razrabotkata na igri e po prozracna otkolkoto si mislite

Разработчиците не крият неща от вас, обещавам
Вследствие на GTA VI изтичане миналата седмица, много хора онлайн ясно показаха, че те не знам нищо за това как се правят видеоигрите и се засрамиха онлайн. Един особено груб коментар гласи, че визуалните елементи са първото нещо, завършено в разработката на играта – което е просто смешно невярно. Виж, аз съм посветен в правенето на неверни предположения като всеки следващ човек, но „феновете“ дават всичко от себе си, за да тормозят разработчиците на игри, защото отказват да използват най-основната функционалност на Google, не е нечия вина, освен тяхна.
Не искам да бъда рязък и е вярно, че разработката на игри може да бъде ексклузивна и ограничена - особено за тези от маргинализирани среди. Но когато става въпрос за ситуации, в които очакванията на играчите се сблъскват с реалността на това какво е да правиш игри, играчите често изглежда се връщат към аргумента, че разработчиците на игри са твърде потайни относно това, което се случва зад кулисите.
Има безкраен списък от причини, поради които течовете са гадни, но играчите виждат ранни кадри от дългоочаквано заглавие, преди разработчиците да са готови да покажат, че има нещо там. Все едно някой да влезе при теб, докато се преобличаш. Ето защо всички тези примери за играта, която изглежда „незавършена“, са толкова умопомрачително глупави – буквално е недовършени.
След това има проблем със социалните медии, които карат всеки да се чувства като експерт и да чувства, че има нужда да споделя своите неоправдани мнения – нещо, от което никой от нас не е имунизиран. Търсенето на разработчици на игри онлайн с някои озаглавени плачливи коментари за нещо, за което обаче не знаят абсолютно нищо, е моментът, в който геймърите наистина прекрачват границата.
Точно както работата в хранително-вкусовата промишленост или търговията на дребно ви помага да имате много повече съпричастност към хората, работещи в трудни ситуации, обучението ни за това как всъщност се правят игрите може да помогне на играчите да разберат какво наистина се случва и ще спести на всички главоболие в дългосрочен план .
Какво става със секретността?
Ще кажа, че по-големите студиа, работещи по дългоочаквани проекти, могат да бъдат особено сдържани - не само съдържанието на техните игри е поверително, но много патентовани инструменти като двигатели или активи са търговски тайни, които не искат никой да предава наоколо. Ако цялата ви марка е изградена върху престиж, не искате някой да вижда счупени компилации на вашата игра, разбирате ли? Въпреки това, след като една игра излезе, много неща стават честна игра в ретроспективен начин „ето как направихме нашия шедьовър“.
ако трафикът към уебсайт е слаб, кой тестов подход ще работи най-добре
Но това, което наистина ме дразни, е, че докато геймърите хленчат за култовете на разработчиците, които умишлено крият тайни от тях, има изобилие от ресурси, описващи подробно всеки аспект от това как работи разработката точно под носа им - и нищо от това не е толкова трудно за намирам.
Тъй като графиките са първото завършено нещо във видео игра и CONTROL спечели множество награди за високи постижения в графиката, ето кадри от началото на разработката 🙂
Цялото видео тук: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Пол Ерет ???? (@bacon_sanwich) 20 септември 2022 г
Нека започнем с факта, че много разработчици се обърна към Twitter в отговор на изтичането на информация (и реакцията на изтичането на информация), за да увери войнствените играчи, че непълните визуални ефекти наистина са отличителният белег на игра, върху която те все още работят. Докато този вид неща са по-рядко срещани при по-големите студиа поради цялата корпоративна бюрокрация, инди разработчиците правят тези глупости за забавление през цялото време .
Ако се присъедините към каквато и да е общност на независими игри, независимо дали е в Twitter, Reddit, Discord, Tumblr и т.н., малките разработчици и екипи непрекъснато пускат актуални кадри за това как напредват в създаването на своите игри. Това включва всичко от изкуство и анимация, осветление, внедряване на нови функции за игра и др.
Споделянето е загриженост
Предприеме Катерица с пистолет , например — идеята за смешното инди заглавие започна като шега, защото някой си помисли, че би било смешно да даде пистолет на фотореалистична катерица (между другото е много смешно). Dan DeEntremont продължи да развива идеята в пълноценна игра и на всяка стъпка по пътя той показваше на последователите си актуализации на нови функции, които добавяше. Когато играта е завършена и излезе, на разработчика Емисия в Twitter ще служи като страхотен вид капсула на времето, където можете да видите напредъка на идеята от началото до пълното изпълнение и пускане.
Пробване на младоженци #UnrealEngine5 ! ????????️ Squirrel все още е платформа на Blender, но Худини се справя с козината. Това беше изключително предизвикателно, но много забавно за изследване! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Худини #screenshotsaturday pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Катерица с пистолет (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 май 2022 г
След това има богатство от разговори и презентации, изнесени от самите разработчици. Всяка година през пролетта има огромна индустриална конференция, наречена Конференция на разработчиците на игри , или GDC, където разработчици от всякакви студиа, среди и дори държави се събират, за да говорят за това как правят игри. Това не е нещо в стил E3, където правят шоу, за да забавляват бъдещи играчи - това е ориентирано към индустрията събитие за професионалисти, за да представят своите открития в една от най-академичните настройки, които можете да получите с игри.
Разговорите обхващат всяка тема под слънцето, от задълбочени дискусии за това как програмният екип е внедрил най-съвременният вражески AI , да се художници по осветление говорейки за иновации в своята област, за да писатели на разкази представяне на възможни нови рамки за революция в техниките за интерактивно разказване на истории.
как да отворите xml файлове в
Разговорите на GDC са пълни с най-ярките умове в игрите, които излагат цялата си работа на масата, за да могат всички да го видят, и докато пълният архив на почти всеки разговор на GDC, изнасян някога, е за съжаление заключен зад огромна стена за плащане (нещо, което разбирам, но според мен трябва да са напълно безплатни), все още има стотици от тях, които всеки може да гледа безплатно в YouTube в момента.
Ако не сте чували за Документални филми на Noclip , те също са абсолютно задължителни за гледане. Заедно с журналисти за игри като Джейсън Шрайер, те извършват някои от най-важните разследвания в индустрията в момента. Те имат част от съдържанието, което бихме очаквали, напр правене на интервюта с разработчици и отразяване на забавни новини, като играч демакинг Кръвороден да изглежда като игра за PS1 .
Но това, с което са най-известни, са някои от по-ударните им парчета, като разследване в документален стил за случилото се в последните часове на Telltale, довело до затварянето му, или разкритие за злоупотреба в някои от по-малките инди студия на Annapurna . Noclip винаги прави невероятни проучвания и има интервюта с онези, които действително участват в това, което отразяват - като цяло, това е просто добра журналистика.
Пълно разкриване
Някои студиа просто правят документални филми за това как правят своите игри. Любимата ми е Приземен: Създаването на последния от нас , което включва интервюта с дизайнери от почти всяка дисциплина, които подробно описват как са внесли собствената си страст, за да направят играта това, което е.
Също така съм голям фен на коментара на разработчиците, към който Valve добави Портал 2 , което ви позволява да чувате истории за създаването на играта, докато всъщност играете през играта. Studio MDHR също пусна някои задълбочени кадри от техния процес на създаване Cuphead , любимият ми от които е поглед към сесия за запис на саундтрака на играта.
Смятате ли, че това е повече от достатъчно, за да започнете играчите? погрешно Все още дори не сме се докоснали до печатните неща. Има толкова много страхотни книги за разработката на игри. Изкуството на дизайна на играта: Книга с лещи от Джеси Шел е чудесно четиво за всеки, който се интересува от основите на дизайна на игрите.
На Джейсън Шрайер Кръв, пот и пиксели: триумфалните, бурни истории за това как се правят видеоигрите и Натиснете Reset: Разруха и възстановяване в индустрията за видеоигри са едни от най-достъпните ресурси за играчите, за да разберат как всъщност работят студията за игри.
Бивши разработчици на Naughty Dog се събраха, за да публикуват цяла книга за това как са създали AI за Последния от нас , което навлиза в много подробности - включително някои страшно изглеждащи математика. Има книги от създатели на класика като Tomb Raider и гибел , а авторите на игри съставиха поредица от писания за екип, който направи SEGA Dreamcast .
Има някои страхотни подкасти, които също интервюират разработчици, например Бележник на Game Maker или Съвети за разработчици на игри: Подкаст на разработчиците на игри — GDC дори има собствен подкаст както добре. Въпросът е, че ако се интересувате да научите повече за това как дадено студио е направило дадена игра, има нещо в интернет за вас.
„Графиката е първото завършено нещо във видео игра“
FYI, ето как изглеждаше IMMORTALITY през първите 2 години, когато бяхме фокусирани върху получаването на A.I. и боен геймплей, балансиран спрямо начина, по който се доставя pic.twitter.com/lXoBQeKYUOотваряне на .7z файлове на mac— Сам Барлоу, предлагащ БЕЗСМЪРТИЕ (@mrsambarlow) 20 септември 2022 г
Накратко: направете проучване и не тормозете хората
Нищо няма да се сравни с това да си в студио, работещо с други разработчици, но геймърите нямат право да се оплакват, че студиата ги държат в неведение, когато става въпрос за процеса на разработка. Ако едно студио не ни казва нещо, това обикновено е, защото искат да се уверят, че всичките им патици са подредени, преди да станат публични. Създаването на игри е толкова непостоянно и нещата се променят много бързо, че ако сте твърде преждевременни с публикуването на информацията си, това лесно може да има обратен ефект. Виждаме това през цялото време със закъснения или игри, които обещават повече, отколкото всъщност могат да доставят.
Разбирам, че търпеливото чакане за игри може да бъде трудно нещо, но част от реалността да си в тази индустрия, независимо дали е като професионалист или фен, смекчава очакванията в разбирането, че правенето на игри отнема много, наистина много време време и че разработчиците не ни дължат нищо по време на цикъла на разработка.
Знам, че крещя само на малко, шумно малцинство тук, но ако не друго, разглеждането на ресурси като тези може да бъде много забавно за всеки любител, който просто се интересува от това да научи повече за игрите, които обичаме да играем .