review soul sacrifice
Никога няма да те предам
Собствениците на PlayStation Vita знаят много за компромиси. Човек трябва да чака мъчително дълго време между забележителни, задължителни версии, но когато тези версии дойдат, мнозина биха се съгласили, че чакането си заслужава. Тогава е подходящо, че най-новото задължително нещо е свързано с компромиси.
Жертва на души пита играча точно колко са готови да се откажат в замяна на сурова мощност - въпрос, който самият PS Vita въплъщава толкова добре. Моята собствена история с Vita наистина ме видя да предавам голяма част от търпението и добронамереността си ... но наградите, каквито са те, компенсират.
Верен на себе си, Жертва на души е една такава награда.
Жертва на души (PS Vita)
Разработчик: Marvelous AQL, SCE Japan Studio
Издател: Sony Computer Entertainment Япония
Издаден: 30 април 2013 г. (САЩ), 3 май 2013 г. (ЕС)
MSRP: $ 39,99
Жертва на души започва при не толкова приятни обстоятелства. Светът фактически приключи, тези, останали живи в получения апокалипсис, са вкарани в затвора и чакат своя ред да бъде подаден на мощния магьосник Магусар. Като един такъв затворник имате само един шанс да избягате от звънеца на вечерята - прочетете разумен журнал на един от магьосниците на Магусар и преживейте миналото, за да научите начин да го победите.
Списанието, както и предоставя коментари и компания, служи като център, от който играчите могат да избират мисии, да създават характер и да оборудват нови съоръжения. Общата структура е много подобна на Ловец на чудовища или Рагнарок Одисея - избирате мисии, изпълнявате ги, отключвате повече и придобивате сила по пътя. Мисиите почти винаги включват въвеждане на карта и убиване на определен брой чудовища, въпреки че има случайни мисии за събиране, за да се прекъсне клането.
Въпреки че всяка мисия трябва да разкаже историята на конкретен тайнствен магьосник, играчите са свободни да създадат мъжки или женски характер и да избират различни черти на лицето, прически и костюми. Героят може да бъде променен по всяко време, което позволява на човек да сменя части на тялото и дори полове по каприз. До шест оръжия - известни като „предложения“ - могат да бъдат оборудвани на страницата с символни листове и с напредването на играта, сигилите могат да се носят за подобряване на различни статистики. На друго място в книгата могат да се предприемат редица мисии в различни вкусове - включително поредица от странични глави, специални етапи на предизвикателство и цял списък от битки без история.
Обикновено битките са прости работи, макар че има леко тактическо наклонение към производството. Оборудваните оръжия могат да бъдат извикани чрез натискане на съответния бутон и след това да се използват за ограничено време, докато се източат. Силата и продължителността на всяко оръжие варират в зависимост от предлагането и всяко от тях може да бъде призовано само определен брой пъти на мисия. Ако оръжието бъде призовано едно твърде много пъти, то ще се счупи и ще бъде изгубено. Въпреки това скритите елементи във всяка карта могат да попълнят употребите им и те стават напълно възстановени в края на всеки етап.
как да създам двойно свързан списък в Java
След като оръжието е в игра, враговете се атакуват чрез просто натискане на вързания бутон на оръжието отново и отново. Времето на атаките ви да съвпадат с движенията на врага може да противодейства на враговете за убийство с едно попадение, а има и ролка за избягване, за да не нанесете щети. Голяма част от вашия успех в битката е да свикнете с различните видове оръжия и как се държат. Виенците под формата на гигантска ръка са бавни и мощни, някои оръжия могат да бъдат изстрелвани като минохвъргачки или хвърлени като ракети, а други са използва се като групови или самолекуващи магии. Освен това оръжията, съответстващи на определени елементи, ще нанесат повече щети на уязвимите типове врагове, а разработването на оръжия, които да се използват, както и сортирането на добрите от лошите, е голяма част от действието.
В света на Жертва на души , чудовищата се формират от живи същества, които са се трансформирали чрез коварен пакт и когато същество е победено, то се връща обратно в първоначалната си форма. Орки, например, стават умиращи котки, докато Гоблин ще се трансформира в глупост умиращи плъхове.
Докато бившите зверове умират, играчите получават възможност да ги спасят или пожертват, а изборът пряко влияе върху развитието на характера - спасяващите същества могат да повишат защитата на човека, докато жертвата им повишава силата на атака. Жертвите могат да бъдат пощадени или убити във всяка комбинация и като играчите се изравнят във всяка посока, те ще получат достъп до уникални сигили, които засилват дадения им път. Играчите могат да спасят повече животи, за да станат Божествени магьосници, да ги накарат да станат Тъмни или равномерно да изправят справедливост, за да останат на неутрален път.
По пътя играчите ще побеждават чудовищни чудовища, които някога са били човешки магьосници, а изборът да ги убие или щади ще доведе до още по-големи стимули. Освен това, щаденето на тези знаци ще ги отключи като съюзници. Мисии без история могат да се играят с двама съюзници, контролирани от AI, и те също са обект на милостта на играча - ако съюзник попадне в битка, играчите могат да изберат да ги спасят и да ги задържат в битката или да ги жертват за еднократна мощна магическа атака, която осквернява цялата област.
Играчите се оценяват по своята ефективност в края на всяка мисия и получаването на по-високи ясни ранг ще доведе до по-добро предлагане на награди. Избягването на щети, изчистването на етапите бързо, използването на силни елементи срещу чудовища и жертвите на големи количества чудовища, допринасят за класирането и трябва да се каже, че жертвените пътища се предпочитат повече. Отново всичко това е част от идеята на играта за баланс - ако не сте подготвени да рискувате някого или нещо, по-трудно е да излезете отгоре.
Играта обича да затвърждава идеята, че всяко действие има последствие. Изборът да пощади и пожертва колегите магьосници може да отключи нови пътища на мисията и дори да накара вашите съюзници да ви изоставят, ако не са съгласни с дадено действие. Когато жертвате чудовища, човек може да си върне употребата на оръжие, но щаденето им попълва малко здраве. Ако искате да сте отбранителен характер, ще го направите на пряка цена за вашата офанзивна сила, докато играч, фокусиран единствено върху силата на атаката, ще бъде силно уязвим за ударите на противника. Неутралността може да е мъдър вариант, но човек може да се превърне в господар на нищо.
Странно обаче, Жертва на души противоречи на собственото си послание, като е много снизходителен в отдела за последствия. Разговаряйки редовно с Журнала, играчите придобиват Lacrima - течност, подобна на сълза, взета от очите на книгата. Използвайки тази течност, играчите могат да пренапишат историята и уж отменят всичко. Един жертвен магьосник може да бъде възкресен, нивата в Божествения или Тъмния път могат да бъдат уравновесени и загубените оръжия могат да бъдат възстановени. Lacrima се придобива в толкова големи обеми, че човек никога не изтича, което означава, че жертвата, по ирония на съдбата, е временна и лесно се отменя. Жалко е, че поне не би могло да има някаква награда за запазването на жертви такива, каквито са, но за съжаление става бързо бърз човек, който да се пръсне върху някоя Lacrima и да си върне играчките.
Въпреки че може да подкопае предпоставката си, една жертва, която може никога да се обърне е времето, което играчът може толкова лесно да потъне в нещата. Въпреки че съм свирил Жертва на души за преглед, повече от тридесет часа, които инвестирах в играта, се отказах с удоволствие. Това е потъване във времето на пристрастяващи размери и ми беше трудно да спра да играя, тъй като намирам повече оръжия, фермерски дубликати на оръжията, за да ги надстроя, и да изследвам огромното, огромно количество съдържание, което се предлага. Това и се опитвам да отключим нови костюми, за да видим какви причудливи и усукани одежди се появяват след това.
Както поробване като Жертва на души е, обаче, той се поддава малко прекалено добре на повторение. Има много мисии, но след известно време всички стават малко по-същите. Борях се със скрити версии на орки и таласъми до точката на гадене, а там има отрязана шепа шефове, които продължават да изскачат. Разбира се, винаги се появяват нови оръжия и битката е достатъчно удовлетворяваща във високото си, катаргично мазане на бутони, за да компенсира това, но със сигурност човек може да се умори да се бори със същите стари мутантни котки.
безплатен софтуер за отстраняване на грешки в системния регистър
Ако едно нещо наистина ви позволява да се биете, това е начинът, по който регистрира атаки на съюзници. Приятелският огън далеч не е най-мъчителната част от битката, тъй като докато атаките на нечии партньори не нанасят никакви щети, те действат точно като удари от враг - непрекъснато ви чукат на пода и разбиват комботата ви. Изглежда, че близките оръжия нямат този проблем, но подвижните атаки и снарядите, подобни на минохвъргачки, ще изпратят играча да лети, ако е навсякъде в района на удара. Това е толкова често срещано явление, че открих, че убивам всеки герой с изобилие от снаряди или подобни на валута трансформационни сили, тъй като тяхното изпълнение на бойното поле беше толкова вредно за моята наслада, колкото врага.
Съюзниците, контролирани от ИИ, като цяло са изпитание. Ако им липсва способност за самолечение, те са безсмислени, тъй като те бързо ще умрат и не може да се разчита, че ще стои неподвижно за вашата собствена група, която се лекува, дори когато бъдете заповядани. Човек може да очаква да прекара много време, докато ги гледа, ако иска да ги задържи, и можете да се обзаложите, че враговете няма да стоят наоколо и да оставят спасителните ви анимации. Спасяването на съюзници също изисква да се откажете от част от собствената си спасителна лента, което само удвоява фрустрацията.
Другото ми основно дразнене идва под формата на летящи същества, особено тези няколко крилати боса. Въпреки че няколко оръжия предлагат атаки, които са в диапазон, те обикновено са твърде бавни и невъзпитани, за да ударят някои от по-бързо движещите се същества, които щастливо летят извън обсега. Един конкретен бос, кралицата на елфите, има отвратителен навик да задържи дълги разстояния, причинявайки атаки да пропуска и принуждавайки играчите да я преследват около картата - честа болка, като се има предвид изхабено оръжие наистина означава нещо в тази игра. Тези събития не водят до особено трудни битки, но въпреки това са причина за някои проклятия под дъха.
Дори и с тези досади обаче, Жертва на души отказва да остави блясъка му да се удави. Иначе опростеният характер на битката е засилен неимоверно от малките щрихи на тактиката и баланса, които правят тази игра каквато и да е.
Ако самият вие случайно изпаднете в битка, можете да заповядате на своите собствени съюзници да ви спасят или жертват. Ако сте спасен, ставате и продължавате да се биете, но ако сте жертва, ще останете на бойното поле като пасивно-агресивно влияние, като имате ограничена способност да повишите атакуващата сила на приятелите си и да намалите защитата на врага като ги пъхате на сензорния екран. Хубаво е докосването, което отново използва предпоставката за жертвата.
Друго готино използване на помещението включва използването на Черни обреди. Това са специални последни атаки, които изискват да се откажете от собствените си части на тялото, за да извършите опустошително мощна атака. Най-добре се използва срещу мощни шефове и само когато чиповете паднат, тези магии ще нанесат огромни щети с висока цена.
Например, една атака извиква отряд от очни ябълки, който стреля вкаменителен лазер, но играчът трябва да разкъса собственото си око, за да го използва. През останалата част от битката и всички последващи мисии зрението ще бъде ограничено до затъмнен тунел - проблем, който може да бъде решен само с приложение на Lacrima, след като първоначалната битка приключи. За пореден път, лесното нулиране създава голяма част от рисковите спорове, но все пак може да бъде сериозно решение, особено ако човек изпълни обряда твърде рано в продължителен бой.
най-добрият софтуер за почистване за Windows 10
Играта може да бъде изведена онлайн или да се играе локално в екип от четирима души, което позволява известно весело сътрудничество. Мултиплейър битките играят точно като солова борба, с добавяне на няколко забавни малки чат команди, които могат да бъдат изведени с приятно удобно движение на сензорния екран изскачащи. добър смях сам по себе си и потенциалът да пожертвате собствените си приятели за лична власт вероятно ще се окаже най-завладяващ аспект от кооперативния опит. За разлика от подобни игри, Жертва на души мултиплейърът не се чувства като основния акцент, като соловата игра доказва стабилната теглене, но включването му само помага за закръглянето на пакета.
Въпреки че не е най-впечатляващата визуално игра на PS Vita, ние гледаме заглавие, което е далеч от грозно. За това най-много помагат злите изкривени дизайни на персонажи, особено при някои от шефовите чудовища, които всички са наистина отвратителни и дори жалки, за да видят. Играта има приятен малък саундтрак с подходяща атмосферна музика и силен, макар и ограничен - вокален актьорски състав, който придава британски вкус, който изглежда се увеличава в много японски локализации.
Жертва на души , вярна на своята шофираща идея, е игра на компромиси. Съществува потресаващо богатство от съдържание, но то може да бъде уморително при повторението му. Битките са неистови и забавни, но могат да бъдат изтощително досадни, ако изберете грешни приятели. Много прилича на системата на Lacrima на играта, но много от жертвите, които човек трябва да направи, за да се наслаждава на играта, са дългосрочни и са нищожни и няма нищо, което да спре човек да се смее добре и да се закачи на приключение, което наистина може се играе, докато батериите на Vita изсъхнат.
И живота на батерията може наистина да е най-голямата жертва на всички тях.