review afterfall insanity extended edition
Dead Space среща Fallout среща Silent Hill отговаря, че е ужасно
Ще претърпя много неща, ако обещанието за пост-апокалиптичен ужас е на картите. За тази цел съм преживял такива зверства като Аз съм Омега и веднъж наистина се опита да хареса железария , Игра като Afterfall: InSanity изглежда направо на моята уличка. Обещанието за съкровище, скрито под мръсотията, е трудно да се устои.
След като игра на Разширено издание благодарение на Steam Greenlight, мога да съобщя, че не беше заровеното съкровище, на което се надявах, въпреки че имаше всяка възможност да избяга от ограниченията си и да бъде нещо уникално приятно. Това със сигурност е уникално и дори успява да бъде приятно за значителна част от приключението.
Тогава всичко се обърква и никога не се оправя. Всъщност това е железария на видеоигри.
най-добрият безплатен блокиращ прозорец за хром
Afterfall: InSanity Extended Edition (PC)
Разработчик: Intoxicate Studios
Издател: Nicolas Entertainment Group
Издаден: 03 декември 2012 г.
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i7-2600k @ 3.40 GHz, с 8 GB RAM, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
Да кажа Afterfall: InSanity дължи дълг към няколко свои интерактивни връстници е да го постави по възможно най-дипломатичния начин. Заемане тежко от Мъртво пространство , Изпадам , и Silent Hill , историята се съсредоточава върху един от малкото останали оцелели вследствие на ядрената атака, извеждайки съществуването му като психолог в клаустрофобичен, силно управляван убежище. Преди дълго, призрачни неща започват да се случват и целият ад се разпада, тъй като обитателите на приюта се превръщат в мутирали, разгневени чудовища.
Лошо гласът действаше, макар и с общоприети хумористични степени, Afterfall сюжетът наистина се чувства като този на директния видеоклип на ужасите, с производствени стойности за зареждане. Графиката е опростена, анимациите са твърди, а контролите се чувстват несигурни. Въпреки това, като онези бюджетни приключения на ужасите, които толкова често ни изкушават на DVD с осем филма за пет долара, има известен зашеметен чар в цялата афера. Всъщност, за първата половина на играта, Afterfall всъщност успява да бъде доста ефективна, използвайки тъмните си коридори и мръсна естетика, за да произведе нещо, приближаващо страшно.
лудост е екшън игра, по същество, с някои леки хорър елементи. Въпреки че нашият главен герой Алберт Токай има достъп до пистолети, щурмови оръжия и пушки, боеприпасите са оскъдни и играчите ще разчитат най-вече на множеството оръжия за меле, разпръснати из околната среда. Оси, палки, сърпове и крака на масата полезно заливат света и могат да се използват за очукване на чудовища, въпреки че разнообразието е предимно естетично, всички оръжия се разделят равномерно на тежки и леки, както и тъпи или остри. Очевидно тежките оръжия са бавни, а остриетата с ножове могат да свалят крайници. Всички други разлики са чисто козметични.
Борбата е толкова проста, колкото да щракнете с мишката, докато всичко умре. Има блокиращ бутон и избягване, въпреки че защитата обикновено е по-малко ефективна от обидата. Действията на Токай се определят от издръжливост и той няма да може да продължи да се бори, ако изтича, но издръжливостта се възстановява почти мигновено, така че в повечето ситуации трябва да бъде малко повече от размисъл. Ако се източи, Токай трябва да се върне далеч от до голяма степен неефективните врагове, за да си върне силата в шепа секунди.
От време на време действието ще бъде разбито от някои прости хакерски мини игри или превключване на пъзели, като единственото предизвикателно нещо за тях е играта заобличаващи, неясни ръководства, които правят всеки пъзел да изглежда по-сложен, отколкото всъщност е той. Повечето хаквания включват рудиментарни игри с памет, натискане на клавиши в правилния ред, като се използват тактики за пробни и грешки.
Ограничен от общо ниско качество, както визуално, така и интерактивно, Afterfall: InSanity използва единственото нещо, което му се налага - атмосферата - за поразително приличен ефект. Първата половина на играта, която се провежда в изолирания заслон на Слава, е добре развита и върши чудесна работа за подхранване на параноя. Тъмните коридори и машините за криене крият всякакъв вид страшно проектирани мутанти, които, макар и да не са наистина заплашителни в игровия смисъл, са поне достатъчно ужасяващи във визуалния и звуков дизайн, за да осигурят известни страхове.
Именно чрез този здрав дизайн е това лудост успява да преодолее ограниченията на нискобюджетното развитие и да се превърне в нещо със сериозен потенциал. Първата половина на играта, макар и ясно опростена и повече от малко груба около краищата, все още е достатъчно приятна, дори ако Токай безобразно пуска мелето си оръжие на пода всеки път, когато човек премине към огнестрелно оръжие. Историята е най-малко интересна, ако не е предадена всичко толкова добре, и потискащата среда прави едно завладяващо приключение. По същество той има всичко необходимо да бъде диамант в грубия, достоен опит, въпреки множеството си недостатъци.
Когато всичко това се обърка обаче, е във втората половина на играта, след като Токай се освободи от царуването на Слава и достигне до взривения повърхностен свят. Елементите на ужасите скоро отстъпват място на баналните, Луд Макс -вдъхновени действия последователности, за които играта очевидно не е проектирана. Това е поразено от бързи поредици от събития с бърза времена на събитията с неудобно поставени контролно-пропускателни пунктове и разказ, който хвърля всичките си предишни надстройки за бърза обиколка на всеки клише от история след апокалипсис в книгата. Тук оръжията стават по-важни, но броят на боеприпасите не е надвишен, за да се противодейства, появяват се яростни врагове, които не могат да бъдат удряни с близките оръжия, и има някои мъчителни боеви боеве, предназначени да използват собствената извратена физика на играта, за да вкарат евтини убийства на плейъра.
След цялата репутация, натрупана в първата част на играта, лудост се отдадете на най-слабите му елементи до голяма степен, безцеремонно премахвайки всичко, което направи добре. Така балансирана, играта става практически непоносима до степен, в която се чувства почти като напълно различно заглавие. Доста защо Intoxicate Studios смятат, че внезапната смяна на предавките е необходима, не знам, но резултатът е драматичен спад, който превключва цялото приключение от прощаващо към унищожимо. Бърза, помия и излагайки вече очевидните проблеми на играта в увеличаващите детайли, затварящата половина е абсолютно унищожение на постиженията на първото полувреме.
Стигнах до последните етапи на кампанията, преди да се разболея от нея, за да продължа, и намерих малко светилище в режим „Мръсна арена“, което изглежда е упражнение да видите колко дълго можете да бъдете застрелян, преди да умрете. Не се предлага много друго и дори при бюджетна цена от 19,99 долара, бих казал, че играта не успява да предостави достатъчно убедителни материали, които да си струват потапянето.
лудост никога няма да бъде страхотна игра. Щеше да се бори да се счита за добър. Имаше обаче определено специално нещо, притежаващо достатъчно харизма, за да ме накара поне да обсъждам дали е лоша игра или не. Тоест до смяна на предавките и бърз спад, в който момент се отказах да се опитам да бъда хубав и се настаних за абсолютно ужасно време.
Жалко, защото имаше в ръцете си всички необходими инструменти за подземен успех, но не успя да се докаже достатъчно последователно, за да се открои от всички останали неясни, нискобюджетни екшън игри на пазара.
точки интервю въпроси и отговори за опитни