rampart na famicom e stranen obrat na formulata
Не на баща ти Рампарт
Веднъж аз описва версията на SNES на Рампарт не като „най-вярната“, а като „версията, която най-добре пасва на конзоли“. Може би поддържам това, но имам претендент за най-малко верен. Докато NES получи прилична версия на Рампарт , Famicom, независимо от причината, получи съвсем различен. Това не е единственият път, когато това се случва. Случаят с несъответствието между NES/Famicom на Maniac Mansion е още един. Еднакво объркваща.
Рампарт на Famicom е разработен от Konami от по-голямата част от екипа, който ще продължи да създава игри като Лагранж точка и Батман се завръща . Талантлив отбор със сигурност. Ясно е, че екипът за разработка играе Рампарт , но те не изглеждаха толкова заинтересовани от възпроизвеждането на играта.
какви са фазите на жизнения цикъл на разработването на софтуер
Трябва да защитим къщата на баба!
Рампарт е аркадна игра на Atari за изграждане на укрепления от блокове Tetris. В един играч целта е да защитите замъка си от нахлуването на пиратски кораби. Рампарт на Famicom е за различни неща, нито едно от които не включва кораби. Например лесният режим кара Червената шапчица да укрепи пътя си до къщата на баба. Medium е фантастично средновековие, така че се биете с дракони. И накрая, твърдият режим е Япония от епохата на Сенгоку. Странно.
Но докато режимите са етикетирани по трудност, не се заблуждавайте, всеки от тях е своя собствена уникална, кратка кампания. Целта на всеки от тях е до голяма степен една и съща, но чрез интелигентен дизайн на ниво ви се дават малки гънки, с които да се справите.
Има различни начини да спечелите всеки от етапите. Обикновено се биете с два вида врагове; големи, които разрушават вашите укрепления и малки, които ви пречат. Един от начините да спечелите е да унищожите всички по-големи врагове, тъй като по-малките не могат да съборят стени. Друг е да спечелите точки, като завладеете възможно най-много територия в стените си. Някои нива ви тласкат към един тип победа, по-специално, като, да речем, зададете резултата за гол твърде висок, за да влезете в ограничения брой ходове, които имате.
Спрете да ми давате „S“ блокове
Има и история, разказана в кътсцени между нивата; нещо друго, което не съм виждал в друга версия Рампарт . Още веднъж, всяко ниво на трудност получава своя индивидуална сюжетна линия, която да върви с уникалната му естетика. Имайки предвид аркадната версия на Рампарт беше разработено като състезателно заглавие за трима играчи, не мога да кажа, че някога съм смятал разказа за възможен път за подобрение, но със сигурност не вреди.
Забавно ми е, че вместо просто да изберат една естетика и да се придържат към нея, Konami решиха, че ще ни дадат множество вкусове. Нито един от тях наистина не отговаря на средновековна Европа на оригинала и въпреки че геймплеят е почти ограничително подобен, всички те имат своя собствена прогресия и дизайн. Това е почти демонстрация на това как Atari се ограничават, като се придържат към една тема. Пример за това как Рампарт серията може да продължи. В известен смисъл това е продължението, което никога не сме имали. Рампарт на Super Nintendo може да са взели формулата и да са я направили по-подходяща за конзоли, но на Famicom просто са добавили много захар в рецептата.
как да стартирам jar файл -
Проклетите торнада
Както споменах преди, играта е малко ограничена. Не че не беше в първоначалното си въплъщение, но поне там имаше извинението, че просто е бил четвъртинка. Мисля, че голяма част от това се свежда до това какво могат да поберат на екрана. Докато аркадният оригинал беше заглавие на един екран, версията на SNES добави превъртане, за да позволи по-големи нива. Във Famicom всичко се чувства много по-удобно. Няма усещане за много територия за завладяване или битка. Това прави играта почти евтина.
Това се отнася до мултиплейър. Въпреки че правилата са до голяма степен същите като повечето версии за двама играчи, фактът, че картите са толкова съкратени, наистина влияе на стратегията. Определено можете да се справите по-добре по отношение на мултиплейър Рампарт , въпреки че повечето няма да ви позволят да изберете вашата естетика.
Можеше да се направи повече с идеите, които бяха използвани за мутиране Рампарт , но не изглежда като голям приоритет за Konami. Въпреки че очевидно имаше много талантливи хора в проекта, които изляха любовта си в него, има намеци, че компанията го е виждала като нищо повече от аркадно пристанище, което може да потъне или да плува. Той дори не беше поставен на обичайната персонализирана касета на Konami, вместо това използваше общия стил Famicom. Всичко е наред, Рампарт ; все още си обичан.
Напълно извън сценария
Ако не ви харесва Рампарт преди версията на Famicom няма да промени решението ви. Въпреки това, ако ви харесва или дори обичате Рампарт , тогава трябва да си направите услуга и да проверите този вкус. Интересно е да видите разработчик да гледа на игра, която пренася, и да реши, че иска да направи нещо различно. Обикновено бих отдал това на ограниченията на хардуера, който не може да възпроизведе изживяването, но Jaleco успя да го направи добре в западната версия.
Има превод, ако искате да се насладите на кътсцените или поне да навигирате в менютата. Има изненадващо количество текст, като вземете предвид, че в оригиналните версии изобщо няма история.
Що се отнася до това дали някога ще видим действителна локализация или не, не бих разчитал на това. Като се има предвид, че беше лицензиран порт, вероятно ще трябва да вземете Konami и Рампарт настоящ притежател на права (мисля, че това е WB), за да изработи сделка. Дори и тогава колко голямо е търсенето на неясен порт на Рампарт . Кога за последен път дори видяхме пристанище на Рампарт в някоя от неговите повторения? Midway Arcade Origins през 2012 г? дааа
За последна бележка, не съм приключил с моята Рампарт проучване. Очевидно Jaleco е направил порт за Game Boy и също е излязъл доста извън сценария с него. Ексклузивно за Япония също. Защо трябваше да се занимаваме само с пирати на Запад?
Въпроси и отговори за техническо интервю на бизнес анализатор
Вижте предишните Famicom петъци тук.