review prototype
Радикални забавления прототип отдавна идва. Обещанието за клане с изместване на формата в отворен свят беше изпълнено с еднаква комбинация от вълнение и трепет от геймърите, но играта най-накрая е излязла и преценката може да бъде хвърлена. Една игра с антигерой като Алекс Мърсър може да тръгне по всякакъв начин - може да е възхитително насилие, пълна с непрестанна забава, или може да е смущаваща, непочтена бъркотия на пропиляния потенциал.
Естествено, това е и двете. Прочетете като ревю на Джим Стерлинг, Конрад Цимерман и Брад Никълсън прототип , Пълната заслуга за нашето видео ревю отива изцяло на Рей.
прототип: (Xbox 360 (рецензиран), PlayStation 3, компютър)
Разработчик: Радикални забавления
Издател: Activision
Издаден: 9 юни 2009 г.
MSRP: $ 59,99
Джим Стерлинг:
Алекс Мърсър се събужда в морга, за да установи, че нещо не е наред. Град Ню Йорк е заразен с вирус, който превръща жителите си в чудовища, а Мърсър изглежда е в центъра на всичко това, превръщайки се във враг на военните и мистериозна организация, известна като Blackwatch. Освен това той се оказва притежаван от свръхчовешки способности, ръководи сред тях силата да абсорбира живата материя и съответно да променя формата си.
Историята е много типичен „сенчест сюжет за създаване на биологично оръжие се обърка“, но той е изпълнен със стил и съдържа няколко изненадващи малки обрата тук и там. Основната кампания ще ви даде по-голямата част от приказката, но само чрез попълването на „Мрежата на интригите“ Алекс ще събере целия пъзел. Мърсър не само консумира телата на хората, той приема и умовете им, което му позволява да научи нови умения и информация. В града се съдържат хора със знания за конспирацията и ако Алекс ги усвои, той знае какво знаят.
Web of Intrigue е умна и уникална малка система, която макар да не е революционна форма на експозиция, поддържа играта доста интересна. Откриването, лова и поглъщането на цели остава забавно през цялата игра и някои наистина готини сцени могат да бъдат отключени по този начин. Жалко е, че героите не са много натрапчиви. Бих обичал Мърсър да бъде по-сардоничен, особено, тъй като той показва проблясъци на личността от време на време, със злокобна усмивка или присмехулна гордост. За съжаление той прекарва толкова много от играта стенеща и тлееща, че е трудно да го намериш харесван така, както трябва да бъде аморален герой.
Разбира се, никой не го интересува също много за историята, когато трябва да се извърши убийство, и чистият обем на смъртта на офертата е потресаващ. Алекс е мениджър на фигури и това естествено означава, че ще се трансформира във всякакви порочни и садистични оръжия. Когато Алекс натрупа опит и постигне надграждане, той ще може да превърне ръцете си в нокти, чукове, камшици и остриета. Всяка нова бойна сила носи със себе си собствен набор от подобрения и специални движения и прототип се стреми непрекъснато да възнаграждава играчите, показвайки им с така наречените „точки на еволюцията“ и непрекъснато обслужвайки нови способности за отключване.
Освен в битката, Алекс също е доста умел в ципирането си из града. Задържането на бутон на рамото ще накара Алекс да спринтира и автоматично да прескача автомобили, да прокарва тълпи и да забива сгради. Въпреки простотата на въвеждането, остава изключително забавно да накараме Алекс да го разкъсва по града така плавно. След като играчите имат достъп до Glide и Air Dash способностите, движението става по-интерактивно и още по-забавно.
По ирония на съдбата може би най-приятните моменти от прототип трябва да се намерят по време на престоя между двубоите. Създадена е рудиментарна система за стелт, която използва способността на Алекс да се слива с цивилни и войници. Консумацията на член на военните позволява на Алекс да влезе във военните бази и той може да навлезе още по-дълбоко, ако подъл проследява и консумира базов командир. Макар и не наистина хитрост , невероятно забавно е да се скиташ сред своите незабележими, моронични врагове. Става направо смешно, когато човек отключи способността на „Патси“, придобивайки силата да обвинява други войници, че сте вие, при което той ще бъде застрелян от бившите си съюзници.
Колкото и забавно прототип е, обаче, има своите смущаващи моменти. Много от тях. Някои от страничните мисии имат значително ограничени времеви граници, но системата за контрол е твърде свободна, за да се справи с тях. Принуждаването на Алекс да управлява сгради автоматично е чудесно, когато не бързате, но той е твърде опасен, когато трябва бързо да стигнете някъде, а картата в играта не е много добра, за да ви помогне да намерите място в щипка, особено, тъй като често прави целите да изглеждат по-близо, отколкото са. Редица врагове също вбесяват да се бориш с тях, способни да отхвърлят атаките си, но да те забият със собствени и да разбият комботата ти, а от време на време просто ще бъдеш затрупан с врагове, които са специализирани в противодействието на всичко, което можеш да направиш, което се оказва по-дразнещо, отколкото предизвикателно.
Понякога играта страда просто от опит да направи твърде много. Отвличането на превозни средства може да бъде трудно, тъй като има толкова много опции, че рискувате Мърсър да направи погрешно нещо и да го напълни. Същото важи и за грабването на врагове. Понякога съм убивал решаваща цел за потребление, защото Мърсър е трудно да се контролира (тогава другите врагове не случайно са го убили за мен). Чистият обем на способностите също е болка в задника, от който да избирате, с колело, до което имате достъп в куршум. Намирането на подходящата способност при щракване е досадно и след като отключите захранването на Блейд, вероятно просто ще искате да се придържате към него, като напълно пренебрегвате другите сили. Запазването на бутон за опростен избор на превъртане би било добра опция да направите смяната на предавките в движение малко по-опростена.
Няколко думи също трябва да бъдат запазени за страшната система за насочване на играта. Mercer може да заключи враговете си с едно натискане на спусъка и да премине през цели с едно движение с дясната пръчка. За съжаление, играта решава кой е „най-опасният“ враг и се затваря първо на този, дори ако най-опасният враг е безобидна база на няколко километра, а не хеликоптери, които са на три метра и стрелят право към вас. Освен това човек толкова свиква с използването на дясната пръчка като контрола на камерата, че се превръща в болка в задника, за да не забравя случайно да сменя цели, докато е заключен.
прототип има проблеми. Много проблеми. За щастие, това е и една от най-забавните и вълнуващи игри, които излязоха след време. Неговите недостатъци спират играта да се счита за превъзходна, но това е такъв взрив и има толкова много да се играе, че остава страхотно заглавие. Дори повтарящите се странични мисии се чувстват свежи, просто защото Алекс има толкова много играчки на свое разположение. Ако сте почитател на безпрепятственото насилие или просто искате да се прецаквате с главите на безлични военни ръмжи, тогава това определено си струва да вземете.
Резултат: 8.0
как да напиша тестов случай в Excel лист
Брад Никълсън:
Не искаш да стиснеш ръката на Алекс Мърсър. Не е приятен човек. Той няма черти, които човек може да намери за възхитителни или възхитителни, нито историята му за отмъщение вдъхва съпричастност. Докато играех прототип , Мислех, че разбрах кой е Алекс Мърсър: маниак, който се стреми да унищожи себе си и нещата, които използва, за да цени. Късното сюжетно разкритие не направи нищо, за да изтрие нечистия му образ от ума ми.
Пренебрегването на морала на Мърсър беше изключително важно за мен. То направи прототип годен за игра.
В края на всяка мисия или конфронтация с военните, една информация ме информира за цената на моите действия. Рядко го правех това - особено към края на играта - ми каза, че не съм убил невинните. Всъщност аз обикновено убивах повече цивилни, отколкото военни или „заразени” същества-наклонени хора. Ако бях принуден да се грижа за всяка Toyota, която смазвах или наказвах за всяка душа, която консумирах за здраве, играта щеше да е неосъществима. прототип е твърде населен със слабите.
Макар че вероятно беше просто дизайнерско решение, аз се оказах изяден с апетита на Мърсър за унищожаване - неговия антигерой. Понякога имах чувството, че отново контролирам Ридик, с изключение на това, че Мърсър не проблясва силна сила или разединение. Той е фигура на The Crow, склонен да отмъсти и да съжалява, че е отнел нещо от него в миналия живот. Дори неговата каданс говореше така паралелно с мен.
прототип върши прекрасна работа, илюстрираща странните сили и способността на Мърсър да унищожи. Мастилената чернота, която поглъща и приплъзва тялото му, докато призовава тъмните си сили, е красиво докосване - това прави всеки скок между сградите, всяко разбито превозно средство или сграда, които са много по-емоционални. Понякога зачервеният хоризонт, прогресивното влошаване на градската инфраструктура и усуканите хора, които му помагат в стремежа му, са идеалната рамка за насилието и пренебрегването на Мърсър.
И все пак, колкото и блестяща да е презентацията, тя не компенсира счупената механика на играта.
Мърсър е особено бърз човек и често ми се струваше, че се развихрям с камерата всеки път, когато бях принуден да правя въздушни обръщания, бързи скокове от атаки или дори да инициирам битка преди играта да ми повярва, че съм готова. С няколко думи открих, че камерата е твърде бавна за Мърсър - проблем предвид темпото на битката на играта, който често ме караше да се бия с безброй злодеи наведнъж с различни сили, които изискват скорост.
Аз също се борих с комбо системата на играта, която е комбинация от прости натискания на бутони. Отвъд фуража, сложните чудовища на играта отказват да ви позволят да изтеглите повече от едно или две действия, преди те да се разлеят в кръг от атаки, които могат да смажат Мърсър за секунди. По този начин сте принудени да предприемате бързи действия, които не са ефективни за най-тежките врагове. Това не би било проблем, ако няколко врагове - често от тежкото разнообразие - не ме заобикаляха последователно.
Плюс това, по-тежките комбинации от атаки често се инициират със същите натискания на бутони, необходими за извършване на други неща. Имаше една битка с шефа към втората половина на играта, където намерих тази късогледска комбо система за особено разочароваща: прототип очаквах да изтегля специална маневра за зрелищно кратко време. Въпреки че натиснах двата бутона, необходими за атаката, често бих се разлял в серия от бързи удари - грешно действие. В резултат на това здравето ми ще бъде значително намалено или от време на време да се избие в рамките на секунди.
Шеф се бие вътре прототип са тромави и не ви позволяват да играете по начина, по който играете - чрез разрушаване и превъзмогване. Те са скучни дела със сини бона, влошени от непрекъснато придвижване на орди от фуражни чудовища по време на конфронтацията. Отнемането на погледа ми с досадни и често смъртоносни базови чудовища не е добро нещо.
Бойните ми фрустрации продължават: никога не мога да възстановя достатъчно здраве, за да изпълня поставените пред мен задачи - всичките са огромни. Когато големите чудовища ме ударят за огромни щети, нямам изход. Когато ракетните баражи почти ме сложат край, нямам ясен изход - ИИ ще се преследва упорито и ще сложи последния куршум в моя отвратителен гръб. Дори и да има безобиден цивилен, който да консумирам, той ще се взриви от ръцете ми на секундата, преди да мога да го вкарам в корема и по този начин моята здравна лента. Това е чудо - усещам, че има толкова забавно, че бих могъл да се забавлявам.
Но трябва ли да бягам? Често си задавах въпроса, докато играя. прототип изгражда те и те учи да контролираш Мърсър, сякаш той е разрушителна топка, способен да изветри каквото и да било. Не оцених инерционните капки, породени от горното.
Извън бойната сфера структурата на играта е досадна. Подобно на повечето отворени заглавия за екшън-света, ще намерите себе си странични мисии, за да получите награди или да влезете прототип случай, натрупване на опит точки, за да научите повече движения. Тези мисии са от разнообразие, което ме караше да правя различни безсмислени неща: навигиране по покривите, защита или нападение на сгради, убиване и консумиране на жертви. Първоначално те са забавни, но след третия път стават плоски.
Възстановяване на видове е стелт системата, която е забавна, но недостатъчна. Промяната на формите и приемането на външния вид на охрана е чудесен начин да избегнете суетене със системата за камера и комбинация: можете да отвлечете танкове и хеликоптери - две неща, които отхвърлят вашите сили.
прототип беше странна игра за мен. Никога не съм имал проблема къде наистина съм искал да играя игра, но толкова не ми харесваше. прототип има зашеметяващ свят и интересен антигерой. Обичах безразсъдството на Мърсър и липсата на наказание за приемането на неговата идентичност. Но ми беше трудно да се справя със страничните мисии, нелепи боеви битки, камера и бойна система.
Моето предложение е да наемете прототип и вижте как можете да се справите.
добавяне в края на масива java
Резултат: 6.5
Конрад Цимерман:
Историята на стремежа на Алекс Мърсър за отмъщение не е особено роман или интересен. Виждали сме го безброй пъти във видеоигри и този пример не е нищо особено по отношение на сюжет, крачка или тема. Представянето на споменатата история обаче е отлично.
Мрежата на интригите, поредица от възли, представляващи хора в Ню Йорк, които биха знаели какво е станало с Алекс, е чудесна идея. Консумирането на определени хора запълва малко от историята чрез съкращаване и отключва повече връзки в мрежата. Много е забавно да ям тези хора и да видя какво знаят и често се оказвах, че се отказвам от мисия, за да грабна тези цели.
Толкова лошо е, че криволичещата история не заслужава толкова готино изпълнение. В един обрат героите, в които бях прекарал часове, инвестирайки в, небрежно се изхвърлят от историята. Никога повече не чувате нищо за тях, въпреки че за последно са видени в това, което вероятно би било критичен момент. Те престанаха да имат стойност за тясно фокусирания разказ и затова бяха отписани. След като разбрах, че ми беше трудно да се притеснявам да се грижа за когото и да било в историята, за да не претърпят същата съдба.
Първите моменти на прототип са изключително вълнуващи. Огромни чудовища, вълни от мутирали врагове и масивни танкове паднаха под страхотната ми сила, докато навигирах в раздела за уроци на играта, поставен в края на историята. Моята непосредствена рекция беше страх. Бях ли съдба за час на час геймплей, само за да работя към момента, в който отново мога да се чувствам така?
Отговорът е категоричен: „Не“.
Първата причина за това е начинът, по който прототип натрупва нови сили и точки за опит върху плейъра. След приключване на първата мисия играта се отключва в съседство с двадесет способности, които можете да закупите. И опитът може да бъде спечелен по много начини много лесно, така че не е трудно да загърбите повечето правомощия скоро след като се отключат. Потокът също не се забавя много, като първоначално способностите се отварят като наводнение и всъщност не надничат до последната трета на играта.
Някои способности не са ви просто предоставени, като харчите необходимо количество точки за опит. Тези умения трябва да бъдат придобити чрез консумация на хора, които вече ги притежават. Умението с огнестрелно оръжие, артилерия и хеликоптери се печелят чрез проникване на военни бази и правене на обяд от конкретни хора. Докато системата за стелт в играта може да е малко прекалено опростена, все още е невероятно удовлетворяващо да се разминете около база, за да изчакате целта ви да бъде незабелязана и след това да стъпите на мазното място, където е било тялото му, преди да сте яли, изглежда само като него.
Кривата на трудност в играта е такава, че можете да се чувствате мощни от началото до края, стига да останете универсални. Всяка ситуация има решение, което може да ви даде усещането, че сте доминирали напълно над опонентите си. Влизането директно във врагове и им разкъсване на крайници от крайници представлява добър къс сценарии, но мнозина се възползват от използването на тайна или партизанска тактика. Разнообразието и свободата за намиране на нови подходи към мисии са много добре дошли.
Именно тази крива на трудност помага да се запазят онези, които биха се превърнали в миски странични мисии, чувстващи се свежи и интересни. Никой няма да има много време да проникне в десетата си база, както беше представено в първоначалните мисии на играта. Добавете още устройства, способни да разпознават Алекс в неговия прикрит вид и свръхсолнерите от късната игра, които могат да видят през него, както и да издушат глупостите от вас, и имате предизвикателство, различно преживяване, отколкото сте имали в началото.
Много от тези мисии имат срокове, но обикновено са доста разумни. Сблъсках се с една мисия, в която трябваше да убия колкото се може повече врагове, използвайки способността на Алекс да замахне с масивна тенджера, където ограничението във времето беше наистина проблем (поради хайвер точките за врагове). По-голямата част от отклоненията могат да бъдат извършени доста лесно, ако сте готови да инвестирате време, за да ги практикувате малко.
Основните мисии на историята бързо се превръщат в хаотични дела с Алекс, заседнал в средата на бързо ескалираща война между заразените и военните. Малко е лесно да загубите главата си (образно и буквално) в разгара на всичко, което се случва, а камерата и системите за насочване на играта правят малко, за да може играчът да се чувства по-комфортно в самото начало. С времето и практиката можете да се научите да манипулирате и двата елемента по такъв начин, че кара битката да се чувства течна и естествена, но вероятно от играчите не бива да се очаква да тренират себе си в използването на механик, който трябва да функционира самостоятелно. начин през 2009г.
Както Брад спомена по-горе, срещите с шефа са проблем. Те ужасно разграждат инерцията на играта, като ви принуждават да лозунгирате през дълга, изтеглена битка, в която ги пингвате за малко щети и избягвате да се удряте колкото се може повече. Макар да изглежда ясно, че намерението е срещите с шефа да са били епични и малко ужасяващи, той завършва като доста тъп. Те са войни за изтребление в игра, в която сте изградени да blitzkrieg.
И докато аз кучкам, не се интересувам много от графичния дизайн. Разбира се, Алекс външност страхотен , Вниманието към детайла обаче започва и завършва с него. Мина известно време, откакто посетих Ню Йорк, но не си спомням да е толкова чист и без характер, както живее градът Алекс Мърсър. По същия начин, героичните модели за почти всички врагове и цивилни са бедни и лошо оживени.
Няма голямо значение, защото играта успява да ви накара да се чувствате страхотно. Пълно е с моменти, в които изпълняваш нещо за първи път и е просто толкова брутално, че се замайваш малко. Той може да не е неудържим, но Алекс Мърсър е повече от способен. Това е взрив за игра и имах страхотно време от началото до края. Абсолютно си заслужава да играете.
Резултат: 8.0
Общ резултат 7,5 -- Добре (7-те са солидни игри, които определено имат аудитория. Може да липсва стойност за преиграване, може да е твърде кратка или има някои трудно пренебрежими грешки, но опитът е забавен.)