razrabotcik t na streets of rogue 2 obasnava procedurnite sistemi za generirane na igrata
Гигантската горила удря отново!
най-добър уау сървър за нови играчи 2017

Въпреки че със сигурност има пренасищане Roguelike , Rogue-lite , и wannabe Rogue-lite заглавия на пазара малко игри приемат концепцията за процедурно генериране в същата степен като Улиците на Rogue и предстоящото му продължение. Точно върху това се фокусира най-новият влог за разработчици на Мат Дабровски.
Препоръчани видеоклиповеЧистият обхват и нелепостта на оригинала Улиците на Rogue беше много впечатляващо навремето, позволявайки на играчите да, да речем, разбивай широко отворени сгради като гигантска горила . Бихте могли също да сте спортист, инвестиционен банкер или шейпшифтър, само за да изброите няколко класа герои, всеки от които ви позволява да се справяте с многобройните цели на играта, генерирани от прок, както сметнете за добре. Улиците на Rogue 2 , обаче, усилва концепцията със значителна разлика, както Дабровски уместно обяснява в последния си 18-минутен влог.
Процедурното поколение на Streets of Rogue 2 прави оригиналната игра да изглежда абсурдно проста
Както самият Домбровски казва, Улиците на Rogue 2 се предполага, че е „глупаво амбициозна“ по дизайн, като играта генерира жив и дишащ регион с отворен свят, който е „повече от 10 000 пъти по-голям“ от едно от нивата на първата игра. Това е... доста твърдение, със сигурност. Особено защото Улиците на Rogue разчита до голяма степен на своите завладяващи функции, свързани със SIM, за да подхранва изследването на играча. За щастие, в новия видеоблог Дабровски предоставя контекст за това как всичко това работи на практика
Windows 10 wifi шлюз по подразбиране не е наличен
„Както открих“, обяснява Дабровски, „всъщност е много лесно да създадете много рандомизирано съдържание за вашата игра, като използвате процедурно генериране. Това, което е по-трудно и отнема много време, е създаването на съдържание, което е забавно, балансирано и интересно, а не просто произволна, объркана, скучна бъркотия.“
Във видеото Дабровски навлиза в дълбочина как Улиците на Rogue 2 се занимава с този проблем и защо е убеден, че играта ще се окаже значима еволюция спрямо оригиналното заглавие. в общи линии, Улиците на Rogue 2 разполага с огромен набор от процедурни системи за генериране, които трябва да предоставят на играчите ефективно безкрайно разнообразие в играта, стигайки дотам, че да генерира цели градове и съдържанието между тях. Истинската подправка обаче е в „парчетата“ съдържание и ръчно изработени екстри на Dabrowski, разпръснати из света на играта.

„Всеки тип регион в играта има свой собствен индивидуален алгоритъм за поставяне на парчета и някои от тях са наистина сложни“, казва Дабровски, добавяйки, че самите градове ще бъдат особено сложни, тъй като ще позволят на играчите да влязат основно във всеки строят и правят каквото искат. В този смисъл, Улиците на Rogue 2 може да се окаже донякъде подобен на стария птичи поглед Grand Theft Auto игри, което е очарователна перспектива.
b + дърво срещу b дърво
На теория няма нищо непременно за промяна на парадигмата Улиците на Rogue 2 подходът на към процедурното генериране, но задълбоченото демонстрационно видео, представено по-горе, прави всичко да изглежда изключително вярно на това, към което може да се е стремило оригиналното заглавие. Ако не друго, видеото на Дабровски дава добър поглед върху това как един разработчик може да внедри proc-gen в собствената си игра, което го прави задължително за гледане от по-технически наклонените геймъри.