review rayman origins
И така, ето една забавна история за преглеждането на моя опит Rayman Origins , Понякога, когато получаваме игра за преглед, това не е точно окончателният код, а конструкция, предназначена да работи на версия на хардуерната конзола, която не е стандартната, която седи във вашия дом. Това понякога може да доведе до някои хълцания в процеса, тъй като може да се наложи грешки в последния момент или някои напълно неочаквани (и вероятно нестандартни) издават култури, които потребителят, който купува играта в деня на старта, никога няма да изпита.
В този случай бях играл през около 40% от Rayman Origins когато се върнах към конзолата и я задействах за втори път, само за да открия, че данните ми за запис бяха повредени. Целият ми прогрес беше напълно изчезнал. Като рецензент осъзнавам, че тази ситуация няма да се случи на играчите, които купуват играта и трябва да имам това предвид в моята преценка, но може да бъде смущаваща от гледна точка на работата за постигане на целта за писане на рецензията.
Освен, с Rayman Origins , не беше. Не ме интересуваше нито едно малко парченце, което ще трябва да играя през цялата тази игра отново.
Rayman Origins (PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран), Wii)
Разработчик: Ubisoft Montpellier
Издател: Ubisoft
Издаден: 15 ноември 2011 г.
MSRP: $ 59,99
Първото нещо, което ще забележите при стрелба произход е зашеметяващото му представяне. Встъпителният кюспек не само поставя сцената за разхлабената и лека история, която вижда Рейман и приятели, които спасяват „Поляна на мечтите“ от посегателство срещу кошмарите. Той също така задава тон на цялото преживяване, умело демонстрира елементите на ритъма, които докосват всички аспекти на играта. Всичко от ясната / жизнена графика до оптимистичната / сложна музика се слива заедно, за да създаде пълно изживяване, което е по-добро от сбора от отделните му части.
Никъде този ритъм не е по-очевиден, отколкото в експертния сценичен дизайн. Целта на играта е да освободи Electoons, малки розови топки с приказни хвости, чиято сила позволява на Рейман по-голям достъп до светове, свързани с „Поляна на мечтите“. Всеки етап позволява възможността да се освободят няколко Елеона чрез постигане на цели, включително завършване на сцената, събиране на определено количество музикални (и сънливи) „Лами“ по време на етапи и чрез намиране на скрити Елеони в тайни зони.
Там, където ритмичният аспект влиза във фокус, е подреждането на тези обекти в нивата. Едно е просто да преминете през сцена. Това ще ви награди с един Electoon в края. Но за да ги съберете всички, ще трябва да намерите специфичния ритъм на сцената и да се впишете в него. Докосването на определени растения и платформи на етап ще доведе до появата на Lums по пътя ви и ще ви даде съвети как да постигнете правилния темп и посока, които да следвате. Подаването на този дизайнерски поток са ценни „King Lums“, които удвояват стойността на всички останали Lums, които събирате за кратък период от време, жизненоважни за постигането на високите количества, необходими за освобождаването на Electoons, когато сцената е завършена.
Ударът може да бъде по-бърз или по-бавен от един етап до следващ, но той винаги присъства и намирането му ще ви позволи да летите през ниво, удовлетворяващо, докато все пак постигате ниво на задълбоченост по отношение на събирането, ако не на първия си опит, обикновено от втория. Това е вид фенове на платформено базирани фенове на заглавия като Държава на магарета Конг знам всичко прекалено добре, но също така се отличава с някои от най-постепенните прогресии на трудността, които съм виждал за игра, която започва толкова проста и завършва толкова предизвикателна.
въпроси за интервю за селен за 7-годишен опит
Това е така, защото за първата половина на играта все още отключвате нови ходове. В началото Rayman дори не може да атакува, докато част от пътя през първия етап, ограничен до бягане и скачане. Докато сте готови да посрещнете по-големите предизвикателства на играта, ще станете умели в способностите, които включват плъзгане, бягане на стена и - за по-добро или по-лошо - плуване през нива, изградени около, които ви улесняват в сложността на използването те с подходящия момент, за да преминат бързо и плавно до края.
Това плуване е малко пречка. Rayman има 'водно ниво', отделяйки около петнадесет процента от етапите на играта на свят, фокусиран около плуването. Макар че никога не са особено лоши, те се чувстват малко мудни, защото не сте в състояние да се движите бързо през водата (задържането на бутона за стартиране помага, но все още се чувства бавно) и тя се влачи надолу по крачка. Въпреки това Ubisoft Montpellier използва тази бавност в своя полза често, като усилва напрежението в някои от тези етапи на плуване чрез някои доста плътно уредени последователности, които поддържат натиска.
За целия си ярък цвят и чар, произход се превръща в доста трудна игра. За щастие, макар че серията се е върнала към корените си по отношение на дизайна, тя е приела и модерни конвенции. Няма 'животи', за които да се притеснявате, а смъртта просто ви връща към контролно-пропускателен пункт, който рядко е на повече от няколко секунди назад от мястото, където сте го ухапали. Но в най-добрия случай ще успеете да вземете само един удар от враг или среда и да живеете, благодарение на усилването на сърцето, събрано на етапи, което приема този удар за вас, така че все още има чувствителност към дизайна на старата школа без да отчуждавате играча.
Има и друг начин да се защитите срещу кошмарите, поразили Поляната и всичко, от което се нуждаете, е приятел или трима. Rayman Origins разполага с кооперативна игра за отпадане / отпадане за до четирима играчи наведнъж и стига един от вас да остане жив, за да освободи ранени играчи от мехурчета, в които те попаднат в капан при удара, напредъкът през ниво остава възможно. Това разбира се е, ако приемем, че не искате да владеете превъзходната си способност да събира Lums над вашите приятели и да ги чуквате в препятствия и врагове с приятелски огън (случайни или по друг начин) атаки. Играта с няколко души едновременно може да направи играта доста хаотична, като смекчи почти всички предимства на тези играчи да се върнат, за да постигнат завършване, но да направят играта забавна по съвсем различен начин, докато удряте (и разговорите си ) вашия път през.
В допълнение към платформените етапи, които обхващат по-голямата част от играта, по-голямата част от световете на играта се сключват със странично превъртане, стреляй-ем-нагоре етап, където караш летящ комар. Те служат на двойна цел за преминаване от един свят и в следващия, като в същото време правят възхитителна промяна от останалата част от играта, без да се чувстват на мястото си. Те също така представят това, което е в съзнанието на този рецензент, едни от най-приятната музика в играта. Не е много музика във видеоигрите, които се отличават с kazoo (вероятно по добра причина), но светлият тон и жизнената енергия на играта са още по-добри за него тук.
Дори след като сте изпълнили целите, необходими за довършване на историята, все още има значителни предизвикателства, с които трябва да се справите. Преразглеждането на етапи ви позволява да опитате бързо да изпълнявате цели и всеки свят разполага с принудително превъртане етап, отключен само след като сте постигнали достатъчно Елеони, което от своя страна отваря тайната, „Нощта на живите мъртви“. Тази област на играта ще тества вашата метла като нищо друго, което сте виждали, изпълним само чрез взискателни скокове, постоянно движение и пълна експлоатация на врагове и обекти на околната среда.
Обожавах опита си да играя Rayman Origins и съм сигурен, че всеки с любов към 2D платформените игри ще се почувства същото. Той стои високо на полето като един от най-добрите по рода си в това поколение на конзолите и дава достатъчно надежда, че в този жанр все още има не само много живот, но и в Rayman като франчайз.