review anno 1800
Възраст на оптимизация
Никога не съм разбрал математиката. Ужасно ми беше това в училище - трябваше да взема лечебни летни часове по математика, преди да мога да бъда приета в гимназията си - и оттогава или съм се отклонил от забавление, включващо изчисления, или когато това не може да бъде избегнато, бързо достигна до най-близкия наличен мамят лист.
Игра Година 1800 - първият ми опит с вече двайсетгодишния франчайз за градско строителство - ми оставя впечатлението, че „това трябва да е за хората, които като математика '.
Година 1800 (Компютър (прегледан))
Разработчик: Син байт
Издател: Ubisoft
Издаден: 16 април 2019 г.
MSRP: $ 59.99 (Epic Game Store и Uplay)
Rig на рецензента: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3.40Ghz, 16GB RAM
Ум, когато казвам това, нямам предвид това Година 1800 е особено тежък при ръчно изчисление, въпреки че наистина бихте могли да попаднете в плевелите с тези неща, ако се чувствате така. Искам да кажа, че за разлика от много игри от този тип, в които се задоволявам просто да пропусна и да оставя нещата да лъжат, както трябва, искам да оптимизиране мой Година 1800 селище. Искам да намеря перфектната геометрична подредба за поредица колиби от дървен материал в гората на моя остров, така че да могат да бъдат обслужвани само от едно предприятие за обработка на дървен материал. Искам да се уверя, че моите дестилерии за шнапс, фабриките за оръжия, производителите на прозорци и резиденциите имат точно нужното покритие от местната пожарна станция, че не се издигат при следващия път, когато някой пусне фенер. искам да kaizen shit от моята малка колониална застава, накарайте кралицата да се гордее и да загребете с пари пари. И ако ми отнеме целия уикенд или няколко бунта от пролите, за да го направя, точно това е необходимо, нали?
Година 1800 по-плешив от а SimCity или цивилизация , канализира радостите от оптимизацията, същото ангажиращо усещане, което може да получите провеждането на продуктивно проучване за движение и движение по време на работа или когато най-накрая разберете, че шест Sigma жълт колан боклуци сте взели по време на работа, само за да изглежда, че ви е грижа за вас се повишава.
Това го прави на фона на откровено разкошен естетически фон на причудливата архитектура от 19 век в индустриална епоха. Независимо дали е в ръководен наръчник / разказвателен режим на кампанията или започвайки нова в нова сесия, играчите ще изграждат резиденции за работниците си, отговаряйки на техните нужди чрез изграждане на производствена инфраструктура. Но всеки изискан продукт изисква цяла поредица от сгради и инфраструктура, за да го създаде.
Например, основното искане, което има фермерът от първи ред, е за дрехите. За да създадат това, играчите трябва да построят ферма за овце, която генерира вълна. Тогава вълната ще трябва да бъде обработена от Frame Weaver в дрехи. Една луксозна вещ, като шнапс, изисква ферма за картофи и дестилерия. Тези и още всички изискват складове за съхраняване на стоките, пътища за свързването им и слой върху слой инфраструктура. Гледан от гледна точка на образователния инструмент, Година 1800 е изключително добър в впечатляването на самата сложност на съвременното производство и логистика. Ако дори това опростено предаване на съвременната производствена верига може да бъде толкова сложно, то принуждава ума да си представи какво влезе в изграждането на нещо всъщност сложно, като компютъра, на който пиша това ревю.
Нещата стават още по-диви, след като се разгънете покрай първоначалното си селище. Различията в почвеното плодородие и наличните ресурси ще гарантират, че повечето играчи няма да могат да построят всичко, което могат, без да се разширяват навън до други острови - острови, които могат да бъдат заети от други играчи или фракции. За тази цел играчите могат да заселят незаети острови, да търгуват за това, от което се нуждаят, да купуват акции в окупирани територии с малко дипломация, да сглобяват щастливи икономически коалиции или дори да организират враждебно поглъщане. И когато всичко друго се провали, винаги има война, макар битката да е доста опростена и никак не интересна. Ако не друго, да се карате се чувства като неуспех Година 1800 ,
как да върна масиви в java -
И тогава е Новият свят. Човек не може да има колониална игра през 1800 г., без всъщност да има колонии, така че обкръжението на Новия свят, вдъхновено от Латинска Америка, е това. Селищата в Новия свят се създават и поддържат подобно на стария свят, макар колониите да имат свои уникални производствени вериги, естетически стил, архитектура и работни нива, всички с уникални нужди. В крайна сметка колониите могат да снабдят родината и обратно, с изключителни продукти, като ром, кожи и модерни машини.
Едно от уникалните неща за Година 1800 е, че всяко ниво на населението се оказва необходимо за здравето на населено място. Всяка степен на работници (например фермерите, работниците, занаятчиите, инженерите и инвеститорите от Стария свят) може да се използва само за население на конкретни категории сгради, така че поддържането на баланс на всеки тип работник е от първостепенно значение. Но с добавяне на съображения като туризма и „привлекателността“, играчите, които работят в мащаб, могат да завършат специализирането на производството си на няколко острова, за да се запазят нещата ефективни (и да не се замърсяват поне някои територии от замърсяване от тежката индустрия).
Извън тези основни механики изскачат други съображения. НПК генерират мини-квестове, за да предприемат, обикновено прости бойни или мисии, в замяна на вливането на пари или ресурси. Експедициите могат да бъдат изпращани с помощта на кораби. Тези връщат кратки винетки за стил на приключение в стила на приключението, с резултати, които се влияят от качеството на екипировката и екипажа на експедицията, генерирайки награди като уникални съоръжения или интересни находки за сградите на музея или зоологическите градини на селището.
Може би е малко самонадеяно да казвам това, като съм година неофит, но Година 1800 се чувства структурно като примерна версия на типа игра всеки година иска да бъде: Радостен празник на перфектната логистична верига, изразен като идеализиран малък град-държава, въртящ се в небето по часовник.
Колкото и да е странно, там, където смятам, че пада най-кратко, не е в „ година 'част от заглавието толкова, колкото' 1800 'част. Както отбеляза един проницателен коментатор в „Моят преглед в прогрес“, 1800 г. носеха много исторически багаж, за да подценяват нещата доста ужасно. За всичко, което говорим за това как е било сърцевината на напредъка на голяма част от съвременното общество, същият напредък е бил изграден на гърба на порочна, насилствена експлоатация, било то чрез институции като робството или цялото предприятие на западната колонизация и самия империализъм. За по-добро и лошо, Година 1800 решава да се справи основно с нищо, като представи идеализирана, санирана версия на трудовите отношения от тази епоха. По отношение на най-близкото, механично, до някакъв вид счетоводство е отделянето на щастието на населението от неговата производителност. Можете да отглеждате и надграждате население, стига основните му нужди да бъдат задоволени, с цената на тяхното щастие (ако техните луксозни нужди не са адресирани). Намаленото щастие увеличава риска от безредици и саботажи, на които може да се противодейства със специално оборудване и сгради като полицейски участъци.
Отвъд това, Година 1800 Цялото представяне на труда се чувства странно извън синхрон с неговото историческо вдъхновение. Например, играта има няколко наказания за поддържане на празен излишък на работна ръка. Можете да изградите огромен излишък от жилища, като стотици или дори хиляди работници от различни категории просто стоят бездействащи и стига техните нужди да се посрещат от производствените мощности, които са под ръка, това няма да окаже реално влияние върху щастието или стабилността. Всъщност, стига да можете да задържите задоволените нужди, като същевременно поддържате разходите за поддръжка от изпращането на печалбата си на червено, създаването на огромен излишък от магически, безработни, плащащи данъци, е изненадващо жизнеспособна стратегия за печелене на пари в ранна игра.
Това каза, не мога изцяло да поема вината Година 1800 краката са сами. Такива проблеми са в крайна сметка самото определение на културно минно поле. „Неспособността да се схване критично с наследството на колониализма“ е недостатък, много често срещан сред игрите в този жанр, а може би и в най-популярната култура, за зареждане. Би било несправедливо да очакваме Година, игра, която никога не е проявявала желание за историческа точност или реализъм (никой дори не споменава от коя държава се предполага, че са тези хора!), за да прокара този разговор напред, макар че съзнателният му пропуск го кара да се чувства малко незавършен, по същия начин исторически, удобен за деца тематичен парк може да се появи на циничен възрастен.
Още няколко недостатъци стават очевидни при по-дълги сесии за игра. Минимака е твърде малък и странно ориентиран. Корабите се движат твърде бавно, дори и с опции за компресия на времето. Интерфейсът на търговския път е неприятен и податлив на грешки. И е странно непрозрачно да ми кажете откъде точно идват парите ми, оставяйки доходите на моето населено място предразположени към странни и необясними колебания в паричния поток. Всичко това са дребни хватки, които биха могли да бъдат фиксирани с кръпка или може би разширяване навреме и те не влошават твърде много от основния опит.
Това ни оставя с Година 1800 , изискана игра за изграждане на град с изключително вкусен подход към оптимизацията на логистиката, прекрасна естетика на сърцевината и ритъм, поглъщащ време. За мен това си струва цената на един исторически анахронизъм или два.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)