудва две оръжия от седем налични - или да отиде невъоръжен, което също е жизнеспособна опция - и нови атаки се научават по време на битката. Героите могат да станат специалисти с всички оръжия, но намирам, че е по-добре да се съсредоточим само върху едно или две. Мога да снабдя персонаж с две от едно и също оръжие, идеална стратегия за боравене с Final Strikes.
По време на битка, в зависимост от условията, героят ще използва запалване, което им позволява да атакуват с окончателен удар при следващия си завой. Тези атаки нанасят огромни щети с цената на самото оръжие. Независимо дали убивам врага или не с Final Attack, моето оръжие се счупва в края на моя завой. Не мога да екипирам нови оръжия по време на битка или дори да използвам предмети, които не съм снабдил предварително - като излекувам малко кошмар в тази игра - поради което за няколко мои герои решавам да ги екипирам с две еднакви оръжие, с което са най-опитни. По този начин, след като оръжие се счупи, все още мога да използвам атаките, които са най-силните за всеки герой.
Една от концепциите за бой, която тук ми се струва най-интересна, е свързана със здравето. В играта има два вида здраве: текущо здраве и максимално здраве. Да речем, че имам Галил със 176 к.с. и в битка той пада на нула. Не го няма и аз не използвам съживяване, за да го върна. По-скоро, когато даден персонаж падне до нула, те просто са нокаутирани и могат да бъдат излекувани с лекарство или просто лечебно заклинание. Ако обаче не излекувам характер, враговете все още могат да ги атакуват, докато те са надолу и да намалят максималното си здраве. Така че, ако Галил падне до нула и враговете продължават да го удрят, максималният му HP вече няма да е 176. Ще бъде каквото и да е, когато спечеля битката. Сегашното здраве се възстановява след всяка битка, но максималното здраве може да бъде възстановено само в хан или на друго определено място за спане.
как да отворите .swf
Победата в битка (бавно) връчва точки на таланта на моя екип, който мога да използвам, за да увелича техния опит с оръжия, както и ограничената магия. Не отключвам нови атаки или магии с Talent Points, но мога да улесня моя отряд да ги научи. Мога допълнително да подобря ефективността на арсенала си, като организирам екипа си най-ефективно в 3x5 бойната мрежа. Поставянето на символи е от съществено значение, тъй като някои атаки с много удари ще примъкнат множество врагове, само ако моят герой е подреден на правилното място. Не мога да преместя героите си по време на битка или просто да ги поставя на мрежата, където искам. Вместо това трябва да създам нови формации на мрежи в гилдията на тактиките.
Тактиката е само една от петте гилдии в играта, всяка със своя специалност. Гилдията на ковачите прави нови оръжия и броня, библиотеката гилдия е за изследвания, Recon Guild поддържа броя на чудовищата нисък, а гилдията Signimancy създава нови заклинания за моите потребители, които не са магически Daemon. Във всяко царство трябва да сключвам пакти с тези гилдии или да конструирам нови зали на гилдията и да ги съчетавам с NPC, които набирам през цялото си пътуване. В битка, ако съм достатъчно близо до зала на гилдията, те могат да ми помогнат, но изглежда, че тази функция никога не работи в моментите, в които искам. Супер досадна и лесна битка с чудовище от дроп? Гилдията е готова за атака. Изтеглена и трудна борба с чудовища с петцифрено здраве? Монети от гилдията на повече от половината път през битката, когато трима от моите герои са на ръба на смъртта на 'Game Over'.
Системата е подгрята и не е единствената част от Алиансът жив това е. Въпреки разнообразните дизайни на атакуващата решетка, които мога да създам, битката е доста проклета. Магията, поне ароматът на човешкото знамение, е слаба и малко мелеща за научаване. Най-вече просто грубо си пробивах път през играта. Битките не са случайни, но враговете винаги ще атакуват, независимо колко са съвпадащи. Никога не мога да кажа колко слаб е враг, защото няма здравни барове, което означава, че не знам дали съм над главата си, докато не нанеса 2000 точки щети на едно чудовище и то не падне. Няма проблем, ако мога да бягам от битка, но това не винаги е възможно с бойни вериги.
Ако двама или повече врагове ме преследват във външния свят и един от тях ме хване, другият (ите) може да стане част от бойната верига, където се бия с всеки враг един след друг, без автоматично лекуване след битка. 95% от времето това не е безпроблемно, но тъй като не мога да избягам по време на тези вериги, завършвам прекарвайки няколко минути в серия битки, нямам шанс да спечеля, когато се скитам на част от картата Все още не бива да присъствам.
Въпреки непреодолимите коефициенти, тези непреодолими битки ме държат на пръсти. През останалото време е твърде лесно да се отегчите от битката. Това е абсолютно свързано с факта, че всяко чудовище на картата винаги атакува, но и защото тук липсва производствена стойност. Не винаги има отделна музика за битка и победа. През повечето време това е просто темата на overorld, която играе през всяка битка. Няма гласова актьорска игра, което е добре, но няма и звукови ефекти, когато героите говорят. Това прави една странно безшумна игра, въпреки че предполагам, че просто ми дава повече възможност да се наслаждавам на ограничения саундтрак. Просто ми се иска да мога да се наслаждавам на външния вид на играта.
За всичките си грешки, Легендата за наследството създаде уникален изскачащ визуален стил, който надхвърли това, което всички останаха по това време. Не беше на върха, но със сигурност динамичен и запомнящ се. Тази визуална концепция е изчезнала, заменена е със стандартен, чертожен свят и градове, които всъщност не изпълняват справедливостта на акварелната палитра. Трябва да се намери мимолетна красота, но играта като цяло има вид на Смело по подразбиране свалям от. Всъщност харесвам дизайна на героите на steampunk Precious Moments и повечето от всичко в бойните последователности са добре, но проучването на необятните, празни сфери с грозните чудовища на картата ме мечтае колко добра може да бъде тази игра, ако имаше по-голям бюджет.
Историята и героите на Алиансът жив ще остане с мен далеч по-дълго от всичко останало в играта. Йошитака Мураяма доказа, че разказването в стила на 90-те години все още е толкова завладяващо, колкото и преди две десетилетия. Работата му просто трябва да бъде сдвоена с по-добра игра. Уважавам всички нови идеи за геймплей, представени тук, но без фина настройка, те разбиват това, което трябва да бъде една от последните страхотни 3DS игри.
(Този преглед е базиран на версия за игра на дребно, предоставена от издателя.)