review cuphead
как да използвам командата find в unix
Трудно, но справедливо
Побой Cuphead трябва да дойде с безплатно членство в Mensa. Трудна игра е, но Cuphead трудността се крие повече в изчерпателното разпознаване на образи, отколкото където и да е другаде. Реактивната стрелба и скачане стигат само дотук. В крайна сметка едва ли вече е реакционен; това е мускулна памет в този момент.
Има познавателен блясък за Cuphead което го прави по-възнаграждаващо от повечето други стрелци на платформи. Във всеки двубой има процес: Въведение, дисекция, анализ, изпълнение. Обилно поръсете при неуспех при всяка стъпка. Никой няма да се спъне в успеха в Cuphead , Всяка победа се печели. Всяка победа е сладка.
Cuphead (PC (преглед), Xbox One)
Разработчик: StudioMDHR Entertainment
Издател: StudioMDHR Entertainment
Издаден: 29 септември 2017 г.
MSRP: $ 19.99
Cuphead разказва историята на едноименния главен герой, който е до сламата си в дългове за хазарт. Влошаване на нещата: дяволът е букмейкърът. Единственият изход от това е Cuphead да действа като агресивна агенция за събиране, борейки се с всички останали, които дължат дяволските пари, докато не платят.
Структурата на Cuphead е такава, че рядко губи време при по-малко срещи. Повечето игри биха се фокусирали върху как и къде намираме тези неравности; Cuphead се отказва от лова в полза на това да ни предаде право на тези смъртоносни удари. По същество това е поредица от срещи с шефове - всяка една от тях законно различна, специална и запомняща се. Чувственият чаена чаша в крайна сметка и неизбежно е аутсорсинг от харесването на гигантско цвете, зло карнавално каране и феерична актриса на Бродуей.
Тематично Cuphead е навсякъде. Съществува сплотеност в изумителната естетика от 30-те години (и придружаващия джаз саундтрак, който е също толкова приказен), но повечето врагове нямат много общо помежду си. Това е добре, все пак! Постоянно се представят като независими предизвикателства и най-добре всеки от тях да се чувства като събитие. Не е задължително да се свързват, освен поради факта, че всички те са длъжници.
Всъщност играта вероятно се възползва от тази вариация. Той си позволява Cuphead възможност за сортове, шанс да станете диво въображаеми по какъвто начин може. Този потенциал се оползотворява навреме и отново в многоетапните битки. Всеки шеф става все по-плашещ с течение на времето - не само от по-мощните си тактики, но и от физическите си трансформации. Има напредък във всеки двубой, който е с равни части логичен и красив.
Има лесна за игнориране анимация след всеки неуспешен опит, който в крайна сметка идва да дефинира Cuphead опит. Това е силуетна лента, която показва колко близо до края сте стигнали. Рядко някой посветен играч ще се окаже, че се забавлява на тази лента в следващите опити. Всеки раздел е препятствие на рандомизирани модели и това препятствие ще бъде изчистено само чрез разбиране и учене. След като най-накрая направите пробив, изведнъж не е трудно да повторите този успех.
Ключът, поне в началото, е да разберете собствените си способности, преди да разберете на какво са способни враговете. Затъмнена е до известна степен, но маневрите с тире и пари са също толкова важни, колкото при стрелбата. Cuphead притежава измамно плътна механика за платформиране, нещо, което вероятно няма да бъде забелязано, докато не насочите ъгъл през особено опасно място. Чувства се по-естествено, отколкото изглежда.
Това е необходимост, защото Cuphead надеждността на платформата е по-голяма, отколкото изглежда. При цялата цветна стрелба от куршум, която се случва, има постоянно скачане и избягване, което е още по-важно. Това е непреходен нападателен бараж, сигурно, но гръбнакът му е запален отбранителна игра. Ин и Ян.
Допълването към всичко това е глупост от умения за избор. Колебая се да ги нарека ъпгрейди, защото те наистина не са. Те са просто различни един от друг, а някои дори и с недостатъци. Например, един тип изстрел е на дълги разстояния и ниски щети, докато другият е със среден обсег с добри щети, но по-ниска степен на пожар; очарованията - които са по-пасивни способности - имат опции като допълнителен живот с цената на намалени щети или автоматичен париране след скок. (Парри са особено важни. Изпълнението на розов враг съществено запълва измервателния уред за атаки на Ex и Super.)
Много е да се следи, което перфектно отразява как всяка битка има много за следене. Има толкова много действия на екрана по всяко време и това може да бъде поразително. Всичко обаче има смисъл. Всички атаки на врага са телеграфирани по някакъв начин. Просто трябва да знаете на какво да внимавате. По-лесно казано, отколкото направено, особено когато оставате предпазливи от, например, три различни атаки. Cuphead винаги е честно, все пак. Трудно, но справедливо.
Въоръжени с тези знания, продължаването на настъплението е по-малко за груба сила и повече за стратегическо движение. Лесно е да удряш противника. По-трудно е да ги удариш от място, където не си изложен на риск. Това теоретично е възможно от повечето места. Cuphead има радиус на изстрел в осем посоки и това е най-слабата система в играта. Заключен със задържане на бутон, той е включен за снимане във всяка посока. Въпреки това, винаги е тромаво и неудобно. Атаки като разцепения изстрел се разширяват, за да обхванат няколко направления наведнъж, и това се чувства като по-добър начин да се подходи към сложни ситуации.
Вероятната причина, че няма 360-градусова прицелване, вероятно е така Cuphead е проектиран без правилната пръчка на контролера. Подвързването по подразбиране е объркващо и нелепо. Скачане, атака и тире са настроени на бутоните за лице, което прави излишно забранително да правите и трите в бърза последователност. (Имайте предвид, че по-голямата част от времето пръстът ви ще задържи бутона за атака.) За да заобиколя това, назначих тире на десния спусък, освобождавайки десния си палец, за да се притеснявам само за атака и скок. Известно е, че тези кавги са предимно дребни неудобства.
Cuphead невероятният стил омагьосва неговата магическа сложност. Това е много повече от трудна стрелба по дяволите - с изкуствен усет. Церебрален е по такъв начин, че рядко се случват подобни игри. Cuphead Ангажиментът да се принуди играчът да разбере е похвален. Онези, които нямат търпение да учат, няма да стигнат далеч. Това е видът „моншън“, който прави това отличителен белег на дизайна на игри. Моята похвала се развихри.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)