review hover revolt gamers
Силен конкурент за най-лошото име на 2017 година
Склонен съм да избягвам директни сравнения при анализиране на видео игра, но фактът, че Hover: Въстание на геймърите гордо възкликва връзката си с Jet Set Radio , става неизбежно. Той играе на сърцето на носталгията доста трудно, като дори накара композитора Хидеки Наганума да даде няколко парчета.
Jet Set Radio е любимата ми игра на всички времена, затова скочих с глава мътя (Никога повече не използвам това пълно заглавие) с гигантска усмивка на лицето си, развълнувана за това, което ме очаква. След всичко, JSR е доста стар и контролите не издържат толкова добре, колкото бих искал, така че има много място за подобрение. Въпреки че тук контролите определено са по-добри, не мога да кажа същото за всичко останало.
Hover: Въстание на геймърите (Linux, Mac, Windows (прегледани))
Разработчик: Midgar Studio, Fusty Game
Издател: PLAYDIUS Ent., Plug in Digital, The Sidekicks
Издаден: 31 май 2017 г.
MSRP: $ 19.99
Основната механика на движението на мътя чувствам се чудесно. Вълнуващо е да мелите и стените да обикаляте околната среда, докато правите визуализации и търсите по-бързи или вълнуващи маршрути. Когато всичко щракне, о момче изглежда страхотно. Прелистването и шлифоването навсякъде е стилно и вълнуващо, тъй като често се прави над земята поради вертикалния характер на картите. Това се казва, че не всички праскови и рози.
Не мога да започна да преброя колко пъти съм плъзнал скок в опит да се кача на перваза или над вертикална пречка. Героят автоматично ще се привърже към первазите и от време на време перваза е просто извън диапазона на височината на скока, така че процесът обикновено се превръща в опит да скочи в стената, да скочи на стената и да се надява, че физиката работи така, че героят да вземе перваз. Друг път географията и геометрията на света просто не се справят добре. Има няколко случая, че сте „в зоната“, само за да скочите и да се подмажете директно в произволна ниско висяща стена или щанга, която убива всичко.
За щастие, ключова характеристика на мътя е способността му да пренавива и „отменя“ грешки. Това е много удобно по време на състезания или просто стандартна навигация, когато грешен скок или неочаквана геометрия пречи на пътя и причинява огромно падане до дъното на картата. Функцията за навиване назад позволява на играчите да обърнат времето за около осем секунди и да коригират големи грешки. Това е чудесна функция за качество на живот, въпреки че принуждава играча да изпусне това, което държи, така че е безполезно в определени ситуации и режими.
Урокът върши прилична работа по въвеждането на механиката за движение, но оставя много да се желае като цяло. Шепа механика дори не са обяснени дистанционно в урока, оставяйки играчите с много объркване и безсилие, когато мисиите питат нещо от играча, необяснено по-рано от самата игра. На всичкото отгоре, играчът трябва да попълни урока всеки път, когато се създаде нов герой. Въпреки че разбирам това понятие канонично (играчите са прясно създадени клонинги), това е абсолютно разочароваща практика. Има поне начин да пропуснете по-голямата част от него, но това е напълно скрито и ако не добавят постижение, споменавайки го, никога не бих разбрал.
Поради солидната механика на играта състезателните мисии са толкова успешни. Те отвеждат играча до места, на които може би не са били изследвани или са били проучени доста, а контролните точки насочват играча към конкретни пътеки, като целенасочено показват един или друг маршрут. В крайна сметка ще откриете, че си мислите: „О, преди съм бил тук! Мога да се насоча по този начин, за да стигна до мястото, където трябва да отида, заради предишно състезание.
За съжаление, другите видове мисии не са толкова вълнуващи. Най-големият тип мисия извън състезанията е Gameball. Топка пада в центъра на арената и всеки играч трябва да защитава целта си, като едновременно се опитва да вкара гол на противника. На теория играчите използват своите умения и способности за движение, за да надминат противника си и да хвърлят топката във вратата. Според моя опит, когато играете срещу AI или други хора, всичко става твърде дълго и нищо не се чувства особено стратегическо. Тези мисии са задължителни за напредък, но ако героят, който играете, не е специализиран в хвърляне или други статистически данни, свързани с типа игра, може да се превърне в скучно дело. Разработчикът коментира, че намерението е да се създаде герой, който да се специализира в тази област, но това започва да се чувства монотонно.
Отключването на героите включва попълване на низ от мисии; мисиите за определен герой обикновено са от един и същи тип. Разбирам, че те имат свои специалности, но извършването на тези мисии, за да започне да се усеща като огромно съпротивление, особено ако мисията не е особено интересна. Молех се на всякакви богове, които биха слушали всяка мисия на Gameball да е последната ми за отключване на героя. Някои мисии почти нямат посока и се чувстват безцелни и неясни, което води до безсилие.
Посоката на играта като цяло често се чувства безцелна. Съществува основен набор от мисии, които трябва да се следват за напредък на заговора, но е лесно да се изгубите и / или да се разсеете от множеството други налични мисии. Сюжетът не е създаден силно и изглежда повече или по-малко, сякаш играчът е просто хвърлен в случаен свят, изпълнен с много безсмислени мисии. Отново силата на основния геймплей и интересните визуализации правят много за облекчаване на иначе лошия дизайн, но е трудно да не се взирате в пословичния човек зад завесата и да се почувствате разочаровани. Не помага, че грешките са изтрили и са спирали напредъка ми повече от веднъж.
Създаването на герои е интересно изживяване. Отначало играчите могат да избират само родово лице с качулка, което изобщо няма личност. Както споменахме, е възможно да се отключи повече, като се изпълнят низ от мисии от NPC. Тези герои идват със специалности, обикновено свързани с вида им на мисия. Играчите могат да персонализират височината и цветовете, за да ги направят уникални и докато нивелират, могат да добавят модификатори, които коригират начина на игра. Изравняването отключва нови „слотове“, които могат да добавят модификационни чипове към тях, коригирайки процентите и числата в различни области. Тези модификационни чипове се отключват чрез изпълнение на мисии и търсене на околната среда. Например играчите може да искат да се специализират във височината на скока, добавяйки малки и големи модификационни чипове в колкото се може повече слотове.
как да стартирам jar файлове на Windows 10
Определено има подобрения на Jet Set Radio формула тук. Както споменах, контролите работят отлично, въпреки че съдържанието на мисията често липсва. Можете да напръскате боя, но това означава, че щракнете с мишката много върху зоната, за да рисувате - не повече мини-игра. Стилът е там, но малко избледнял в сравнение с неговото вдъхновение. Антиавторитарната вибрация също присъства, но тя се чувства много принудена поради лошото писане и общата липса на акцент върху сюжета. Двете музикални парчета, създадени от Naganuma, са, разбира се, невероятни, но това не е достатъчно, за да носи тежестта на цялата игра на гърба си.
мътя завършва като игра, която е взрив да маневрира и да изследва, но става в противоречие със собствения си дизайн. Има много особени решения, които правят всичко много по-безсилно, отколкото трябва да бъде. мътя е нещо, в което отчаяно исках да се влюбя, и въпреки че съм щастлив, че бях запознат с него, ще се насочим към отделните си начини да продължим напред.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)