preview murdered soul suspect
Изглежда, че има някаква душа, но все още съм подозрен
Последните няколко пъти, за които сме писали Убит: заподозрян в душата , дискусиите бяха съсредоточени около следващите ген пристанища. Е, това и злощастният избор на главния герой за износване на главата и други аксесоари. Искам да кажа, че Fedora някак не е най-възхитителният моден избор. Верига за портфейли?
най-добрите сайтове за гледане на дублирано аниме
Но сега имам шанс да играя и имам куп различни неща, за които да се оплача.
Убит: заподозрян в душата (PC (визуализиран), Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4)
Разработчик: Герметични игри
Издател: Square Enix
Издание: юни, 2014 г.
Един елемент на дизайна на съмнително реализирания главен герой Ронан О'Конър се утвърждава рано, когато животът му проблясва пред очите му, а татуировките му започват да белязват значимите събития в живота му чрез поредица от светкавици. Те не са само за показване, така че поне част от погледа му беше обмислен, а не потънал в кухнята.
Вижте, Ронан порасна тежко. Той беше престъпник. Но след това намери любов и изправи постъпката си, по някакъв начин успя да си намери работа като детектив, въпреки криминалното си досие. Тогава жена му трагично загина, разбира се, и той се върна към разпуснат канон. Което го уби. Хвърлен през прозорец (в прекрасна сцена).
Първо поемате контрола над Ронан в една странна сцена, за която се надявах, че ще е предвестник на геймплея. „Просто трябва да се върна в тялото си“, извежда Ронан, а вие сте натоварени с неловко подплатена глава и крайници на призрака на Ронан с смачкания месест Ронан. Почти работи също така, докато нападателят ви проправи път надолу по стълбите и стреля по дяволите от него със собствен пистолет. Сега е време да разрешите собственото си убийство.
убит започна някак странно. Имаше странни, бавни сцени, като натискане напред на аналоговата пръчка, за да достигне бавно към дръжката на вратата. Не бях сигурен как се чувствам по отношение на тези парченца, но те останаха с мен. Останалото от това, което играх обаче, бързо се отказва от тези контролни измислици за по-малко скриптирано, по-типично „бродене наоколо в трето лице (освен че сте призрак“).
Ронан се запознава със свръхестествената основа на играта, базирана на Салем - разказвателни обяснения защо той не може свободно да премине през всичко, например. Възможността да се разхождате по стените всъщност почти не влезе в играта, тъй като ранното прототипиране видя колко дезориентиращо би могло да бъде фазирането и излизането от килерите и загубата на опора. Но какъв е смисълът да си мъртъв, ако трябва да използваш врати?
След излагане и интриги (Ронан е заседнал в опасна, напълнена с демони крайница, защото нещо в живота му е недовършено), мъжът на Федора е тръгнал да разрешава собственото си убийство, поради което нещата стават малко лепкави за мен.
На мястото на вашето убийство дъното на екрана гласи „0/8“, като ви казва колко улики има и колко улики сте открили. В това се крие трудността да се направи a истински детектив игра, като за която винаги искам. Спира прогреса. Може да е разочароващо. Той мъртъв завършва вашия разказ. Трябва да можете да загубите и евентуално да започнете отначало. Но е хубаво, когато дадена игра има вътрешностите да я потърси.
Няма състояние на неуспех. По-скоро имате три сини фиби, когато трябва да направите избор - може би изберете кой акъл да повлияете в съзнанието на обладан свидетел. Изберете грешно, губите един. Можете да загубите и трите. Вероятно просто ще пропуснете някои постижения или може би ще изглеждате глупаво на приятелите си. Но няма кой знае какво наказание, ако се наложи да предприемете груба сила.
колко доставчици на електронна поща има
Има някои неща, които да помогнат да се предотврати усещането като контролен списък. Има различни хора, които да притежавате, чиито умове можете да четете. Има случайни секции за стелт, които ви карат да се промъкнете по душа-смучещи демони и да разкъсате техните призрачни бодли с бързи събития. Има странични задачи, предназначени да помогнат на други призраци, които срещате при затваряне. На сцените има външни улики и това всъщност ви моли да помислите какво събирате, кое е уместно. Има една вечна призрачна цигара, която Ронан не може да се разклати, като говори за природата на пристрастяването.
Но това не е детективна игра, което ми е тъжно, защото това е, за което се държах. По-скоро е по-скоро разказвателна игра, базирана на проучване. Вие играете върховния воайор, влизайки в телата и умовете на хората, независимо дали те имат нещо общо с вашия случай. Изглежда най-вече да се скиташ като призрак между битовете, който ще подтикне разказа и ще постави пръст на виновника ти, докато разгадаеш призрачните елементи, странните глифове и историята на Салем. Всичко е свързано със сигурност.
В този момент наистина става дума за разказване на историята, за да постигнем целия път и да направим умирането полезно. Ще трябва да изчакаме до юни, за да знаем със сигурност.